一、什麼是享元模式 說到享元模式,第一個想到的應該就是池技術了,String常量池、資料庫連接池、緩衝池等等都是享元模式的應用,所以說享元模式是池技術的重要實現方式。 比如我們每次創建字元串對象時,都需要創建一個新的字元串對象的話,記憶體開銷會很大,所以如果第一次創建了字元串對象“adam“,下次再創 ...
一、什麼是享元模式
說到享元模式,第一個想到的應該就是池技術了,String常量池、資料庫連接池、緩衝池等等都是享元模式的應用,所以說享元模式是池技術的重要實現方式。
比如我們每次創建字元串對象時,都需要創建一個新的字元串對象的話,記憶體開銷會很大,所以如果第一次創建了字元串對象“adam“,下次再創建相同的字元串”adam“時,只是把它的引用指向”adam“,這樣就實現了”adam“字元串再記憶體中的共用。
舉個最簡單的例子,網路聯機下棋的時候,一臺伺服器連接了多個客戶端(玩家),如果我們每個棋子都要創建對象,那一盤棋可能就有上百個對象產生,玩家多點的話,因為記憶體空間有限,一臺伺服器就難以支持了,所以這裡要使用享元模式,將棋子對象減少到幾個實例。下麵給出享元模式的定義。
享元模式(Flyweight),運用共用技術有效地支持大量細粒度的對象。UML結構圖如下:
其中,Flyweight是抽象享元角色。它是產品的抽象類,同時定義出對象的外部狀態和內部狀態(外部狀態及內部狀態相關內容見後方)的介面或實現;ConcreteFlyweight是具體享元角色,是具體的產品類,實現抽象角色定義的業務;UnsharedConcreteFlyweight是不可共用的享元角色,一般不會出現在享元工廠中;FlyweightFactory是享元工廠,它用於構造一個池容器,同時提供從池中獲得對象的方法。
1. Flyweight抽象類
所有具體享元類的超類或介面,通過這個介面,Flyweight可以接受並作用於外部狀態。
1 public abstract class Flyweight { 2 3 //內部狀態 4 public String intrinsic; 5 //外部狀態 6 protected final String extrinsic; 7 8 //要求享元角色必須接受外部狀態 9 public Flyweight(String extrinsic) { 10 this.extrinsic = extrinsic; 11 } 12 13 //定義業務操作 14 public abstract void operate(int extrinsic); 15 16 public String getIntrinsic() { 17 return intrinsic; 18 } 19 20 public void setIntrinsic(String intrinsic) { 21 this.intrinsic = intrinsic; 22 } 23 24 }
2. ConcreteFlyweight類
繼承Flyweight超類或實現Flyweight介面,併為其內部狀態增加存儲空間。
1 public class ConcreteFlyweight extends Flyweight { 2 3 //接受外部狀態 4 public ConcreteFlyweight(String extrinsic) { 5 super(extrinsic); 6 } 7 8 //根據外部狀態進行邏輯處理 9 @Override 10 public void operate(int extrinsic) { 11 System.out.println("具體Flyweight:" + extrinsic); 12 } 13 14 }
3. UnsharedConcreteFlyweight類
指那些不需要共用的Flyweight子類。
1 public class UnsharedConcreteFlyweight extends Flyweight { 2 3 public UnsharedConcreteFlyweight(String extrinsic) { 4 super(extrinsic); 5 } 6 7 @Override 8 public void operate(int extrinsic) { 9 System.out.println("不共用的具體Flyweight:" + extrinsic); 10 } 11 12 }
4. FlyweightFactory類
一個享元工廠,用來創建並管理Flyweight對象,主要是用來確保合理地共用Flyweight,當用戶請求一個Flyweight時,FlyweightFactory對象提供一個已創建的實例或創建一個實例。
