練手級電腦,快來打怪

来源:http://www.cnblogs.com/wangcheng-com/archive/2017/11/27/7901198.html
-Advertisement-
Play Games

<兄弟連Python06前期計算器————知識點 沒學多久Python,沒有各位大神趟的水多。電腦弄了一兩天,做的比較糙。菜單基本是廢了/(ㄒoㄒ)/~~。。。。。。函數部分本來還要有個開平方,實在沒做出來還望看到的大神指點一下。 邏輯基本是按照輸入數字——輸入運算符——輸入數字——‘=’號運算結 ...


<兄弟連Python06前期計算器————知識點

import tkinter

class jsq:
    #界面佈局方法
    def __init__(self):
        self.root=tkinter.Tk()
        self.root.minsize(300,450)
        self.root.maxsize(300,450)
        self.root.title('計算器')
        #全局化變數
        #存儲數字與符號變數
        self.lists=[]
        #假定按下符號鍵為錯
        self.isPressSign=False

        #初始化界面數字為0
        self.res = tkinter.StringVar()
        self.res.set(0)
        #將運算過成輸入到第一行中去包括符號案件(
        self.res2=tkinter.StringVar()

        #界面佈局
        self. xsmb()
        self.caidan()
        self.root.mainloop()

    def caidan (self):


        # 創建總菜單
        menubar =tkinter.Menu(self.root)
        # 創建一個下拉菜單,並且加入文件菜單
        filemenu = tkinter.Menu(menubar)
        # 創建查看菜單的選項
        filemenu.add_command(label="打開", command=self.caidan)
        filemenu.add_command(label="存儲", command=self.caidan)
        # 創建下拉菜單的分割線
        filemenu.add_separator()
        filemenu.add_command(label="關閉", command=self.root.quit)
        # 將文件菜單作為下拉菜單添加到總菜單中,並且將命名為File
        menubar.add_cascade(label="菜單", menu=filemenu)
        # 創建編輯菜單
        editmenu = tkinter.Menu(menubar, tearoff=0)
        # 創建編輯菜單選項
        editmenu.add_command(label='複製(C)', command=self.caidan)
        editmenu.add_command(label='粘貼(P)', command=self.caidan)
        menubar.add_cascade(label="編輯", menu=editmenu)
        # 顯示總菜單
        self.root.config(menu=menubar)
    #按下數字的操作數字方法
    def szbtn(self,num):


        #按下符號鍵輸出0
        if self.isPressSign==False:

            pass
        else:
            self.res.set(0)

            #重新賦值按下符號鍵為假
            self.isPressSign=False
        #賦值輸入的數字為oldnum
        oldnum=self.res.get()
        #判斷初始數字數否為0,是輸出輸入數字,不是將本次數字添加到新數字中輸出
        if oldnum=='0':
            self.res.set(num)
        else:
            newnum=oldnum+num
            self.res.set(newnum)



    #按下符號鍵操作方法
    def pressCompute(self,sign):


        #將輸入的數字和數入的符號都存到列表中
        num = self.res.get()

        self.lists.append(num)
        self.lists.append(sign)
        #後退鍵功能
        if sign=='<--':
            l=num[0:-1]
            self.res.set(l)

        #判斷輸入字元是否為清除鍵
        if sign=='c':
            self.lists.clear()
            self.res.set(0)
        #if sign=='√':
            #self.res.set(math.sqrt(num))




        #重置按鍵為真
        self.isPressSign=True

    #輸出運算結果
    def pressEqual(self):

        #將按下運算符在次按下的數字添加到列表中
        curnum = self.res.get()

        self.lists.append(curnum)
        #按下等號觸發已保存字元運算
        computeStr=''.join(self.lists)
        endnum=eval(computeStr)
        #運算結束後將儲存的運算過程輸出到第一個文本框
        self.res2.set(computeStr)
        #輸出結果清出列表
        self.res.set(endnum)
        self.lists.clear()



