《Flutter 動畫系列一》25種動畫組件超全總結

来源:https://www.cnblogs.com/mengqd/archive/2020/04/02/12622596.html
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動畫運行的原理 任何程式的動畫原理都是一樣的,即:視覺暫留,視覺暫留又叫視覺暫停,人眼在觀察景物時,光信號傳入大腦神經,需經過一段短暫的時間,光的作用結束後,視覺形象並不立即消失,這種殘留的視覺稱“後像”,視覺的這一現象則被稱為“視覺暫留”。 電影就是依靠視覺暫留,在感官上電影是連續的。使動畫有流暢 ...


動畫運行的原理

任何程式的動畫原理都是一樣的,即:視覺暫留,視覺暫留又叫視覺暫停,人眼在觀察景物時,光信號傳入大腦神經,需經過一段短暫的時間,光的作用結束後,視覺形象並不立即消失,這種殘留的視覺稱“後像”,視覺的這一現象則被稱為“視覺暫留”。

電影就是依靠視覺暫留,在感官上電影是連續的。使動畫有流暢的感覺,幀率至少要達到24幀,即:每秒播放24個圖像,因此動畫有一個非常關鍵的性能參數FPS(Frame Per Second),即幀率,達到24fps,畫面就比較流暢了,Flutter的FPS理論上可以達到60fps,超過48fps,將會感到絲滑般的順暢。

Flutter動畫系統

為了方便開發者進行動畫的開發,Flutter將動畫系統進行封裝,抽象出4個概念:Animation、Curve、AnimationController、Tween。

  • Animation:Flutter動畫中的核心類,此類是抽象類,通常情況下使用其子類:AnimationController,可以獲取當前動畫的狀態和值,也可以添加其狀態變化監聽和值變化監聽。
  • Curve:決定動畫執行的曲線,和Android中的Interpolator(差值器)是一樣的,負責控制動畫變化的速率,系統已經封裝了10多種動畫曲線,詳見Curves類。
  • AnimationController:動畫控制器,控制動畫的開始、停止。繼承自Animation。
  • Tween:映射生成不同範圍的值,AnimationController的動畫值是double類型的,如果需要顏色的變化,Tween可以完成此工作。

將Container控制項的大小由100變為300,代碼如下:

class AnimationDemo extends StatefulWidget {
  @override
  State<StatefulWidget> createState() => _AnimationDemo();
}

class _AnimationDemo extends State<AnimationDemo>
    with SingleTickerProviderStateMixin {
  AnimationController _animationController;

  @override
  void initState() {
    _animationController = AnimationController(
        duration: Duration(seconds: 2),
        lowerBound: 100.0,
        upperBound: 300.0,
        vsync: this);

    _animationController.addListener(() {
      setState(() {});
    });

    super.initState();
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(),
      body: Column(
        children: <Widget>[
          RaisedButton(
            child: Text('開始動畫'),
            onPressed: () {
              _animationController.forward();
            },
          ),
          Expanded(
            child: Center(
              child: Container(
                width: _animationController.value,
                height: _animationController.value,
                color: Colors.red,
              ),
            ),
          ),
        ],
      ),
    );
  }

  @override
  void dispose() {
    _animationController.dispose();
    super.dispose();
  }
}

AnimationController的初始化中vsync,這個參數要說明白能說一天,我們只需先記住其寫法,this表示SingleTickerProviderStateMixin,屏幕每一幀都會引起AnimationController值的變化。

dispose方法中要記住釋放AnimationController

UI的更新是通過setState更新的,

_animationController.addListener(() {
  setState(() {});
});

效果如下:

預設情況下,動畫曲線為線性,修改動畫曲線如下:

class _AnimationDemo extends State<AnimationDemo>
    with SingleTickerProviderStateMixin {
  AnimationController _animationController;
  Animation _animation;
  @override
  void initState() {
    _animationController = AnimationController(
        duration: Duration(seconds: 2),
        vsync: this);

    _animationController.addListener(() {
      setState(() {});
    });

    _animation = CurvedAnimation(parent: _animationController,curve: Curves.easeIn);
    _animation = Tween(begin: 100.0,end: 300.0).animate(_animation);
    super.initState();
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(),
      body: Column(
        children: <Widget>[
          RaisedButton(
            child: Text('開始動畫'),
            onPressed: () {
              _animationController.forward();
            },
          ),
          Expanded(
            child: Center(
              child: Container(
                width: _animation.value,
                height: _animation.value,
                color: Colors.red,
              ),
            ),
          ),
        ],
      ),
    );
  }

  @override
  void dispose() {
    _animationController.dispose();
    super.dispose();
  }
}

修改的地方說明如下:

  • AnimationController中lowerBoundupperBound不能在直接設置為100和300,因為AnimationController需要被CurvedAnimation使用,值的範圍必須是0-1。
  • 由於AnimationController值的範圍是0-1,而動畫需要在100-300變化,所以引入Tween。

如果動畫是顏色的變化,修改如下:

_animation = ColorTween(begin: Colors.red,end: Colors.blue).animate(_animation);

對動畫狀態監聽:

_animationController.addStatusListener((status) {
if (status == AnimationStatus.completed) {
//執行結束反向執行
  _animationController.reverse();
} else if (status == AnimationStatus.dismissed) {
//反向執行結束正向執行
  _animationController.forward();
}
});

動畫狀態:

  • dismissed:動畫結束,停在開始處。
  • forward:動畫正向進行。
  • reverse:動畫反向進行。
  • completed:動畫結束,停在末尾處。

上面就是動畫的基本用法,有沒有發現一些通用的地方:

  • 每次刷新UI都需要調用setState

“懶”是原罪,也是社會進步的最大動力。

Flutter封裝了AnimatedWidget,此控制項就封裝了setState。雖然Flutter為封裝了大量的動畫控制項,但萬變不離其宗。

Flutter 25種動畫組件介紹

Flutter中提供了大量的動畫組件及詳細用法:

其實動畫不僅僅是這些控制項屬性變化,還有使用Paint自繪製的動畫。

看到這麼多組件是不是暈了,我也沒想到會有這麼多組件,那我們改如何選擇適合的組件?這真是一個靈魂拷問啊。

這是《Flutter 動畫系列》的第一篇,接下來還有:

  • 組合動畫
  • 自定義動畫
  • 到底如何選擇動畫控制項

交流

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Flutter地址:http://laomengit.com 裡面包含160多個組件的詳細用法。


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