設計模式(Design Pattern)系列之.NET專題

来源:http://www.cnblogs.com/seayxu/archive/2016/04/15/design-pattern-for-dotnet.html
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最近,不是特別忙,重新翻了下設計模式,特地在此記錄一下。會不定期更新本系列專題文章。 設計模式(Design pattern)是一套被反覆使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。 使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。 毫無疑問,設計模式於己於他人於系 ...


最近,不是特別忙,重新翻了下設計模式,特地在此記錄一下。會不定期更新本系列專題文章。

設計模式(Design pattern)是一套被反覆使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。
使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。
毫無疑問,設計模式於己於他人於系統都是多贏的;設計模式使代碼編製真正工程化;設計模式是軟體工程的基石脈絡,如同大廈的結構一樣。
設計模式分為三種類型,共23種。

#Ⅰ.創建型模式

1.1 單例模式(Singleton Pattern)

保證一個類僅有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點。( 單例模式是最簡單的設計模式之一)

1.2 抽象工廠模式(Abstract Factory)

提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。

1.3 建造者模式(Builder Pattern)

將一個複雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。

1.4 工廠模式(Factory Pattern)

定義一個用於創建對象的介面,讓子類決定將哪一個類實例化。Factory Method使一個類的實例化延遲到其子類。

1.5 原型模式(Protype Pattern)

用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這個原型來創建新的對象。

# Ⅱ.結構型模式

2.1 適配器模式(Adapter Pattern)

將一個類的介面轉換成客戶希望的另外一個介面。Adapter模式使得原本由於介面不相容而不能一起工作的那些類可以一起工作。

2.2 橋接模式(Bridge Pattern)

將抽象部分與它的實現部分分離,使它們都可以獨立地變化。

2.3 裝飾模式(Decorator Pattern)

動態地給一個對象添加一些額外的職責。就擴展功能而言, 它比生成子類方式更為靈活。

2.4 組合模式(Composite Pattern)

將對象組合成樹形結構以表示“部分-整體”的層次結構。它使得客戶對單個對象和複合對象的使用具有一致性。

2.5 外觀模式(Façade Pattern)

為子系統中的一組介面提供一個一致的界面,Facade模式定義了一個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。

2.6 享元模式(Flyweight Pattern)

運用共用技術有效地支持大量細粒度的對象。

2.7 代理模式(Proxy Pattern)

為其他對象提供一個代理以控制對這個對象的訪問。

# Ⅲ.結構型模式

3.1 模版方法模式(Template Method Pattern)

定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。Template Method使得子類可以不改變一個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟。

3.2 命令模式(Command Pattern)

將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化;對請求排隊或記錄請求日誌,以及支持可取消的操作。

3.3 迭代器模式(Iterator Pattern)

提供一種方法順序訪問一個聚合對象中各個元素,而又不需暴露該對象的內部表示。

3.4 觀察者模式(Oberver Pattern)

定義對象間的一種一對多的依賴關係,以便當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知並自動刷新。

3.5 中介者模式(Mediator Pattern)

用一個中介對象來封裝一系列的對象交互。中介者使各對象不需要顯式地相互引用,從而使其耦合鬆散,而且可以獨立地改變它們之間的交互。

3.6 備忘錄模式(Memento Pattern)

在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,併在該對象之外保存這個狀態。這樣以後就可將該對象恢復到保存的狀態。

3.7 解釋器模式(Interpreter Pattern)

給定一個語言, 定義它的文法的一種表示,並定義一個解釋器, 該解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。

3.8 狀態模式(State Pattern)

允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為。對象看起來似乎修改了它所屬的類。

3.9 策略模式(Strategy Pattern)

定義一系列的演算法,把它們一個個封裝起來, 並且使它們可相互替換。本模式使得演算法的變化可獨立於使用它的客戶。

3.10 職責鏈模式(責任鏈模式)(Chain of Responsibility)

為解除請求的發送者和接收者之間耦合,而使多個對象都有機會處理這個請求。將這些對象連成一條鏈,並沿著這條鏈傳遞該請求,直到有一個對象處理它。

3.11 訪問者模式(Visitor Pattern)

表示一個作用於某對象結構中的各元素的操作。它使你可以在不改變各元素的類的前提下定義作用於這些元素的新操作。


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