DirectSound---音效使用

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DirectSound以DMO(DirectX Nedua Objects)的方式提供了對原始音頻數據的處理,開發者能夠通過VC6.0里的 來開發自定義的DMO。實際上這個DMO開發嚮導已經不在Visual Studio裡面提供了,並且已經被MFT(Media Foundation Transfor ...


DirectSound以DMO(DirectX Nedua Objects)的方式提供了對原始音頻數據的處理,開發者能夠通過VC6.0里的Audio Effect DMO Wizard來開發自定義的DMO。實際上這個DMO開發嚮導已經不在Visual Studio裡面提供了,並且已經被MFT(Media Foundation Transforms)替代了,但這個不是我們今天的重點。

除此之外,DirectSound提供了以下標準DMO音效(原諒鄙人對音效這塊不是很瞭解,因此沒有翻譯這些術語):

  • Chorus
  • Compression
  • Distortion
  • Echo
  • Environmental Reverberation
  • Flange
  • Gargle
  • Parametric Equalizer
  • Waves Reverberation

1. 音效使用邏輯

logic-pic

所有標準音效都按照一致的方式來使用,首先先調用DirectSoundCreate8()獲取設備對象介面並設置協作級別:

if (DirectSoundCreate8(&DSDEVID_DefaultPlayback, &m_directSound8, NULL) != DS_OK) {
    throw std::exception("Error: maybe no default audio device in your system");
}

if (m_directSound8->SetCooperativeLevel(windowHandle, DSSCL_PRIORITY) != DS_OK) {
    throw std::exception("set cooperative level on default audio device failed!");
}

容納後通過設備對象介面獲取播放聲音的次緩衝區介面:

if (soundBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8, (LPVOID*)&m_soundBufferInterface) != S_OK)
    throw std::exception("IDirectSoundBuffer8 interface not supported!");

接著通過次緩衝區介面的GetObjectInPath()函數獲取想要的音效介面:

IUnknown* interfacePtr;
if (m_soundBufferInterface->GetObjectInPath( guid, guidIndex, interfaceGuidMaps[guid], (LPVOID*)&interfacePtr ) != DS_OK)
    throw std::exception( "GetObjectInPath error" );

最後,調用SetFX()函數, 傳入類型為DSEFFECTDESC的音效參數一個或多個音效參數:

DSEFFECTDESC effectDescriptions = { 0 };
effectDescriptions.dwSize = sizeof(effectDescriptions);
effectDescriptions.dwFlags = DSFX_LOCSOFTWARE;
effectDescriptions.guidDSFXClass = effectGuid;

...

auto callResult = m_soundBufferInterface->SetFX(m_effects.size(), m_effects.data(), resultCodes.data());
if (callResult != DS_OK) {
    ...
}

2. Chorus音效簡介

Chorus音效即合聲,標準音效參數由以下幾個參數構成:

  • Wet/Dry 比例:Wet代指被音效處理過的音頻信號;Dry代指原始的音頻信號。
  • Depth: 延遲時間被低頻振蕩器調整的百分比。
  • Feedback: 輸出音頻信號反饋到音效輸入的百分比。
  • Fraquency: 低頻振蕩器的頻率
  • Waveform: 低頻振蕩器的波形形狀:三角、正弦。
  • Delay: 音效的延遲播放時間。
  • Phase: 左右低頻振蕩器的相位差

3. Chorus音效展示

Demo中我只實現了Chorus音效的應用:

result-pic

大家可以編譯完整代碼來體驗一下。


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