Cocos2d-x上適合做工具的UI庫:ImGui

来源:https://www.cnblogs.com/hghhe/archive/2018/09/14/9647656.html
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Cocos2d-x的控制項類型僅限於基礎的幾種,如label、button、listview等,做游戲開發時基本夠用了。但如果想用cocos2dx來做工具的話,那就有點困難了。 這裡介紹一個適合做工具的UI庫:ImGui, 地址:https://github.com/ocornut/imgui。核心文 ...


  Cocos2d-x的控制項類型僅限於基礎的幾種,如label、button、listview等,做游戲開發時基本夠用了。但如果想用cocos2dx來做工具的話,那就有點困難了。

  這裡介紹一個適合做工具的UI庫:ImGui, 地址:https://github.com/ocornut/imgui。核心文件僅有UI邏輯部分,可接入OpenGL/DX/Cocos2d-x等多種渲染庫。核心只有4個文件,也是夠小的了。

  GitHub上有一個Cocos2d-x lua版+ImGui的庫:https://github.com/c0i/imguix。由於此庫年久失修,在這兒上傳一個ImGui1.6+Cocos2d-x3.16的可用工程。地址:https://pan.baidu.com/s/1IRNYw1PUPvoTIE1kV06Xkw, 效果如下圖:

   

  中文支持: 為ImGui指定一個中文字型檔

ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
io.Fonts->AddFontFromFileTTF("res/FZCuYuan-M03S.ttf", 18.0f, NULL, io.Fonts->GetGlyphRangesChinese());

  渲染方式: 在cocos2dx中創建一個特殊的Layer,所有ImGui的內容顯示在此Layer之上。由於Scene會在lua層指定,所以此處用了一個定時器來創建Layer

Director::getInstance()->getScheduler()->schedule([](float)
    {
        auto runningScene = Director::getInstance()->getRunningScene();
        if (runningScene && !runningScene->getChildByName("ImGUILayer"))
        {
            runningScene->addChild(ImGuiLayer::create(), INT_MAX, "ImGUILayer");
        }
    }, this, 0, false, "checkImGUI");

  ImGui lua版用法簡介:

  在lua層創建一個imgui.draw函數,cocos2dx每幀渲染時都會來執行此函數,所有的imgui操作都需要在此函數內執行。所以如果在此函數內列印日誌的話,將會慘不忍睹...

  lua層目前導出了button、text、 popupModal、treeNodeEx等各種控制項,更多可參見imgui_lua.cpp,imgui示例可參見imgui_demo.cpp。

  視窗和控制項:成對出現。

  在ImGui中,監聽點擊事件非常簡單,判斷函數的返回值即可:

if imgui.button("按鈕") then
    print("點擊按鈕")
end

  在ImGui中,控制項創建時不需要指定位置,系統會自動排列位置並對齊。當然也可以調用imgui.setCursorPos或imgui.setNextWindowPos來指定位置。


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