一般2D游戲使用SurfaceView足夠,所以不要認為什麼都要使用GLSurfaceView(openGL),而且 GLSurfaceView的弊端在於適配能力差,因為很多機型中是沒有GPU加速的。 ...
如果你的游戲不吃CPU,用View就比較好,符合標準Android操作方式,由系統決定刷新surface的時機。
但如果很不幸的,你做不到不讓你的程式吃CPU,你就只好使用SurfaceView來強制刷新surface了,不然系統的UI進程很可能搶不過你那些吃CPU的線程。
當然其實不止這兩種方法來刷新Surface的,這兩種只是純Java應用比較常見的方法。
SurfaceView和View最本質的區別在於,surfaceView是在一個新起的單獨線程中可以重新繪製畫面而View必須在UI的主線程中更新畫面。
那麼在UI的主線程中更新畫面 可能會引發問題,比如你更新畫面的時間過長,那麼你的主UI線程會被你正在畫的函數阻塞。那麼將無法響應按鍵,觸屏等消息。
當使用surfaceView 由於是在新的線程中更新畫面所以不會阻塞你的UI主線程。但這也帶來了另外一個問題,就是事件同步。比如你觸屏了一下,你需要surfaceView中 thread處理,一般就需要有一個event queue的設計來保存touch event,這會稍稍複雜一點,因為涉及到線程同步。
所以基於以上,根據游戲特點,一般分成兩類。
1 被動更新畫面的。比如棋類,這種用view就好了。因為畫面的更新是依賴於 onTouch 來更新,可以直接使用 invalidate。 因為這種情況下,這一次Touch和下一次的Touch需要的時間比較長些,不會產生影響。
2 主動更新。比如一個人在一直跑動。這就需要一個單獨的thread不停的重繪人的狀態,避免阻塞main UI thread。所以顯然view不合適,需要surfaceView來控制。
一般2D游戲開發使用SurfaceView足夠,因為它也是google專們擴展用於2D游戲開發的畫布
使用普通的游戲畫布(Android中2D專用游戲畫布)中進行繪製圖片,然後在GLSurfaceView(Android中3D游戲專用畫布)中渲染圖片的對比中發現GLSurfaceView的效率高於SurfaceView的30倍;GLSurfaceView的效率主要是因為機器硬體的GPU加速,現在flash技術也有了GPU加速技術;
下麵總結一下:
一般2D游戲使用SurfaceView足夠,所以不要認為什麼都要使用GLSurfaceView(openGL),而且 GLSurfaceView的弊端在於適配能力差,因為很多機型中是沒有GPU加速的。