[toc] 前言 “迴流(重排)”和“重繪”基本上算是前端的高頻詞之一,你可以在各個文章及面試題中見到,我們在討論這個詞的時候,其實討論的是瀏覽器的渲染流程。 所以在討論“迴流重繪”之前,我們還需要掌握一些知識;在它之中,我們還需要更深入一點;在這之後,我們還要懂得怎麼去把理論結合到項目實踐中去。 ...
目錄
前言
“迴流(重排)”和“重繪”基本上算是前端的高頻詞之一,你可以在各個文章及面試題中見到,我們在討論這個詞的時候,其實討論的是瀏覽器的渲染流程。
所以在討論“迴流重繪”之前,我們還需要掌握一些知識;在它之中,我們還需要更深入一點;在這之後,我們還要懂得怎麼去把理論結合到項目實踐中去。
通過這篇文章,你可以學習到的知識:
1、追本溯源,“迴流”和“重繪”這個詞是如何引出的,在瞭解這兩個詞之前我們還需要瞭解什麼
2、瀏覽器的渲染流程,“迴流”和“重繪”的原理
3、優化瀏覽器渲染性能,減少“迴流”和“重繪”,動手將這些優化應用到實際開發中
瀏覽器的渲染引擎
瀏覽器的主要組件有:用戶界面、瀏覽器引擎、渲染引擎、網路、用戶界面後端、JavaScript解釋器、數據存儲。
瀏覽器的主要功能就是向伺服器發出請求,在瀏覽器視窗中展示您選擇的網路資源。瀏覽器在解析HTML文檔,將網頁內容展示到瀏覽器上的流程,其實就是渲染引擎完成的。
渲染流程
我們在這裡討論Gecko和Webkit這兩種渲染引擎,其中Firefox 使用的是 Gecko,這是 Mozilla 公司“自製”的呈現引擎。而 Safari 和 Chrome 瀏覽器使用的都是 WebKit。
WebKit 渲染引擎的主流程:
Mozilla 的 Gecko渲染引擎的主流程:
從圖 3 和圖 4 可以看出,雖然 WebKit 和 Gecko 使用的術語略有不同,但整體的渲染流程是基本相同的,這裡我們參照Webkit引擎來概況一下:
- 解析HTML Source,生成DOM樹
- 解析CSS,生成CSSOM樹
- 將DOM樹和CSSOM樹結合,去除不可見元素,生成渲染樹(Render Tree)
- Layout(佈局):根據生成的渲染樹,進行佈局(Layout),得到節點的幾何信息(位置,大小)
- Painting(重繪):根據渲染樹以及迴流得到的幾何信息,將 Render Tree 的每個像素渲染到屏幕上
渲染樹與渲染對象
渲染樹(render tree
)是由可視化元素按照其顯示順序而組成的樹,也是文檔的可視化表示。它的作用是讓您按照正確的順序繪製內容。
生成渲染樹
為了構建渲染樹,瀏覽器主要完成了以下工作:
- 從DOM樹的根節點開始遍歷每個可見節點。
- 某些節點不會被渲染輸出,比如
script
、link
、meta
等標簽節點 - 通過css隱藏的節點會被忽略,比如“
display: none
”。但是註意,visibility: hidden
是會被渲染的(渲染成一個空框),因為它仍占據佈局空間
- 對於每個可見的節點,找到CSSOM樹中對應的規則,並應用它們。
- 根據每個可見節點以及其對應的樣式,組合生成渲染樹。
渲染對象
Firefox 將渲染樹中的元素稱為“框架”。WebKit 使用的術語是渲染器(renderer
)或渲染對象(render object
)。
每一個渲染對象都代表了一個矩形區域,通常對應相關節點的css框,包含寬度、高度和位置等幾何信息。框的類型受“display
”樣式屬性影響,根據不同的 display
屬性,使用不同的渲染對象(如 RenderInline
、RenderBlock
、RenderListItem
等對象)。
WebKits RenderObject
類是所有渲染對象的基類,其定義如下:
class RenderObject{
virtual void layout();
virtual void paint(PaintInfo);
virtual void rect repaintRect();
Node* node; //the DOM node
RenderStyle* style; // the computed style
RenderLayer* containgLayer; //the containing z-index layer}
我們可以看到,每個渲染對象都有 layout
和 paint
方法,分別對應了迴流和重繪的方法。
迴流
渲染對象在創建完成並添加到渲染樹時,是將DOM節點和它對應的樣式結合起來,並不包含位置和大小信息。
我們還需要通過 Layout
佈局階段,來計算它們在設備視口(viewport)內的確切位置和大小,計算這些值的過程稱為迴流
