設計模式-簡單工廠模式

来源:https://www.cnblogs.com/heyangyi/archive/2018/03/08/8531043.html
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簡單工廠模式是屬於創建型模式,又叫做靜態工廠方法(Static Factory Method)模式,但不屬於23種GOF設計模式之一。簡單工廠模式是由一個工廠對象決定創建出哪一種產品類的實例。簡單工廠模式是工廠模式家族中最簡單實用的模式,可以理解為是不同工廠模式的一個特殊實現. ...


簡單工廠模式是屬於創建型模式,又叫做靜態工廠方法(Static Factory Method)模式,但不屬於23種GOF設計模式之一。簡單工廠模式是由一個工廠對象決定創建出哪一種產品類的實例。簡單工廠模式是工廠模式家族中最簡單實用的模式,可以理解為是不同工廠模式的一個特殊實現.

簡單工廠模式結構圖:

簡單工廠模式中的角色:

工廠(Creator)角色
簡單工廠模式的核心,它負責實現創建所有實例的內部邏輯。工廠類的創建產品類的方法可以被外界直接調用,創建所需的產品對象。
抽象產品(Product)角色
簡單工廠模式所創建的所有對象的父類,它負責描述所有實例所共有的公共介面。
具體產品(Concrete Product)角色
是簡單工廠模式的創建目標,所有創建的對象都是充當這個角色的某個具體類的實例。

引入實際情況:

如果有一個住戶管理系統,裡面的住戶類型是可變的,每一種租戶類型的租金計算公式都存在差異

例如:A類型的住戶租金額=天數*單價+績效*0.005

         B類型的住戶租金額=月份*(每月價格+performance*0.001)

分析:

1. 商店存在共有的計算方法,這是實體商店的行為,然而他們的行為的方式不一樣,所有我們抽象商店類

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace SimpleFactory.App.IFactroy
{
    
    public interface Ishop
    {
        double Getrent(int days, double dayprice, double performance);
    }
}

2.在抽象了商店之後,我們要對創建具體產品類,這裡就是具體的類型商店,裡面實現該商店的行為方法。

創建A類型的商店

    //A類型的商店的創建
    public class Ashop:Ishop
    {
        /// <summary>
        /// /// A類型商店租金額,天數*單價+績效*0.005
        /// </summary>
        /// <param name="days">天數</param>
        /// <param name="dayprice">每天單價</param>
        /// <param name="performance">日平均績效</param>
        /// <returns></returns>
        public double Getrent(int days, double dayprice, double performance)
        {
            Console.WriteLine("A商店的租金演算法");
            return days * dayprice + performance * 0.01;
        }
    }

創建B類型的商店

    /// <summary>
    /// B類型的商店的創建
    /// </summary>
    public class Bshop:Ishop
    {
        
        /// <summary>
        /// B類型商店的租金=月份*(每月價格+performance*0.001)
        /// </summary>
        /// <param name="month">月數</param>
        /// <param name="monthprice">月單價</param>
        /// <param name="performance">月平均績效</param>
        /// <returns></returns>
        public double Getrent(int month, double monthprice, double performance)
        {
            Console.WriteLine("B商店的租金演算法");
            return month * (monthprice + performance * 0.001);
        }
    }

3. 在創建號類型商店並實現方法後,思考在什麼情況下如何創建那種對象,於是簡單工廠模式中最核心的部分:工廠類出來了

    public class factorymethod
    {
        public Ishop CreateShow(string show)
        {
            switch (show.Trim().ToLower())
            {
                case"ashop":
                    return new Ashop();
                case "bshop":
                    return new Ashop();
                default:
                    throw new Exception("該商店不存在");
            }
        }
    }

4.     然後就根據當前的商店類型進行判斷,該類型的商店應該進行哪一種演算法:

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Ishop As;
            factorymethod afm = new factorymethod();
            As = afm.CreateShow("ashop"); //a 類型的某商店
            double total = As.Getrent(30, 300, 2000);     //30 天/100元  日平均績效為2000
            Console.WriteLine("該A類型商店的租金為:" + total);

            Console.WriteLine("=============");

            Ishop Bs;
            factorymethod bfm = new factorymethod();
            Bs = bfm.CreateShow("bshop"); //b 類型的某商店
            total = Bs.Getrent(3, 3000, 60000);          //3 月/4000元  月平均績效為60000
            Console.WriteLine("該B類型商店的租金為:" + total);
            Console.ReadKey();
        }
    }

到這裡我們實現了客戶要求的兩種類型商店的演算法的需求,但是作為一種好的設計架構,還應該考慮到後面的需求變革,如果客戶現在又增加了C類型商店和D類型商店,它們的演算法要求又不一樣,這個時候我們就需要進行C,D類型商店的創建,並繼承Ishop介面,實現裡面的方法,同時還得繼續修改工廠類在switc中增加case進行捕捉創建相應的商店對象,一旦出現這樣的情況,是不利於程式的擴展性和項目後期的維護性的。

優點:

  • 簡單工廠模式能夠根據外界給定的信息,決定究竟應該創建哪個具體類的對象。通過它,外界可以從直接創建具體產品對  象的尷尬局面中擺脫出來。
  • 外界與具體類隔離開來,偶合性低。
  • 明確區分了各自的職責和權力,有利於整個軟體體繫結構的優化。

缺點:

  • 工廠類集中了所有實例的創建邏輯,容易違反GRASPR的高內聚的責任分配原則 
  • 雖然簡單工廠模式能夠適應一定的變化,但是它所能解決的問題是遠遠有限的。它所能創建的類只能是事先教考慮到的,如果需要添加新的類,則就需要改變工廠類了。

 


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