C#設計模式學習筆記:設計原則

来源:https://www.cnblogs.com/atomy/archive/2020/01/03/12144242.html
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本筆記摘抄自:https://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/8287784.html,記錄一下學習過程以備後續查用。 寫代碼也是有原則的,我們之所以使用設計模式,主要是為了適應變化,提高代碼復用率,使軟體更具有可維護性和可擴展性。如果我們能更好的理 解這些設計原則,對我們 ...


    本筆記摘抄自:https://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/8287784.html,記錄一下學習過程以備後續查用。

    寫代碼也是有原則的,我們之所以使用設計模式,主要是為了適應變化,提高代碼復用率,使軟體更具有可維護性和可擴展性。如果我們能更好的理

解這些設計原則,對我們理解面向對象的設計模式也是有幫助的,因為這些模式的產生是基於這些原則的。

    

    設計原則包括:單一職責原則(SRP)、開閉原則(OCP)、里氏替換原則(LSP)、依賴倒置原則(DIP)、介面隔離原則(ISP)、合成復用原

則(CRP)、迪米特法則(LoD)。

    下麵我們就分別介紹這七種設計原則:

    一、單一職責原則(SRP)

    1)SRP(Single Responsibilities Principle)的定義:就一個類而言,應該僅有一個引起它變化的原因。簡而言之,就是功能要單一。

    2)如果一個類承擔的職責過多,就等於把這些職責耦合在一起,一個職責的變化可能會削弱或者抑制這個類完成其它職責的能力。這種耦合會導致

脆弱的設計,當變化發生時,設計會遭受到意想不到的破壞。(敏捷軟體開發)

    3)軟體設計真正要做的許多內容,就是發現職責並把那些職責相互分離。

    小結:單一職責原則(SRP)可以看做是低耦合、高內聚在面向對象原則上的引申,將職責定義為引起變化的原因,以提高內聚性來減少引起變化的

原因。責任過多,引起它變化的原因就越多,這樣就會導致職責依賴,大大損傷其內聚性和耦合度。

    二、開閉原則(OCP)

    1)OCP(Open-Close Principle)的定義:就是說軟體實體(類、方法等等)應該可以擴展(擴展可以理解為增加),但是不能在原來的方法或者類上修

改,也可以這樣說,對增加代碼開放,對修改代碼關閉。

    2)OCP的兩個特征: 對於擴展(增加)是開放的,因為它不影響原來的,這是新增加的。對於修改是封閉的,如果總是修改,邏輯會越來越複雜。

    小結:開閉原則(OCP)是面向對象設計的核心思想。遵循這個原則可以為我們面向對象的設計帶來巨大的好處:可維護(維護成本小、做管理簡

單、影響最小)、可擴展(有新需求,增加就好)、可復用(不耦合,可以使用以前代碼)、靈活性好(維護方便、簡單)。開發人員應該僅對程式中

出現頻繁變化的那些部分做出抽象(但是不能過激,對應用程式中的每個部分都刻意地進行抽象同樣也不是一個好主意,拒絕不成熟的抽象和抽象本身

一樣重要)。

    三、里氏替換原則(LSP)

    1)LSP(Liskov Substitution Principle)的定義:子類型必須能夠替換掉它們的父類型。更直白的說,LSP是實現面向介面編程的基礎。

    小結:任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現,所以我們可以實現面向介面編程。 LSP是繼承復用的基石,只有當子類可以替換掉基類,軟體

的功能不受到影響時,基類才能真正被覆用,而子類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。里氏代換原則是對開閉原則的補充,實現開閉原則的關鍵步

驟就是抽象化,而基類與子類的繼承關係就是抽象化的具體實現,所以里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規範。

    里氏替換原則的經典反例:正方形不是長方形、玩具槍不能殺人、鴕鳥不會飛。

    四、依賴倒置原則(DIP)

    1)DIP(Dependence Inversion Principle)的定義:抽象不應該依賴細節,細節應該依賴於抽象。簡單說就是,我們要針對介面編程,而不要針對實現