、佈局
或重排
。
HTML 採用基於流的佈局模型,從根渲染對象(即<html>
)開始,遞歸遍歷部分或所有的框架層次結構,為每一個需要計算的渲染對象計算幾何信息,大多數情況下只要一次遍歷就能計算出幾何信息。但是也有例外,比如<table>
的計算就需要不止一次的遍歷。
全局佈局和增量佈局
全局佈局指觸發了整個render tree
範圍的佈局,一般是同步觸發的,觸發原因可能包括:
- 影響所有渲染元素的全局樣式更改,例如字體大小更改。
- 屏幕大小調整。
增量佈局是指對標記為“dirty”
的渲染對象進行佈局。它一般是非同步執行的,瀏覽器將增量佈局的“reflow
命令”加入隊列,而調度程式會觸發這些命令的批量執行。
但是請求樣式信息(例如offsetHeight
,
getBoundingClientRect
等)的腳本可同步觸發增量佈局。
Note:
dirty bit
為避免對所有細小更改都進行整體佈局,瀏覽器採用了一種“dirty bit”
的系統。如果某個渲染對象發生了更改,或者將自身及其子代標註為“dirty”
,則需要進行佈局。
"迴流"還是"重排"?
本質上它們是同樣的流程,只是在不同瀏覽器引擎下的“說法”有所差異。
Gecko 將視覺格式化元素組成的樹稱為 "
Frame tree
"框架樹
。每個元素都是一個框架;
對於元素的放置,將其稱為 "Reflow
"迴流
。WebKit 使用的術語是 "
Render Tree
"渲染樹
,它由"Render Objects
"組成。對於元素的放置,WebKit 使用的術語是 "Layout
"佈局
(或Relayout重排
)
重繪
在計算出節點可見性、它們的計算樣式以及幾何信息後,我們還需要將渲染樹中的每個節點,轉換成屏幕上的實際像素。這一步通常稱為“重繪”。
重繪是填充像素的過程。它涉及繪出文本、顏色、圖像、邊框和陰影,基本上包括元素的每個可視部分。在重繪階段,系統會遍歷渲染樹,並調用渲染對象的“paint
”方法,將渲染對象的內容顯示在屏幕上。
和佈局一樣,重繪也分為全局(繪製整個render tree)和增量兩種。
繪製順序
繪製的順序其實就是元素進入堆棧樣式上下文的順序。這些堆棧會從後往前繪製,因此這樣的順序會影響繪製。塊渲染對象的堆棧順序如下:
1、背景顏色
2、背景圖片
3、邊框
4、子代
5、輪廓
何時觸發迴流和重繪
觸發迴流(reflow):
迴流這一階段主要是計算節點的位置和幾何信息,那麼當頁面佈局和幾何信息發生變化的時候,就需要迴流.
改變這些屬性會觸發迴流:
- 盒模型相關的屬性:
width
,height
,margin
,display
,border
等 - 定位屬性及浮動相關的屬性:
top
,position
,float
等 - 改變節點內部文字結構也會觸發迴流:
text-align
,overflow
,font-size
,line-height
,vertival-align
等
以及進行以下流程或操作:
- 頁面一開始渲染的時候
- 添加或刪除可見的DOM元素,進行DOM操作等
- 內容發生變化,比如文本變化或圖片被另一個不同尺寸的圖片所替代
- 瀏覽器的視窗尺寸變化(因為迴流是根據視口的大小來計算元素的位置和大小的)
- css偽類激活
- 進行獲取佈局信息的操作,比如
offsetWidth
、offsetHeight
、clientWidth
、clientHeight
、width
、height
、scrollTop
、scrollHeight
,getComputedStyle
,getBoundingClientRect
等
Note: 具體屬性及操作可以訪問這個網站:What forces layout / reflow
觸發重繪:
重繪是一個元素外觀的改變所觸發的瀏覽器行為,例如改變visibility
、outline
、background-color
等屬性,這些屬性只是影響元素的外觀,風格,而不會影響佈局的。
瀏覽器會根據元素的新屬性重新繪製,使元素呈現新的外觀。重繪不會帶來重新佈局,並不一定伴隨迴流。
Note: 如果想知道更改任何指定 CSS 屬性將觸發迴流還是重繪,請查看 CSS 觸發器
我們根據渲染的流程可知,迴流一定會觸發重繪,而重繪不一定會迴流
渲染性能優化
迴流和重繪的代價是比較昂貴的,渲染性能優化,就是要儘可能減少Layout迴流和Paint重繪發生的次數,將迴流和重繪的影響範圍限制在單獨的圖層之內
合併多次佈局操作
我們可以合併多次對DOM和樣式的修改,然後一次處理掉,以此來最小化迴流和重繪操作,比如:
// bad
const el = document.getElementById('test');
el.style.margin = '5px';
el.style.width = '100px';
el.style.borderRight = '2px';
例子中,有三個樣式屬性被修改了,每一個都會影響元素的幾何結構,引起迴流。(當然,大部分現代瀏覽器都對其做了優化,只會觸發一次。但是如果在舊版的瀏覽器或者在上面代碼執行的時候,有其他代碼訪問了佈局信息,那麼就會導致三次迴流)
我們合併所有的佈局操作,然後統一處理,比如這樣:
// good
const el = document.getElementById('test');
el.style.cssText += 'margin: 5px;width: 100px;border-right: 2px; '
減少或避免強制同步佈局
上面我們提到,訪問一些屬性(就是offsetWidth
那一堆屬性)會導致瀏覽器強制清空隊列,進行強制同步佈局。實際使用中可以儘量避免,如果不能避免,也應該減少。
比如我們想批量將一些標簽的寬度設為某個box的寬度,我們可能會寫成下麵這樣:
// bad
for (let i = 0; i < elment.length; i++) {
elment[i].style.width = box.offsetWidth + 'px';
}
這段代碼看上去問題不大,但是在每次迴圈的時候,都會去讀取box的offsetWidth
,導致瀏覽器每次都會因強制同步佈局而觸發迴流,造成了很大的性能問題。
類似這這情況,我們可以把讀取到的offsetWidth
進行緩存:
// good
const width = box.offsetWidth;
for (let i = 0; i < element.length; i++) {
element[i].style.width = width + 'px';
}
使用 transform
和 opacity
來實現動畫
最佳的性能渲染流程,就是直接避開迴流和重繪,只運行Composite
合成這一操作。
目前可以有合成器單獨處理的屬性有兩個:
transforms
和 opacity
比如我們可以使用translate
代替left
、top
。
使用opacity
代替visibility
等
簡化繪製的複雜度、減小繪製區域
除 transform 或 opacity 屬性之外,更改任何屬性始終都會觸發繪製。
繪製通常是像素管道中開銷最大的部分;應儘可能避免繪製。
通過層的提升來減少繪製區域
繪製並非總是繪製到記憶體中的單個圖像。事實上,在必要時瀏覽器可以繪製到多個圖像或合成器層,各個層可以在彼此的上面處理併合成,以創建最終圖像。
創建新層的最佳方式是使用 will-change
CSS 屬性。
此方法在 Chrome、Opera 和 Firefox 上有效,並且通過 transform
的值將創建一個新的合成器層:
.moving-element {
will-change: transform;
}
對於不支持 will-change
但受益於層創建的瀏覽器,例如 Safari 和 Mobile Safari,需要開啟GPU加速來強制創建一個新層:
.moving-element {
transform: translateZ(0);
}
優化或減少動畫編排
減少繪製區域往往是編排您的動畫和變換,使其不過多重疊,或設法減少動畫編排,避免對頁面的某些部分設置動畫。
降低繪製的複雜性
一些css屬性的繪製比其他繪製的開銷更大。例如,繪製任何涉及模糊(例如shadow
)的元素所花的時間將比繪製一個border
的時間要長。
實際開發中,我們要確定可否使用一組開銷更小的樣式,或者替代方式來實現最終結果。
讓複雜的佈局“離線”
對於複雜的動畫,或者頻繁觸發迴流的元素,我們
創建一個documentFragment
或div
,在它上面應用所有DOM操作,最後再把它添加到window.document
。
也可以在一個display:none
的元素上進行操作,最終把它顯示出來。因為display:none
上的DOM操作不會引發迴流和重繪。
也可以使用絕對定位,讓它脫離文檔流,從而避免引起父元素以及後續元素的頻繁迴流。
其他
避免使用table佈局
我們已經在上面說過,<table>
的計算需要不止一次的遍歷,table是可以影響之前已經進入的DOM元素的顯示的元素。即使一些小的變化和會導致table中所有其他節點迴流。