在許多用戶框架中(特別是WPF之前的框架,如Windows窗體和MFC),開發人員必須從頭構建自己的動畫系統。最常用的技術是結合使用計時器和一些自定義的繪圖邏輯。WPF通過自帶的基於屬性的動畫系統,改變了這種情況。接下來的兩節將描述這兩者之間的區別。 一、基於時間的動畫 假如需要旋轉Windows窗 ...
在許多用戶框架中(特別是WPF之前的框架,如Windows窗體和MFC),開發人員必須從頭構建自己的動畫系統。最常用的技術是結合使用計時器和一些自定義的繪圖邏輯。WPF通過自帶的基於屬性的動畫系統,改變了這種情況。接下來的兩節將描述這兩者之間的區別。
一、基於時間的動畫
假如需要旋轉Windows窗體應用程式中的About對話框中的一塊文本。下麵是構建該解決方案的傳統方法:
(1)創建周期性觸發的計時器(例如,每隔50毫秒觸發一次)。
(2)當觸發計時器時,使用事件處理程式計算一些與動畫相關的細節,如新的旋轉角度。然後使視窗的一部分或者整個視窗無效。
(3)不久後,Windows將要求視窗重新繪製自身,觸發自定義的繪圖代碼。
(4)在自定義的繪圖代碼中,渲染旋轉後的文本。
儘管這個基於計時器的解決方案不難實現,但將它繼承到普通的應用程式視窗中卻非常麻煩。下麵是列出這種解決方案存在的一些問題:
- 繪製像素而不是控制項。為旋轉Windows窗體中的文本,需要低級的GDI+繪圖支持。GDI+易於使用,但卻不能與普通的視窗元素(如按鈕、文本框和標簽等)很好地相互協調。所以需要將動畫內容二環控制項相互分離,並且不能在動畫中包含任何用戶交互元素。將無法旋轉按鈕。
- 假定單一動畫。如果決定希望同時運行兩個動畫,就需要重新編寫所有動畫代碼——並且變得更複雜。在這方面WPF顯得更加強大,它可以構建比單一簡單動畫更複雜的動畫。
- 動畫幀率是固定的。計時器設置完全決定了幀率。如果改變時間間隔,可能需要修改動畫代碼(取決於執行計算的方式)。而且,選擇的固定幀率對於特定的電腦顯卡硬體不一定理想。
- 複雜動畫需要指數級增長的更複雜的代碼。旋轉文本的示例非常簡單,但如果想沿著一定路徑移動比較小的矢量圖畫,就困難得多了。在WPF中,甚至是複雜的動畫也能夠在XAML中定義(而且可以使用第三方設計工具生成動畫)。
基於計時器的動畫仍存在一些缺點:導致代碼不是很靈活,對於複雜的效果會變得雜亂無章,並且不鞥能得到最佳性能。
二、基於屬性的動畫
WPF提供了一個更高級的模型,通過該模型可以只關註動畫的定義,而不必考慮它們的渲染方式。這個模型基於依賴項屬性基礎架構。本質上,WPF動畫只不過是在一定時間間隔內修改依賴項屬性值得一種方式。
例如,為了增大或縮小按鈕,可以在動畫中修改按鈕的寬度。為使按鈕閃爍,可修改用於按鈕背景的LinearGradientBrush畫刷的屬性。創建正確動畫的秘密在於決定需要修改什麼屬性。
如果希望實現不能通過修改屬性實現的其他變化,上述方法就行不通。例如,不能將添加或刪除元素作為動畫的一部分。同樣,不要求WPF在開始場景和結束場景之間執行過渡(儘管一些靈活的變通方法可以模擬這種效果)。最後,只能依賴項屬性應用動畫,因為只有依賴項屬性應用動畫,因為只有依賴項屬性使用動態的屬性識別系統,而該系統將動畫考慮在內。
乍一看,WPF動畫關註屬性的本質看起來有很大的局限性。然而,當使用WPF進行工作時,就會發現它的功能非常強大。實際上,使用每個元素都支持的公共屬性可以實現非常多得動畫效果。
但許多情況下,基於屬性的動畫系統不能工作。作為經驗法則,基於屬性的動畫系統是為普通的Windows應用程式添加動態的極佳方式。例如,如果希望潤色交互性購物工具的前端,基於屬性的動畫系統將會很完美地工作。然而,如果需要作為應用程式的核心目標蘇菲使用動畫,並且希望動畫在應用程式的整個生命周期中持續運行,可能需要更靈活的、更強大的技術。例如,如果正在創建基本游戲或為模型碰撞使用複雜的物理計算,就需要更好地控制動畫。