編程。

    2)高層模塊不應該依賴低層模塊,兩個都應該依賴抽象,因為抽象是穩定的。抽象不應該依賴具體(細節),具體(細節)應該依賴抽象。

    小結:依賴倒置原則其實可以說是面向對象設計的標誌,如果在我們編碼的時候考慮的是面向介面編程,而不是簡單的功能實現,體現了抽象的穩定

性,只有這樣才符合面向對象的設計。

    五、介面隔離原則(ISP)

    1)介面隔離原則(Interface Segregation Principle, ISP)指的是使用多個專門的介面比使用單一的總介面要好。也就是說不要讓一個單一的介面承擔

過多的職責,而應把每個職責分離到多個專門的介面中,進行介面分離,過於臃腫的介面是對介面的一種污染。

    2)使用多個專門的介面比使用單一的總介面要好。

    3)一個類對另外一個類的依賴性應當是建立在最小的介面上的。

    4)一個介面代表一個角色,不應當將不同的角色都交給一個介面。沒有關係的介面合併在一起,形成一個臃腫的大介面,這是對角色和介面的污染。

    5)“不應該強迫客戶依賴於它們不用的方法。介面屬於客戶,不屬於它所在的類層次結構。”這個說得很明白了,再通俗點說,不要強迫客戶使用它們

不用的方法,如果強迫用戶使用它們不使用的方法,那麼這些客戶就會面臨由於這些不使用的方法的改變所帶來的改變。

    小結:介面隔離原則(ISP)告訴我們,在做介面設計的時候,要儘量設計的介面功能單一,功能單一,使它變化的因素就少,這樣就更穩定。其實這

體現了高內聚、低耦合的原則,這樣做也避免介面的污染。

    六、合成復用原則(CRP)

    1)組合復用原則(Composite Reuse Principle, CRP)就是在一個新的對象裡面使用一些已有的對象,使之成為新對象的一部分,新對象通過向這些

對象的委派達到復用已用功能的目的。簡單地說,就是要儘量使用合成/聚合,儘量不要使用繼承。

    2)要使用好組合復用原則,首先需要區分”Has--A”和“Is--A”的關係。“Is--A”是指一個類是另一個類的“一種”,是屬於的關係,而“Has--A”則不同,它表

示某一個角色具有某一項責任。導致錯誤的使用繼承而不是聚合的常見的原因是錯誤地把“Has--A”當成“Is--A”。例如:雞是動物,這就是“Is-A”的表現,

某人有一支手槍,People類型裡面包含一個Gun類型,這就是“Has-A”的表現。

    小結:合成復用原則可以使系統更加靈活,類與類之間的耦合度降低,一個類的變化對其他類造成的影響相對較少,因此一般首選使用合成來實現復

用;其次才考慮繼承,在使用繼承時,需要嚴格遵循里氏替換原則,有效使用繼承會有助於對問題的理解,降低複雜度,而濫用繼承反而會增加系統構

建和維護的難度以及系統的複雜度,因此需要慎重使用繼承復用。

    七、迪米特法則(Law of Demeter)

    1)迪米特法則(Law of Demeter,LoD)又叫最少知識原則(Least Knowledge Principle,LKP),指的是一個對象應當對其他對象有儘可能少的了

解。也就是說,一個模塊或對象應儘量少的與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模塊相對獨立,這樣當一個模塊修改時,影響的模塊就會越少,

擴展起來更加容易。

    2)關於迪米特法則其他的一些表述有:只與你直接的朋友們通信,不要跟“陌生人”說話。

    3)外觀模式(Facade Pattern)和中介者模式(Mediator Pattern)就使用了迪米特法則。

    小結:迪米特法則的初衷是降低類之間的耦合,實現類型之間的高內聚、低耦合,這樣可以解耦。但是凡事都有度,過分的使用迪米特原則,會產生

大量這樣的中介和傳遞類,導致系統複雜度變大。所以在採用迪米特法則時要反覆權衡,既做到結構清晰,又要高內聚低耦合。

 

    設計原則博文推薦:https://www.cnblogs.com/ckka/p/11432413.html


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