1 public class FlyweightFactory { 2 3 //定義一個池容器 4 private static HashMap<String, Flyweight> pool = new HashMap<>(); 5 6 //享元工廠 7 public static Flyweight getFlyweight(String extrinsic) { 8 Flyweight flyweight = null; 9 10 if(pool.containsKey(extrinsic)) { //池中有該對象 11 flyweight = pool.get(extrinsic); 12 System.out.print("已有 " + extrinsic + " 直接從池中取---->"); 13 } else { 14 //根據外部狀態創建享元對象 15 flyweight = new ConcreteFlyweight(extrinsic); 16 //放入池中 17 pool.put(extrinsic, flyweight); 18 System.out.print("創建 " + extrinsic + " 並從池中取出---->"); 19 } 20 21 return flyweight; 22 } 23 }
5. Client客戶端
1 public class Client { 2 3 public static void main(String[] args) { 4 int extrinsic = 22; 5 6 Flyweight flyweightX = FlyweightFactory.getFlyweight("X"); 7 flyweightX.operate(++ extrinsic); 8 9 Flyweight flyweightY = FlyweightFactory.getFlyweight("Y"); 10 flyweightY.operate(++ extrinsic); 11 12 Flyweight flyweightZ = FlyweightFactory.getFlyweight("Z"); 13 flyweightZ.operate(++ extrinsic); 14 15 Flyweight flyweightReX = FlyweightFactory.getFlyweight("X"); 16 flyweightReX.operate(++ extrinsic); 17 18 Flyweight unsharedFlyweight = new UnsharedConcreteFlyweight("X"); 19 unsharedFlyweight.operate(++ extrinsic); 20 } 21 22 }
運行結果如下:
從這個結果我們可以看出來,第一次創建X、Y、Z時,都是先創建再從池中取出,而第二次創建X時,因為池中已經存在了,所以直接從池中取出,這就是享元模式。
二、內部狀態和外部狀態
上面享元模式的定義為我們提出了兩個要求:細粒度和共用對象。我們知道分配太多的對象到應用程式中將有損程式的性能,同時還容易造成記憶體溢出,要避免這種情況,用到的就是共用技術,這裡就需要提到內部狀態和外部狀態了。
因為要求細粒度對象,所以不可避免地會使對象數量多且性質相近,此時我們就將這些對象的信息分為兩個部分:內部狀態和外部狀態。
內部狀態指對象共用出來的信息,存儲在享元對象內部並且不會隨環境的改變而改變;外部狀態指對象得以依賴的一個標記,是隨環境改變而改變的、不可共用的狀態。
我們舉一個最簡單的例子,棋牌類游戲大家都有玩過吧,比如說說圍棋和跳棋,它們都有大量的棋子對象,圍棋和五子棋只有黑白兩色,跳棋顏色略多一點,但也是不太變化的,所以棋子顏色就是棋子的內部狀態;而各個棋子之間的差別就是位置的不同,我們落子嘛,落子顏色是定的,但位置是變化的,所以方位坐標就是棋子的外部狀態。
那麼為什麼這裡要用享元模式呢?可以想象一下,上面提到的棋類游戲的例子,比如圍棋,理論上有361個空位可以放棋子,常規情況下每盤棋都有可能有兩三百個棋子對象產生,因為記憶體空間有限,一臺伺服器很難支持更多的玩家玩圍棋游戲,如果用享元模式來處理棋子,那麼棋子對象就可以減少到只有兩個實例,這樣就很好的解決了對象的開銷問題。
三、享元模式的應用
1. 何時使用
- 系統中有大量對象時
- 這些對象消耗大量記憶體時
- 這些對象的狀態大部分可以外部化時
2. 方法
- 用唯一標識碼判斷,如果在記憶體中有,則返回這個唯一標識碼所標識的對象,用HashMap/HashTable存儲
3. 優點
- 大大減少了對象的創建,降低了程式記憶體的占用,提高效率
4. 缺點
- 提高了系統的複雜度。需要分離出內部狀態和外部狀態,而外部狀態具有固化特性,不應該隨著內部狀態的改變而改變
5. 使用場景
- 系統中存在大量相似對象
- 需要緩衝池的場景
6. 應用實例
- String常量池
- 資料庫連接池
7. 註意事項
- 註意劃分內部狀態和外部狀態,否則可能會引起線程安全問題
- 這些類必須有一個工廠類加以控制
四、享元模式的實現
應用實例的話,其實上面的模板就已經是一個很好的例子了,類似於String常量池,沒有的對象創建後存在池中,若池中存在該對象則直接從池中取出。
為了更好的理解享元模式,這裡再舉一個實例,比如接了我一個小型的外包項目,是做一個產品展示網站,後來他的朋友們也希望做這樣的網站,但要求都有些不同,我們當然不能直接複製粘貼再來一份,有任希望是新聞發佈形式的,有人希望是博客形式的等等,而且因為經費原因不能每個網站租用一個空間。