    #佈局界面文本框和按鍵方法
    def xsmb(self):
        lable=tkinter.Label(self.root,textvariable=self.res,bg='white',font=('黑體',20),anchor='e')
        lable.place(x=20,y=20,width=260,height=60)


        lable2=tkinter.Label(self.root,textvariable=self.res2,bg='blue',font=('宋體',10),anchor='e')
        lable2.place(x=20,y=20,width=260,height=20)

        #第一行符號鍵
        btnyichu=tkinter.Button(self.root,text='<--',font=('黑體',20),command=lambda :self.pressCompute('<--'))
        btnyichu.place(x=20,y=100,width=95,height=40)

        btnclear=tkinter.Button(self.root,text='c',font=('黑體',20),command=lambda :self.pressCompute('c'))
        btnclear.place(x=130,y=100,width=40,height=40)

        #btnsqrt = tkinter.Button(self.root, text='√', font=('黑體', 20), command=lambda: self.pressCompute('√'))
        #btnsqrt.place(x=185, y=100, width=40, height=40)

        btnmiyunsuan=tkinter.Button(self.root,text='**',font=('黑體',20),command=lambda :self.pressCompute('**'))
        btnmiyunsuan.place(x=240,y=100,width=40,height=40)
        #第一行數字鍵
        btn1=tkinter.Button(self.root,text='1',font=('黑體',20),command=lambda :self.szbtn('1'))
        btn1.place(x=20,y=160,width=40,height=40)

        btn2=tkinter.Button(self.root,text='2',font=('黑體',20),command=lambda :self.szbtn('2'))
        btn2.place(x=75,y=160,width=40,height=40)

        btn3=tkinter.Button(self.root,text='3',font=('黑體',20),command=lambda :self.szbtn('3'))
        btn3.place(x=130,y=160,width=40,height=40)
        #第二行符號鍵,除法和地板除
        btnchu=tkinter.Button(self.root,text='/',font=('黑體',20),command=lambda :self.pressCompute('/'))
        btnchu.place(x=185,y=160,width=40,height=40)

        btndibanchu=tkinter.Button(self.root,text='//',font=('黑體',20),command=lambda :self.pressCompute('//'))
        btndibanchu.place(x=240,y=160,width=40,height=40)
        #第二行數字鍵
        btn4=tkinter.Button(self.root,text='4',font=('黑體',20),command=lambda :self.szbtn('4'))
        btn4.place(x=20,y=220,width=40,height=40)

        btn5=tkinter.Button(self.root,text='5',font=('黑體',20),command=lambda :self.szbtn('5'))
        btn5.place(x=75,y=220,width=40,height=40)

        btn6=tkinter.Button(self.root,text='6',font=('黑體',20),command=lambda :self.szbtn('6'))
        btn6.place(x=130,y=220,width=40,height=40)
        #第三行符號,乘法,取於運算
        btncheng=tkinter.Button(self.root,text='*',font=('黑體',20),command=lambda :self.pressCompute('*'))
        btncheng.place(x=185,y=220,width=40,height=40)

        btnquyu=tkinter.Button(self.root,text='%',font=('黑體',20),command=lambda :self.pressCompute('%'))
        btnquyu.place(x=240,y=220,width=40,height=40)

        btn7=tkinter.Button(self.root,text='7',font=('黑體',20),command=lambda :self.szbtn('7'))
        btn7.place(x=20,y=280,width=40,height=40)

        btn8=tkinter.Button(self.root,text='8',font=('黑體',20),command=lambda :self.szbtn('8'))
        btn8.place(x=75,y=280,width=40,height=40)

        btn9=tkinter.Button(self.root,text='9',font=('黑體',20),command=lambda :self.szbtn('9'))
        btn9.place(x=130,y=280,width=40,height=40)

        btnjian=tkinter.Button(self.root,text='-',font=('黑體',20),command=lambda :self.pressCompute('-'))
        btnjian.place(x=185,y=280,width=40,height=40)



