簡單工廠模式是屬於創建型模式,又叫做靜態工廠方法(Static Factory Method)模式,但不屬於23種GOF設計模式之一。簡單工廠模式是由一個工廠對象決定創建出哪一種產品類的實例。簡單工廠模式是工廠模式家族中最簡單實用的模式,可以理解為是不同工廠模式的一個特殊實現. ...
簡單工廠模式是屬於創建型模式,又叫做靜態工廠方法(Static Factory Method)模式,但不屬於23種GOF設計模式之一。簡單工廠模式是由一個工廠對象決定創建出哪一種產品類的實例。簡單工廠模式是工廠模式家族中最簡單實用的模式,可以理解為是不同工廠模式的一個特殊實現.
簡單工廠模式結構圖:
簡單工廠模式中的角色:
工廠(Creator)角色
簡單工廠模式的核心,它負責實現創建所有實例的內部邏輯。工廠類的創建產品類的方法可以被外界直接調用,創建所需的產品對象。
抽象產品(Product)角色
簡單工廠模式所創建的所有對象的父類,它負責描述所有實例所共有的公共介面。
具體產品(Concrete Product)角色
是簡單工廠模式的創建目標,所有創建的對象都是充當這個角色的某個具體類的實例。
引入實際情況:
如果有一個住戶管理系統,裡面的住戶類型是可變的,每一種租戶類型的租金計算公式都存在差異
例如:A類型的住戶租金額=天數*單價+績效*0.005
B類型的住戶租金額=月份*(每月價格+performance*0.001)
分析:
1. 商店存在共有的計算方法,這是實體商店的行為,然而他們的行為的方式不一樣,所有我們抽象商店類
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace SimpleFactory.App.IFactroy { public interface Ishop { double Getrent(int days, double dayprice, double performance); } }
2.在抽象了商店之後,我們要對創建具體產品類,這裡就是具體的類型商店,裡面實現該商店的行為方法。
創建A類型的商店
//A類型的商店的創建 public class Ashop:Ishop { /// <summary> /// /// A類型商店租金額,天數*單價+績效*0.005 /// </summary> /// <param name="days">天數</param> /// <param name="dayprice">每天單價</param> /// <param name="performance">日平均績效</param> /// <returns></returns> public double Getrent(int days, double dayprice, double performance) { Console.WriteLine("A商店的租金演算法"); return days * dayprice + performance * 0.01; } }
創建B類型的商店
/// <summary> /// B類型的商店的創建 /// </summary> public class Bshop:Ishop { /// <summary> /// B類型商店的租金=月份*(每月價格+performance*0.001) /// </summary> /// <param name="month">月數</param> /// <param name="monthprice">月單價</param> /// <param name="performance">月平均績效</param> /// <returns></returns> public double Getrent(int month, double monthprice, double performance) { Console.WriteLine("B商店的租金演算法"); return month * (monthprice + performance * 0.001); } }
3. 在創建號類型商店並實現方法後,思考在什麼情況下如何創建那種對象,於是簡單工廠模式中最核心的部分:工廠類出來了
public class factorymethod { public Ishop CreateShow(string show) { switch (show.Trim().ToLower()) { case"ashop": return new Ashop(); case "bshop": return new Ashop(); default: throw new Exception("該商店不存在"); } } }
4. 然後就根據當前的商店類型進行判斷,該類型的商店應該進行哪一種演算法:
class Program { static void Main(string[] args) { Ishop As; factorymethod afm = new factorymethod(); As = afm.CreateShow("ashop"); //a 類型的某商店 double total = As.Getrent(30, 300, 2000); //30 天/100元 日平均績效為2000 Console.WriteLine("該A類型商店的租金為:" + total); Console.WriteLine("============="); Ishop Bs; factorymethod bfm = new factorymethod(); Bs = bfm.CreateShow("bshop"); //b 類型的某商店 total = Bs.Getrent(3, 3000, 60000); //3 月/4000元 月平均績效為60000 Console.WriteLine("該B類型商店的租金為:" + total); Console.ReadKey(); } }
到這裡我們實現了客戶要求的兩種類型商店的演算法的需求,但是作為一種好的設計架構,還應該考慮到後面的需求變革,如果客戶現在又增加了C類型商店和D類型商店,它們的演算法要求又不一樣,這個時候我們就需要進行C,D類型商店的創建,並繼承Ishop介面,實現裡面的方法,同時還得繼續修改工廠類在switc中增加case進行捕捉創建相應的商店對象,一旦出現這樣的情況,是不利於程式的擴展性和項目後期的維護性的。
優點:
- 簡單工廠模式能夠根據外界給定的信息,決定究竟應該創建哪個具體類的對象。通過它,外界可以從直接創建具體產品對 象的尷尬局面中擺脫出來。
- 外界與具體類隔離開來,偶合性低。
- 明確區分了各自的職責和權力,有利於整個軟體體繫結構的優化。
缺點:
- 工廠類集中了所有實例的創建邏輯,容易違反GRASPR的高內聚的責任分配原則
- 雖然簡單工廠模式能夠適應一定的變化,但是它所能解決的問題是遠遠有限的。它所能創建的類只能是事先教考慮到的,如果需要添加新的類,則就需要改變工廠類了。