關於面向對象的簡單總結

来源:https://www.cnblogs.com/yj199661/archive/2019/03/08/10497367.html
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、什麼是對象:萬事萬物皆對象一切具有相同本質特征和行為的物質 或一切具有屬性和方法的事物,都稱作對象。對象具有兩個特性:屬性和方法 對象類型 存儲在堆中。 例如:var obj = { name : "jack"}var obj2 = obj ; 將obj的地址傳遞給obj2obj2.name = ...


、什麼是對象:萬事萬物皆對象
一切具有相同本質特征和行為的物質 或一切具有屬性和方法的事物,都稱作對象。
對象具有兩個特性:屬性和方法

對象類型 存儲在堆中。

例如:
var obj = {
name : "jack"
}
var obj2 = obj ; 將obj的地址傳遞給obj2
obj2.name = "lily"
alert(obj.name)

什麼是面向對象
面向對象是一種編程思想
面向過程和麵向對象的區別:
面向過程和麵向對象的區別:
面向過程體現的是一種數學邏輯
面向對象體現的是一種生活邏輯
面向對象的優缺點:
優點: 功能獨立 便於後期的管理和維護 防止全局變數污染
缺點: 開發周期長 成本高
什麼是類(在js中沒有類的改變,類就是js中的構造函數)
類是具有相同本質特征和行為的一類事物的總稱

類和對象的關係:
類是對象的抽象化(類是對象的抽象) 類是抽象出來的概念
對象是類的具體化(對象是類的具體實例)
先有類還是先有對象?
先有對象 後有累的概念
編程: var arr = new Array();
先定義類 ,再從類中創建對象
3、對象的創建方法
字面量的創建方式:
var obj = { }
var obj = new Object()
缺點:多個同類對象創建時 代碼會重覆
2、使用 工廠模式 創建對象 (設計模式之--工廠模式)
優點: 解決多個同類對象創建時代碼重覆問題
缺點: 對象是通過函數調用的方式創建的 創建對象的方式不規範
不能確定某個對象屬於哪一個類(構造函數)
3、使用 構造函數 創建對象
構造函數命名一般是大駝峰格式 ,為了和普通函數進行區分
構造函數中的屬性稱為實例屬性 構造函數中的方法稱為實例方法
構造函數中的this 指向 構造函數 new 出來的對象
優點 : 對象使用new 關鍵字創建的 創建對象的方式規範
能夠確定某個對象屬於哪一個類 instanceof
缺點 : 多個同類對象的方法會被重覆創建 空間不共用
4、 使用 構造函數 創建對象 方法 和屬性 都是原創屬性 和原型方法
優點 : 使用原型方法 能夠解決多個同類對象創建時 空間不共用問題 原型方法空間共用

5、混合 方法 創建對象
屬性寫在構造函數的內部 作為實例屬性
方法寫在構造函數的外部 作為原型方法

4、 擴展 使用 Object.defineProperty( ) 定義屬性 (此內容瞭解)
語法: Object.defineProperty(obj , prop , descriptor )
參數說明:
obj : 必需 。 目標對象
prop : 必需 。 需定義或修改的屬性的名字
descriptor : 必需。 目標屬性所擁有的特性
例如:
var obj = { }
Object.defineProperty(obj,"newKey",{
});
console.log(obj.newKey); // undefined
設置的特性總結:
value :設置屬性的值
writable : 值是否可以重寫。 true | false false是預設的
enumerable : 目標屬性是否可以被枚舉。 true | false 如果是枚舉對象
可以使用for ...in來遍歷
configurable : 目標屬性是否可以被刪除 true | false

5、原型對象 prototype 也是一個屬性(對象),該屬性後面可以添加方法
每一個函數都有一個原型對象
每一個構造函數都有一個原型對象
原型對象上的屬性和方法能被實例訪問

原型對象上的屬性和方法不能直接 被子類訪問(繼承中實現)
JavaScript 的繼承機制基於原理 ,而不是Class類

凡是通過new Function() 創建的對象都是函數對象,其他的都是普通對象
普通對象沒有prototype ,但有_proto_屬性
構造函數沒有_proto_ 但有prototype 屬性
prototype屬性(對象)會預設獲得一個constructor(構造函數)屬性,這個
屬性是一個指向prototype屬性所在函數的指南針

所有的構造函數都有一個prototype 屬性 ,這個屬性就稱為原型對象
所有的構造函數new出來的對象都有一個 _proto_屬性 , 這個屬性也對應著一個對象
就是原型對象

6、原型鏈
實例對象和原型之間的連接 就稱為原型鏈
原型模式的執行流程 :
首先在實例上查找 找到後就返回
繼續去 OBject.prototype 上查找 找到後就返回

面試題:

原型鏈 作用域鏈的區別:
原型鏈是作用在構造函數上 原型鏈操作的是構造函數的屬性 實例屬性 原型屬性
作用域鏈是作用在普通函數上 作用域鏈操作的是全局變數或局部變數
var num = 10;
function fn( num ){
num = 90 ;
}
fn();
alert(num);

7、擴展 原型中的幾個關鍵字
測試某個對象是否屬於某個類的方法 isPrototypeOf( )
語法:構造函數.prototype.isPrototypeOf(對象):判斷一個對象是否指向了該
構造函數的原型對象,可以使用isPrototypeOf()方法來測試 結果為boolean類型

delete :刪除實例屬性
語法 : delete 對象.實例屬性
hasOwnProperty( ) 是否包含該實例屬性 ,包含返回true ,否則返回false
語法:實例對象.hasOwnProperty("實例屬性")

in 是否存在該屬性(原型或實例中)
語法: “屬性” in 對象實例

設計模式(瞭解)
1、什麼是設計模式?(以下設計模式內容瞭解)
設計模式(Design pattern) 是一套被反覆使用 、多數人知曉的 、 經過分類

編目的 、 代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用代碼,讓代碼更容易被他人理解,
保證代碼可靠性。設計模式就是一種 編程規範 架構層面的

2、設計模式之單例模式(重點掌握一下)
單例:對象只能實例化(創建)一次就叫單例
單例模式:字面量的對象聲明{ } ,其實在設計模式中可以看作是一種單例模式,所謂
單例模式,就是永遠保持對象的一個實例。
var obj = new Object( ) ;
var obj = { } ;
obj = { } 一次只能創建一個對象 - 單例模式
// 實現單例模式
// 實現思路 : 將第一次new出來的對象 this 保存到一個變數中 , 返回這個變數
// 再次創建對象時 , 判斷 這個變數中是否含有值,如果有值 ,就直接將這個變數返回
function Animal( ) {
//為了防止全局變數的污染 使用私有變數代替 全局變數 ins
//在構造函數的內部 可以通過 構造函數名.變數 創建一個私有變數
if(Animal.ins ){
return Animal.ins ;
}
Animal.ins = this
return Animal.ins ;
}
單例模式上的屬性可以全局 使用

3、設計模式之代理模式(瞭解)
代理模式:為其他對象提供一種代理 ,並以控制對這個對象的訪問。
function A( ) { 領導
this.dance = function( ){

}
}
function B( ) { 經紀人
this . leader = new A( ) ; 代理模式
this.dance = function( ) {
if( .. ){
this.leader.dance( ) ; //在B中實現A中的功能 這個過程就稱作代理
}


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