        btn0=tkinter.Button(self.root,text='0',font=('黑體',20),command=lambda :self.szbtn('0'))
        btn0.place(x=20,y=340,width=95,height=40)

        btndian=tkinter.Button(self.root,text='.',font=('黑體',20),command=lambda :self.szbtn('.'))
        btndian.place(x=130,y=340,width=40,height=40)

        btnjia=tkinter.Button(self.root,text='+',font=('黑體',20),command=lambda :self.pressCompute('+'))
        btnjia.place(x=185,y=340,width=40,height=40)



        btndeng=tkinter.Button(self.root,text='=',font=('黑體',20),command=lambda :self.pressEqual())
        btndeng.place(x=240,y=280,width=40,height=100)


jsq()

沒學多久Python,沒有各位大神趟的水多。電腦弄了一兩天,做的比較糙。菜單基本是廢了/(ㄒoㄒ)/~~。。。。。。函數部分本來還要有個開平方,實在沒做出來還望看到的大神指點一下。

邏輯基本是按照輸入數字——輸入運算符——輸入數字——‘=’號運算結果。

目前還有多處bug:已知1運算結束後輸出結果在輸入數字是直接添加到結果上的。

           2多次按下等號鍵只能運算一次不能直接用等號直接進行多次運算。

           3第一排記錄的文本框不是從開始輸入就上傳另運算結束不能按鍵清楚用戶體驗較差

           。。。。。

由於還有較多功能未實現,操作不佳還望見諒

python學習資源分享群:563626388 QQ

>


您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • 恢復內容開始 線程同步有兩種實現方式: 基於用戶模式實現和用內核對象實現。前者偏於輕量級,性能也更好,但是只能用於同一進程間的線程同步,後者重量級,性能消耗更大,跨進程。 研讀了一下windows核心編程的線程同步以及C#並行編程高級教程的ThreadPool部分,對線程的理解更深了。線程同步一般來 ...
  • 隱式轉換[自動類型轉換]: 兩種類型要相容,原類型值域要小於目標類型值域,可以簡單的理解為由小轉大。 1 public class Test 2 { 3 private void Start() 4 { 5 int a = 10; 6 float b = a;//int 類型隱式轉換為 float ...
  • 構造方法:用於實例化對象。 一般情況下,類或者結構體中都會存在一個預設的無參構造方法。如果我們在類中手動書寫了有參的構造方法,那麼這個無參構造方法就會被覆蓋掉;但是結構體中卻不會被覆蓋,即使我們在結構體中書寫了有參構造方法,無參構造方法依然可以使用。 【在使用單例模式時,我們可以書寫 private ...
  • 返回總目錄 本小節目錄 Decompose Conditional(分解條件表達式) Consolidate Conditional Expression(合併條件表達式) 1Decompose Conditional(分解條件表達式) 概要 你有一個複雜的條件(if-else if-else)語句 ...
  • 應該是和數組差不多,但是這個有很多內置的方法#定義a=["wuchao","jinxing","123","456","789","110"]基本操作 #切片print(a[1:4])print(a[2:])#最後一個為空,則取到最後,為-1則取到倒數第二個,以此類推print(a[4:2:2])# ...
  • 1、封裝 (1)概念 將類的某些信息隱藏在類的內部,不允許外部程式直接訪問,而是通過該類提供的方法來實現對隱藏信息的操作和訪問。 (2)封裝的實現步驟 2、Java中的訪問修飾符 3、繼承 (1)Java中是單繼承 (2)繼承的好處: (1)子類擁有父類的所有屬性和方法 (2)實現代碼復用 (3)繼 ...