其實這裡他們需要的網站結構相似度很高,而且都不是高訪問量網站,如果分成多個虛擬空間來處理,相當於一個相同網站的實例對象很多,這是造成伺服器的大量資源浪費。如果整合到一個網站中,共用其相關的代碼和數據,那麼對於硬碟、記憶體、CPU、資料庫空間等伺服器資源都可以達成共用,減少伺服器資源;而對於代碼,由於是一份實例,維護和擴展都更加容易。
那麼此時就可以用到享元模式了。UML圖如下:
1. 網站抽象類
1 public abstract class WebSite { 2 3 public abstract void use(); 4 5 }
2. 具體網站類
1 public class ConcreteWebSite extends WebSite { 2 3 private String name = ""; 4 5 public ConcreteWebSite(String name) { 6 this.name = name; 7 } 8 9 @Override 10 public void use() { 11 System.out.println("網站分類:" + name); 12 } 13 14 }
3. 網路工廠類
這裡使用HashMap來作為池,通過put和get方法實現加入池與從池中取的操作。
1 public class WebSiteFactory { 2 3 private HashMap<String, ConcreteWebSite> pool = new HashMap<>(); 4 5 //獲得網站分類 6 public WebSite getWebSiteCategory(String key) { 7 if(!pool.containsKey(key)) { 8 pool.put(key, new ConcreteWebSite(key)); 9 } 10 11 return (WebSite)pool.get(key); 12 } 13 14 //獲得網站分類總數 15 public int getWebSiteCount() { 16 return pool.size(); 17 } 18 19 }
4. Client客戶端
這裡測試用例給了兩種網站,原先我們需要做三個產品展示和三個博客的網站,也即需要六個網站類的實例,但其實它們本質上都是一樣的代碼,可以利用用戶ID號的不同,來區分不同的用戶,具體數據和模板可以不同,但代碼核心和資料庫卻是共用的。
1 public class Client { 2 3 public static void main(String[] args) { 4 WebSiteFactory factory = new WebSiteFactory(); 5 6 WebSite fx = factory.getWebSiteCategory("產品展示"); 7 fx.use(); 8 9 WebSite fy = factory.getWebSiteCategory("產品展示"); 10 fy.use(); 11 12 WebSite fz = factory.getWebSiteCategory("產品展示"); 13 fz.use(); 14 15 WebSite fa = factory.getWebSiteCategory("博客"); 16 fa.use(); 17 18 WebSite fb = factory.getWebSiteCategory("博客"); 19 fb.use(); 20 21 WebSite fc = factory.getWebSiteCategory("博客"); 22 fc.use(); 23 24 System.out.println("網站分類總數為:" + factory.getWebSiteCount()); 25 } 26 27 }
運行結果如下:
可以看出,雖然我們做了6個網站,但網站分類只有2個。這樣基本算是實現了享元模式的共用對象的目的,但想想上面提到的內部狀態和外部狀態,這裡實際上沒有體現對象間的不同,只體現了它們的共用部分。
5. 用戶類
所以我們再加一個用戶類,作為網站類的外部狀態,併在use()方法中傳遞用戶對象,UML如下:
下麵添加一個User類。
1 public class User { 2 3 private String name; 4 5 public User(String name) { 6 this.name = name; 7 } 8 9 public String getName() { 10 return name; 11 } 12 13 }
然後再對use()方法進行修改,添加參數,以抽象類為例: public abstract void use(User user);
而客戶端中只需對每一個網站添加一個用戶即可,如: fx.use(new User("adam"));
(具體內容可參考源碼,源碼地址見最下方)
運行結果如下:
這樣就可以協調內部與外部狀態,哪怕接手了上千個網站的需求,只要要求相同或類似,實際開發代碼也就是分類的哪幾種。
源碼地址:https://gitee.com/adamjiangwh/GoF