死磕 java集合之ConcurrentLinkedQueue源碼分析

来源:https://www.cnblogs.com/tong-yuan/archive/2019/04/27/ConcurrentLinkedQueue.html
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ConcurrentLinkedQueue是阻塞隊列嗎? ConcurrentLinkedQueue如何保證併發安全? ConcurrentLinkedQueue能用於線程池嗎? ...


問題

(1)ConcurrentLinkedQueue是阻塞隊列嗎?

(2)ConcurrentLinkedQueue如何保證併發安全?

(3)ConcurrentLinkedQueue能用於線程池嗎?

簡介

qrcode

ConcurrentLinkedQueue只實現了Queue介面,並沒有實現BlockingQueue介面,所以它不是阻塞隊列,也不能用於線程池中,但是它是線程安全的,可用於多線程環境中。

那麼,它的線程安全又是如何實現的呢?讓我們一起來瞧一瞧。

源碼分析

主要屬性

// 鏈表頭節點
private transient volatile Node<E> head;
// 鏈表尾節點
private transient volatile Node<E> tail;

就這兩個主要屬性,一個頭節點,一個尾節點。

主要內部類

private static class Node<E> {
    volatile E item;
    volatile Node<E> next;
}

典型的單鏈表結構,非常純粹。

主要構造方法

public ConcurrentLinkedQueue() {
    // 初始化頭尾節點
    head = tail = new Node<E>(null);
}

public ConcurrentLinkedQueue(Collection<? extends E> c) {
    Node<E> h = null, t = null;
    // 遍歷c,並把它元素全部添加到單鏈表中
    for (E e : c) {
        checkNotNull(e);
        Node<E> newNode = new Node<E>(e);
        if (h == null)
            h = t = newNode;
        else {
            t.lazySetNext(newNode);
            t = newNode;
        }
    }
    if (h == null)
        h = t = new Node<E>(null);
    head = h;
    tail = t;
}

這兩個構造方法也很簡單,可以看到這是一個無界的單鏈表實現的隊列。

入隊

因為它不是阻塞隊列,所以只有兩個入隊的方法,add(e)和offer(e)。

因為是無界隊列,所以add(e)方法也不用拋出異常了。

public boolean add(E e) {
    return offer(e);
}

public boolean offer(E e) {
    // 不能添加空元素
    checkNotNull(e);
    // 新節點
    final Node<E> newNode = new Node<E>(e);

    // 入隊到鏈表尾
    for (Node<E> t = tail, p = t;;) {
        Node<E> q = p.next;
        // 如果沒有next,說明到鏈表尾部了,就入隊
        if (q == null) {
            // CAS更新p的next為新節點
            // 如果成功了,就返回true
            // 如果不成功就重新取next重新嘗試
            if (p.casNext(null, newNode)) {
                // 如果p不等於t,說明有其它線程先一步更新tail
                // 也就不會走到q==null這個分支了
                // p取到的可能是t後面的值
                // 把tail原子更新為新節點
                if (p != t) // hop two nodes at a time
                    casTail(t, newNode);  // Failure is OK.
                // 返回入隊成功
                return true;
            }
        }
        else if (p == q)
            // 如果p的next等於p,說明p已經被刪除了(已經出隊了)
            // 重新設置p的值
            p = (t != (t = tail)) ? t : head;
        else
            // t後面還有值,重新設置p的值
            p = (p != t && t != (t = tail)) ? t : q;
    }
}

入隊整個流程還是比較清晰的,這裡有個前提是出隊時會把出隊的那個節點的next設置為節點本身。

(1)定位到鏈表尾部,嘗試把新節點放到後面;

(2)如果尾部變化了,則重新獲取尾部,再重試;

出隊

因為它不是阻塞隊列,所以只有兩個出隊的方法,remove()和poll()。

public E remove() {
    E x = poll();
    if (x != null)
        return x;
    else
        throw new NoSuchElementException();
}

public E poll() {
    restartFromHead:
    for (;;) {
        // 嘗試彈出鏈表的頭節點
        for (Node<E> h = head, p = h, q;;) {
            E item = p.item;
            // 如果節點的值不為空,並且將其更新為null成功了
            if (item != null && p.casItem(item, null)) {
                // 如果頭節點變了,則不會走到這個分支
                // 會先走下麵的分支拿到新的頭節點
                // 這時候p就不等於h了,就更新頭節點
                // 在updateHead()中會把head更新為新節點
                // 並讓head的next指向其自己
                if (p != h) // hop two nodes at a time
                    updateHead(h, ((q = p.next) != null) ? q : p);
                // 上面的casItem()成功,就可以返回出隊的元素了
                return item;
            }
            // 下麵三個分支說明頭節點變了
            // 且p的item肯定為null
            else if ((q = p.next) == null) {
                // 如果p的next為空,說明隊列中沒有元素了
                // 更新h為p,也就是空元素的節點
                updateHead(h, p);
                // 返回null
                return null;
            }
            else if (p == q)
                // 如果p等於p的next,說明p已經出隊了,重試
                continue restartFromHead;
            else
                // 將p設置為p的next
                p = q;
        }
    }
}
// 更新頭節點的方法
final void updateHead(Node<E> h, Node<E> p) {
    // 原子更新h為p成功後,延遲更新h的next為它自己
    // 這裡用延遲更新是安全的,因為head節點已經變了
    // 只要入隊出隊的時候檢查head有沒有變化就行了,跟它的next關係不大
    if (h != p && casHead(h, p))
        h.lazySetNext(h);
}

出隊的整個邏輯也是比較清晰的:

(1)定位到頭節點,嘗試更新其值為null;

(2)如果成功了,就成功出隊;

(3)如果失敗或者頭節點變化了,就重新尋找頭節點,並重試;

(4)整個出隊過程沒有一點阻塞相關的代碼,所以出隊的時候不會阻塞線程,沒找到元素就返回null;

總結

(1)ConcurrentLinkedQueue不是阻塞隊列;

(2)ConcurrentLinkedQueue不能用線上程池中;

(3)ConcurrentLinkedQueue使用(CAS+自旋)更新頭尾節點控制出隊入隊操作;

彩蛋

ConcurrentLinkedQueue與LinkedBlockingQueue對比?

(1)兩者都是線程安全的隊列;

(2)兩者都可以實現取元素時隊列為空直接返回null,後者的poll()方法可以實現此功能;

(3)前者全程無鎖,後者全部都是使用重入鎖控制的;

(4)前者效率較高,後者效率較低;

(5)前者無法實現如果隊列為空等待元素到來的操作;

(6)前者是非阻塞隊列,後者是阻塞隊列;

(7)前者無法用線上程池中,後者可以;


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