事件的觸發權很多時候都屬於用戶,有些情況下會產生問題: 向後臺發送數據,用戶頻繁觸發,對伺服器造成壓力 一些瀏覽器事件:window.onresize、window.mousemove等,觸發的頻率非常高,會造成瀏覽器性能問題 如果你碰到這些問題,那就需要用到函數節流和防抖了。 一、函數節流(thr ...
事件的觸發權很多時候都屬於用戶,有些情況下會產生問題:
- 向後臺發送數據,用戶頻繁觸發,對伺服器造成壓力
- 一些瀏覽器事件:window.onresize、window.mousemove等,觸發的頻率非常高,會造成瀏覽器性能問題
如果你碰到這些問題,那就需要用到函數節流和防抖了。
一、函數節流(throttle)
函數節流:一個函數執行一次後,只有大於設定的執行周期後才會執行第二次。
有個需要頻繁觸發函數,出於優化性能角度,在規定時間內,只讓函數觸發的第一次生效,後面不生效。
1.如何實現
其原理是用時間戳來判斷是否已到回調該執行時間,記錄上次執行的時間戳,然後每次觸發 scroll 事件執行回調,回調中判斷當前時間戳距離上次執行時間戳的間隔是否已經到達 規定時間段,如果是,則執行,並更新上次執行的時間戳,如此迴圈;
html,
body {
height: 500%; // 讓其出現滾動條
}
function throttle(fn, delay) {
// 記錄上一次函數觸發的時間
var lastTime = 0;
return function() {
// 記錄當前函數觸發的時間
var nowTime = Date.now();
if (nowTime - lastTime > delay) {
// 修正this指向問題
fn.call(this);
// 同步時間
lastTime = nowTime;
}
}
}
document.onscroll = throttle(function() { console.log('scroll事件被觸發了' + Date.now()) }, 200)
上例中用到了閉包的特性--可以使變數lastTime的值長期保存在記憶體中。
2.函數節流的應用場景
需要間隔一定時間觸發回調來控制函數調用頻率:
- DOM 元素的拖拽功能實現(mousemove)
- 搜索聯想(keyup)
- 計算滑鼠移動的距離(mousemove)
- Canvas 模擬畫板功能(mousemove)
- 射擊游戲的 mousedown/keydown 事件(單位時間只能發射一顆子彈)
- 監聽滾動事件判斷是否到頁面底部自動載入更多:給 scroll 加了 debounce 後,只有用戶停止滾動後,才會判斷是否到了頁面底部;如果是 throttle 的話,只要頁面滾動就會間隔一段時間判斷一次
二、函數防抖(debounce)
防抖函數:一個需要頻繁觸發的函數,在規定時間內,只讓最後一次生效,前面的不生效。
1.如何實現
其原理就第一次調用函數,創建一個定時器,在指定的時間間隔之後運行代碼。當第二次調用該函數時,它會清除前一次的定時器並設置另一個。如果前一個定時器已經執行過了,這個操作就沒有任何意義。然而,如果前一個定時器尚未執行,其實就是將其替換為一個新的定時器,然後延遲一定時間再執行。
<button id='btn'>按鈕</button>
<script type="text/javascript">
function debounce(fn, delay) {
// 記錄上一次的延時器
var timer = null;
return function() {
// 清除上一次延時器
clearTimeout(timer)
timer = setTimeout(function() {
fn.apply(this)
}, delay)
}
}
document.getElementById('btn').onclick = debounce(function() {
console.log('點擊事件被觸發' + Date.now())
}, 1000)
</script>
上例中也用到了閉包的特性--可以使變數timer的值長期保存在記憶體中。
2.函數防抖的應用場景
對於連續的事件響應我們只需要執行一次回調:
- 每次 resize/scroll 觸發統計事件
- 文本輸入的驗證(連續輸入文字後發送 AJAX 請求進行驗證,驗證一次就好)
三、總結
函數節流和函數去抖的核心其實就是限制某一個方法被頻繁觸發,而一個方法之所以會被頻繁觸發,大多數情況下是因為 DOM 事件的監聽回調,而這也是函數節流以及防抖多數情況下的應用場景。