  • day1.python常用數據類型 簡要日記 一· 1.常用數據類型:整型,浮點型,布爾類型,複數類型等 2整型:即整數,類似於Java的BigInteger類型,長度不受限制(只受限於虛擬記憶體總數)。可進行大數計算。 3浮點型:即小數,(python區分整型和浮點型的唯一方式就是小數點。)常用e記 ...
  • 轉載出處:http://blog.csdn.net/pushiqiang/article/details/74949465 Django 信號 (Signals) 的功能類似於 WordPress 的動作 (action),用於為項目全局增加事件的廣播 (dispatch) 與接收 (receive ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • 移動開發(一):使用.NET MAUI開發第一個安卓APP 對於工作多年的C#程式員來說,近來想嘗試開發一款安卓APP,考慮了很久最終選擇使用.NET MAUI這個微軟官方的框架來嘗試體驗開發安卓APP,畢竟是使用Visual Studio開發工具,使用起來也比較的順手,結合微軟官方的教程進行了安卓 ...
  • 前言 QuestPDF 是一個開源 .NET 庫,用於生成 PDF 文檔。使用了C# Fluent API方式可簡化開發、減少錯誤並提高工作效率。利用它可以輕鬆生成 PDF 報告、發票、導出文件等。 項目介紹 QuestPDF 是一個革命性的開源 .NET 庫,它徹底改變了我們生成 PDF 文檔的方 ...
  • 項目地址 項目後端地址: https://github.com/ZyPLJ/ZYTteeHole 項目前端頁面地址: ZyPLJ/TreeHoleVue (github.com) https://github.com/ZyPLJ/TreeHoleVue 目前項目測試訪問地址: http://tree ...
  • 話不多說,直接開乾 一.下載 1.官方鏈接下載: https://www.microsoft.com/zh-cn/sql-server/sql-server-downloads 2.在下載目錄中找到下麵這個小的安裝包 SQL2022-SSEI-Dev.exe,運行開始下載SQL server; 二. ...
  • 前言 隨著物聯網(IoT)技術的迅猛發展,MQTT(消息隊列遙測傳輸)協議憑藉其輕量級和高效性,已成為眾多物聯網應用的首選通信標準。 MQTTnet 作為一個高性能的 .NET 開源庫,為 .NET 平臺上的 MQTT 客戶端與伺服器開發提供了強大的支持。 本文將全面介紹 MQTTnet 的核心功能 ...
  • Serilog支持多種接收器用於日誌存儲,增強器用於添加屬性,LogContext管理動態屬性,支持多種輸出格式包括純文本、JSON及ExpressionTemplate。還提供了自定義格式化選項,適用於不同需求。 ...
  • 目錄簡介獲取 HTML 文檔解析 HTML 文檔測試參考文章 簡介 動態內容網站使用 JavaScript 腳本動態檢索和渲染數據,爬取信息時需要模擬瀏覽器行為,否則獲取到的源碼基本是空的。 本文使用的爬取步驟如下: 使用 Selenium 獲取渲染後的 HTML 文檔 使用 HtmlAgility ...
  • 1.前言 什麼是熱更新 游戲或者軟體更新時,無需重新下載客戶端進行安裝,而是在應用程式啟動的情況下,在內部進行資源或者代碼更新 Unity目前常用熱更新解決方案 HybridCLR,Xlua,ILRuntime等 Unity目前常用資源管理解決方案 AssetBundles,Addressable, ...
  • 本文章主要是在C# ASP.NET Core Web API框架實現向手機發送驗證碼簡訊功能。這裡我選擇是一個互億無線簡訊驗證碼平臺,其實像阿裡雲,騰訊雲上面也可以。 首先我們先去 互億無線 https://www.ihuyi.com/api/sms.html 去註冊一個賬號 註冊完成賬號後,它會送 ...
  • 通過以下方式可以高效,並保證數據同步的可靠性 1.API設計 使用RESTful設計,確保API端點明確,並使用適當的HTTP方法(如POST用於創建,PUT用於更新)。 設計清晰的請求和響應模型,以確保客戶端能夠理解預期格式。 2.數據驗證 在伺服器端進行嚴格的數據驗證,確保接收到的數據符合預期格 ...