前言 在 "上一篇" 中我們學習了單例模式,介紹了單例模式創建的幾種方法以及最優的方法。本篇則介紹設計模式中的工廠模式,主要分為簡單工廠模式、工廠方法和抽象工廠模式。 簡單工廠模式 簡單工廠模式是屬於創建型模式,又叫做靜態工廠方法模式。簡單工廠模式是由一個工廠對象決定創建出哪一種產品類的實例。調用只 ...
前言
在上一篇中我們學習了單例模式,介紹了單例模式創建的幾種方法以及最優的方法。本篇則介紹設計模式中的工廠模式,主要分為簡單工廠模式、工廠方法和抽象工廠模式。
簡單工廠模式
簡單工廠模式是屬於創建型模式,又叫做靜態工廠方法模式。簡單工廠模式是由一個工廠對象決定創建出哪一種產品類的實例。調用只需要告訴工廠類所需要的類型,工廠類就會返回需要的產品類工廠的子類。 可以說是工廠模式中最簡單的一種。
打個比方,我們在電腦經常玩游戲,我們只需要告訴電腦我們要玩什麼游戲,電腦就會打開這個游戲,我們並不需要關心游戲是怎麼運作的。
我們可以在以下的代碼中進行相應的說明。
我們首先創建一個游戲總類介面,包含一個玩游戲的方法; 然後再由各自的游戲類繼承該類並實現該類的方法,最後在創建一個工程類根據不同的游戲進行創建對象。
那麼實現的代碼如下:
代碼示例:
private static final String LOL="LOL";
private static final String DNF="DNF";
public static void main(String[] args) {
Game game= ComputerFactory.playGame(LOL);
Game game2= ComputerFactory.playGame(DNF);
game.play();
game2.play();
}
}
interface Game{
void play();
}
class LOL implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩LOL...");
}
}
class DNF implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩DNF...");
}
}
class ComputerFactory{
private static final String LOL="LOL";
private static final String DNF="DNF";
public static Game playGame(String game){
if(LOL.equalsIgnoreCase(game)){
return new LOL();
}else if(DNF.equalsIgnoreCase(game)){
return new DNF();
}
return null;
}
輸出結果:
正在玩LOL...
正在玩DNF...
我們在使用簡單工廠模式進行實現該功能之後,會發現我們將游戲類的實例化放到了工廠類中實現,隱藏了對象創建的細節,並且不需要知道是怎麼玩的,只需要知道調用該工廠類就行了。而且方便切換,因為只需更改工廠類傳遞的類型值就行了。
但是我們也發現一個問題,如果我們需要新增一個游戲類,那麼需要新定義一個介面,然後還要在工廠類中添加一個判斷分支,如果少量的話還好,但是大量的話就比較麻煩了,並且這也違背了開放-封閉原則。
工廠方法模式
工廠方法模式是 Java 中最常用的設計模式之一,屬於創建型模式。定義一個創建對象的介面,讓其子類自己決定實例化哪一個工廠類,工廠模式使其創建過程延遲到子類進行。
在簡單工廠模式中,我們發現在添加子類的時候,相應的也需要在工廠類中添加一個判斷分支,是違背了開放-封閉原則的。而工廠方法模式就是主要解決這個問題的。
這裡還是用上述的玩游戲示例,只不過這裡每個游戲都是由各自的游戲工廠類實現。主要區別就是由一個 工廠類變成了多個了,降低了耦合度。如果新增一個游戲類,相應的也只需在新增一個工廠類而已, 並且完美的遵循了開放-封閉原則。
將上述代碼更改之後,相應的代碼實現如下:
代碼示例:
private static final String LOL="LOL";
private static final String DNF="DNF";
private static final String WOW="WOW";
public static void main(String[] args) {
Game game3=new LOLFactory().playGame(LOL);
Game game4=new DNFFactory().playGame(DNF);
Game game5=new WOWFactory().playGame(WOW);
game3.play();
game4.play();
game5.play();
}
interface Game{
void play();
}
class LOL implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩LOL...");
}
}
class DNF implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩DNF...");
}
}
class WOW implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩WOW...");
}
}
interface ComputerFactory2{
Game playGame(String game);
}
class LOLFactory implements ComputerFactory2{
@Override
public Game playGame(String game) {
return new LOL();
}
}
class DNFFactory implements ComputerFactory2{
@Override
public Game playGame(String game) {
return new DNF();
}
}
class WOWFactory implements ComputerFactory2{
@Override
public Game playGame(String game) {
return new WOW();
}
}
輸出結果:
正在玩LOL...
正在玩DNF...
正在玩WOW...
可以看到使用工廠方法模式之後,我們的代碼更加清晰了,擴展性也變高了,如果想增加一個產品,只要擴展一個工廠類就可以。但是隨之而來的是在系統中增加了複雜度,每增加一個產品時,都需要增加一個具體類和對象實現工廠類。
所以在是否使用該模式需註意。
使用該模式比較經典的使用案例是大名鼎鼎的hibernate框架在選擇資料庫方言這塊。但是如果直接簡單的new一個對象的話,則不必使用了,若使用反而會增加系統的複雜度。
抽象工廠模式
抽象工廠模式是圍繞一個超級工廠創建其他工廠。該超級工廠又稱為其他工廠的工廠。這種類型的設計模式屬於創建型模式,它提供了一種創建對象的最佳方式。也就是提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。
抽象工廠模式相比工廠方法模式來說更加複雜,也更難理解,但是更容易擴展。
抽象工廠模式就將同一類的產品子類歸為一類,讓他們繼承同一個抽象子類,然後把它們當作一組,然後再把多個組組成一個族。
打個比方,還是上述的玩游戲,我們可以把LOL和WOW當作PVP類型的游戲,也可以把DNF和WOW當作PVE類型的游戲。
那麼相應更改的代碼如下:
代碼示例:
private static final String LOL="LOL";
private static final String DNF="DNF";
private static final String WOW="WOW";
public static void main(String[] args) {
ComputerFactory3 cf3=new PVPFactory();
cf3.playGame().play();
cf3.playGame2().play();
ComputerFactory3 cf4=new PVEFactory();
cf4.playGame().play();
cf4.playGame2().play();
}
}
interface Game{
void play();
}
class LOL implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩LOL...");
}
}
class DNF implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩DNF...");
}
}
class WOW implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println("正在玩WOW...");
}
}
interface ComputerFactory3{
Game playGame();
Game playGame2();
}
class PVPFactory implements ComputerFactory3{
@Override
public Game playGame() {
return new LOL();
}
@Override
public Game playGame2() {
return new WOW();
}
}
class PVEFactory implements ComputerFactory3{
@Override
public Game playGame() {
return new DNF();
}
@Override
public Game playGame2() {
return new WOW();
}
}
輸出結果:
正在玩LOL...
正在玩WOW...
正在玩DNF...
正在玩WOW...
在抽象工廠模式中,可以在不需要知道產品是怎麼樣的,只需知道是哪個工廠類就行了。我們也可以根據子類的共同的特性而將它們設計在一起,組成一個相同類型組,可以很方便的直接調用。但是相對的,產品族比較難以擴展,增加一個產品,需要增加相應的介面和實現類。例如某個品牌的手機,有不同系列,每個系列有不同的型號,如果只是增加型號的話,比較容易,但是相對的,增加某個系列就比較麻煩了。
所以我們在使用抽象工廠模式,也需要相應的結合實際場景來使用。
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