C#設計模式整理

来源:https://www.cnblogs.com/xuanhu/archive/2019/03/01/10459407.html
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我居然連一月一隨筆都沒有,啊啊啊,忙死個人 這個隨筆主要是記錄基於自己學習[美]James W.Cooper著的《C# Design Patterns : A Tutorial》一書中常用設計模式的整理,既是自己整理的, 便不會與書中所講完全相同,且避免不了存在不足的地方,歡迎分享寶貴見解。隨筆中會 ...


  我居然連一月一隨筆都沒有,啊啊啊,忙死個人

  這個隨筆主要是記錄基於自己學習[美]James W.Cooper著的《C# Design Patterns : A Tutorial》一書中常用設計模式的整理,既是自己整理的,

便不會與書中所講完全相同,且避免不了存在不足的地方,歡迎分享寶貴見解。隨筆中會穿插書中語句,侵告刪。

Behavioral Pattern  行為型模式

  行為型模式模式主要與對象間的通信有關。

  Chain of Responsibility(職責鏈模式),職責鏈模式減少對象間的耦合。整理了一個介面,如下:

 

    /// <summary>
    /// 職責鏈模式
    /// 職責鏈減少了類之間的耦合
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    public interface IChain<T>
    {
        // IChain<T> NextChain { get; set; }
        
        /// <summary>
        /// 添加一條鏈至本鏈後
        /// </summary>
        /// <param name="nextChain"></param>
        void AddNext(IChain<T> nextChain);

        /// <summary>
        /// 消息處理
        /// </summary>
        /// <param name="msg"></param>
        void OnChain(T msg);

        // void SendToNext(T msg);

       // bool HasNext();
    }
View Code

 

實現方式:實現了介面的鏈對象one by one 鏈接,直到最後一個鏈,如果鏈首對象不能處理消息,則將消息傳遞給下一個鏈對象,鏈尾對象提供預設處理方式或是將消息丟棄。

IChain<T> _prior, _inferior, _default;  // 多個實現了介面的對象,其中最_default對象位於鏈的末端,處理所有消息或丟棄。

_prior.AddNext(_inferior);  // 位於鏈首的對像先先對消息進行處理

_inferior.AddNext(_default); 

_prior.OnChain(T msg);  // 將消息給鏈首對象進行處理

void IChain<T>.OnChain(T msg)

{

  if (_prior can't handle this msg)

  {

    if (_prior.HasNext())  // 即_prior.NextChain != null

    {

      _prior.SendToNext(msg);  // 即_prior.NextChain.OnChain(msg);   實現消息在鏈間的傳遞

    }

    else  // 假設此時在鏈尾對象,進行預設的操作

    {

      throw new MethodAccessException("no one to handle the msg");

    }

  }

  else

  {

    // handle the msg

  }

}   //  下次還是先在vs碼好....

我在用的時候只添加了兩個介面方法,原因在於將註釋部分都實現後,在外部可以手動執行鏈,這在我看來與職責鏈模式的對象"自治"相悖,

以及只包含兩個介面方法相對簡潔。但無疑的是都實現後,易讀/易用性更強。

 


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