棧與隊列鏈式存儲結構一貨物上架問題

来源:https://www.cnblogs.com/XingPengJu/archive/2018/11/09/9932863.html
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#include <iostream>#include<string.h> static int n; //用於輸入貨架(貨架即為棧)的大小 using namespace std; //信息結構體typedef struct /*Inform*/ //可以去掉Inform,在需要在結構體中定義結構 ...


#include <iostream>
#include<string.h> static int n;                       //用於輸入貨架(貨架即為棧)的大小 using namespace std;   //信息結構體
typedef struct /*Inform*/      //可以去掉Inform,在需要在結構體中定義結構體對象(指針)時不能去掉
{
    string name;
    int a;
}Inform;   //棧的*順序*結構體
typedef struct Node
{
    Inform e;
    struct Node *next;
}StackNode,*LinkStack;   //隊列*鏈式*結構體
typedef struct QNode
{
    Inform e;
    struct QNode *next;
}QNode,*QueuePtr;   //指向鏈式隊列的頭尾指針
typedef struct
{
    QueuePtr fro;
    QueuePtr rear;
}LinkQueue; void Found1(LinkStack &s);      //貨物上架
void Foundd(LinkQueue &d);      //創建順序隊列
void TurnsZ1(LinkStack &s1,LinkQueue d);      //對於前天未剩餘(第一天)倒貨
void TurnsZ2(LinkStack &s1,LinkStack s2,LinkStack s3);      //對於前天有剩餘倒貨
void Print(LinkStack s1); int main()
{
    cout << "請輸入每次上貨的最大值\t";
    cin >> n;
    LinkStack s1,s2,s3;
    s1=s2=s3=NULL;      //是否有必要定義構造函數,即建立一個空棧  建立一個隊列,使其頭尾指針指向隊列未存貨物信息的空結點
    LinkQueue d;
    cout<<"第一天貨物上架"<<endl;
    Found1(s1);      //輸入貨物信息
    Foundd(d);
    TurnsZ1(s1,d);
    Print(s1);
    cout<<"第二天貨物上架"<<endl;
    if(s1==NULL)
    {
        Found1(s1);
        TurnsZ1(s1,d);
        Print(s1);
    }
    else
    {
        Found1(s2);
        TurnsZ2(s1,s2,s3);
        Print(s1);
    }
    return 0;
} void Found1(LinkStack &s)
{
    s=NULL;      //定義一個空棧,s連接在p上,即p->next=NULL
    Inform i;
    i.name="";
    cout<<"輸入break表示停止輸入:"<<endl;
    while(1)
    {
       StackNode *p;
       p=new StackNode;
       cin>>i.name;
       if(i.name=="break")
        break;
       cin>>i.a;
       p->e=i;
       p->next=s;
       s=p;
    }
} void Foundd(LinkQueue &q)
{
    q.fro=q.rear=new QNode;
    q.fro->next=NULL;
    q.rear->next=NULL;
} void TurnsZ1(LinkStack &s1,LinkQueue d)      //此處隊列表現出來的問題為 d.fro始終與d.rear相等。實際上為對接點的創建(多次使用只創建一次導致一直在修該此指針
                                             //而未存儲下一個結點)還有delete的問題,怎填的結點指針並不能delete,否則該節點將會被刪除
{
    Inform i;
    //QNode *p=new QNode;      若無下麵的,知識在修改隊列第一個元素指向的值,而不是繼續添加
    StackNode *s=new StackNode;
    while(s1!=NULL)
    {
        QNode *p=new QNode;     //此處十分重要
        i=s1->e;     //i=s1.e不正確 ,調用對象的成員時用“.”,如果是指針或者引用時,利用“->”調用其成員
        s=s1;
        s1=s->next;
        delete s;
        p->e=i;
        p->next=NULL;
        d.rear->next=p;
        d.rear=p;
        //cout<<"rear指向的名字"<<d.rear->e.name<<endl;
        //cout<<"fro指向的名字"<<d.fro->next->e.name<<endl;      //《問題》此處fro 與 rear 同時移動
    }
    QNode *p=new QNode;
    while(d.fro!=d.rear)
    {
        StackNode *s=new StackNode;
        p=d.fro->next;
        i=p->e;
        d.fro->next=p->next;
        if(p==d.rear)
            d.rear=d.fro;
        delete p;
        s->e=i;
        s->next=s1;
        s1=s;
    }
} void TurnsZ2(LinkStack &s1,LinkStack s2,LinkStack s3)
{
    Inform i;
    while(s1!=NULL)
    {
        StackNode *s=new StackNode;
        s=s1;
        s1=s->next;
        s->next=s3;
        s3=s;
    }
    while(s2!=NULL)
    {
        StackNode *s=new StackNode;
        s=s2;
        s2=s->next;
        s->next=s1;
        s1=s;
    }
    while(s3!=NULL)
    {
        StackNode *s=new StackNode;
        s=s3;
        s3=s->next;
        s->next=s1;
        s1=s;
    }
} void Print(LinkStack s1)
{
    //StackNode *s=new StackNode;
    while(s1!=NULL)
    {
        cout<<s1->e.name<<" "<<s1->e.a<<endl;
        s1=s1->next;
    }
}   棧與隊列鏈式存儲結構:       1:掌握棧與隊列的初始化問題,可以通過畫圖進一步理解並記憶其核心內容             a:棧,初始化時申請一個 *S 指向NULL的空地址,存入時,申請空間並與S連接即可(註意棧的尾部結點的next->NULL)             b:   隊列:首先創建兩個指針  *pro  he  *rear 指向同一個空節點,並令其next->NULL,存入時,創建新結點連在rear後面,並且將rear指向新節點,刪除隊列元素時,pro不                                動,刪除pro->next即可        2:特別問題:              在存入和刪除元素時,要註意新節點的創建與刪除。                     a:創建——存入一個元素需要創建一個新指針,不能創建一個多次對其賦值,這樣不會存入,而是在不斷改變第一個元素的值                     b:delete也是如此,在元素存入時,若delete存入的指針,則會使存入的元素空間釋放,即存入進去的內容被刪除
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