H5游戲開發:貪吃蛇

来源:http://www.cnblogs.com/gongyue/archive/2017/11/16/7844182.html
-Advertisement-
Play Games

貪吃蛇的經典玩法有兩種: 第一種是筆者小時候在掌上游戲機最先體驗到的(不小心暴露了年齡),具體玩法是蛇吃完一定數量的食物後就通關,通關後速度會加快;第二種是諾基亞在1997年在其自家手機上安裝的游戲,它的玩法是吃到沒食物為止。筆者要實現的就是第二種玩法。 MVC設計模式 基於貪吃蛇的經典,筆者在實現 ...


貪吃蛇的經典玩法有兩種:

  1. 積分闖關
  2. 一吃到底

第一種是筆者小時候在掌上游戲機最先體驗到的(不小心暴露了年齡),具體玩法是蛇吃完一定數量的食物後就通關,通關後速度會加快;第二種是諾基亞在1997年在其自家手機上安裝的游戲,它的玩法是吃到沒食物為止。筆者要實現的就是第二種玩法。

MVC設計模式

基於貪吃蛇的經典,筆者在實現它時也使用一種經典的設計模型:MVC(即:Model - View - Control)。游戲的各種狀態與數據結構由 Model 來管理;View 用於顯示 Model 的變化;用戶與游戲的交互由 Control 完成(Control 提供各種游戲API介面)。

Model 是游戲的核心也是本文的主要內容;View 會涉及到部分性能問題;Control 負責業務邏輯。 這樣設計的好處是: Model完全獨立,View 是 Model 的狀態機,Model 與 View 都由 Control 來驅動。

Model

看一張貪吃蛇的經典圖片。

諾基亞

web前端/H5/javascript學習群:250777811

歡迎關註此公眾號→【web前端EDU】跟大佬一起學前端!歡迎大家留言討論一起轉發

貪吃蛇有四個關鍵的參與對象:

  1. 蛇(snake)
  2. 食物(food)
  3. 牆(bounds)
  4. 舞臺(zone)

舞臺是一個 m * n 的矩陣(二維數組),矩陣的索引邊界是舞臺的牆,矩陣上的成員用於標記食物和蛇的位置。

空舞臺如下:

[
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

食物(F)和蛇(S)出現在舞臺上:

[
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,F,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,S,S,S,S,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,S,0,0,0],
	[0,0,0,0,S,S,S,0,0,0],
	[0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

由於操作二維數組不如一維數組方便,所以筆者使用的是一維數組, 如下:

[
	0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
	0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
	0,0,F,0,0,0,0,0,0,0,
	0,0,0,S,S,S,S,0,0,0,
	0,0,0,0,0,0,S,0,0,0,
	0,0,0,0,S,S,S,0,0,0,
	0,0,0,0,S,0,0,0,0,0,
	0,0,0,0,S,0,0,0,0,0,
	0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
	0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
]

舞臺矩陣上蛇與食物只是舞臺對二者的映射,它們彼此都有獨立的數據結構:

  • 蛇是一串坐標索引鏈表;
  • 食物是一個指向舞臺坐標的索引值。

蛇的活動

蛇的活動有三種,如下:

  • 移動(move)
  • 吃食(eat)
  • 碰撞(collision)

移動

蛇在移動時,內部發生了什麼變化?

蠕動

蛇鏈表在一次移動過程中做了兩件事:向表頭插入一個新節點,同時剔除表尾一個舊節點。用一個數組來代表蛇鏈表,那麼蛇的移動就是以下的偽代碼:

function move(next) {
	snake.pop() & snake.unshift(next); 
} 

數組作為蛇鏈表合適嗎? 這是筆者最開始思考的問題,畢竟數組的 unshift & pop 可以無縫表示蛇的移動。不過,方便不代表性能好,unshift 向數組插入元素的時間複雜度是 O(n), pop 剔除數組尾元素的時間複雜度是 O(1)。

蛇的移動是一個高頻率的動作,如果一次動作的演算法複雜度為 O(n) 並且蛇的長度比較大,那麼游戲的性能會有問題。筆者想實現的貪吃蛇理論上講是一條長蛇,所以筆者在本文章的回覆是 ------ 數組不適合作為蛇鏈表。

蛇鏈表必須是真正的鏈表結構。 鏈表刪除或插入一個節點的時間複雜度為O(1),用鏈表作為蛇鏈表的數據結構能提高游戲的性能。javascript 沒有現成的鏈表結構,筆者寫了一個叫 Chain 的鏈表類,Chain 提供了 unshfit & pop。以下偽代碼是創建一條蛇鏈表:

let snake = new Chain(); 

吃食 & 碰撞

「吃食」與「碰撞」區別在於吃食撞上了「食物」,碰撞撞上了「牆」。筆者認為「吃食」與「碰撞」屬於蛇一次「移動」的三個可能結果的兩個分支。蛇移動的三個可能結果是:「前進」、「吃食」和「碰撞」。

回頭看一下蛇移動的偽代碼:

function move(next) {
	snake.pop() & snake.unshift(next); 
} 

代碼中的 next 表示蛇頭即將進入的格子的索引值,只有當這個格子是0時蛇才能「前進」,當這個格子是 S 表示「碰撞」自己,當這個格子是 F表示吃食。

好像少了撞牆? 筆者在設計過程中,並沒有把牆設計在舞臺的矩陣中,而是通過索引出界的方式來表示撞牆。簡單地說就是 next === -1 時表示出界和撞牆。

以下偽代碼表示蛇的整上活動過程:

// B 表示撞牆
let cell = -1 === next ? B : zone[next]; 
switch(cell) {
    // 吃食
    case F: eat(); break; 
    // 撞到自己
    case S: collision(S); break; 
    // 撞牆
    case B: collision(B): break; 
    // 前進
    default: move; 
}

 

隨機投食

隨機投食是指隨機挑選舞臺的一個索引值用於映射食物的位置。這似乎很簡單,可以直接這樣寫:

// 偽代碼
food = Math.random(zone.length) >> 0; 

如果考慮到投食的前提 ------ 不與蛇身重疊,你會發現上面的隨機代碼並不能保證投食位置不與蛇身重疊。由於這個演算法的安全性帶有賭博性質,且把它稱作「賭博演算法」。為了保證投食的安全性,筆者把演算法擴展了一下:

// 偽代碼
function feed() {
    let index = Math.random(zone.length) >> 0; 
    // 當前位置是否被占用
    return zone[index] === S ? feed() : index; 
}
food = feed(); 

 

上面的代碼雖然在理論上可以保證投食的絕對安全,不過筆者把這個演算法稱作「不要命的賭徒演算法」,因為上面的演算法有致命的BUG ------ 超長遞歸 or 死迴圈。

為瞭解決上面的致命問題,筆者設計了下麵的演算法來做隨機投食:

// 偽代碼
function feed() {
    // 未被占用的空格數
    let len = zone.length - snake.length; 
    // 無法投食
    if(len === 0) return ; 
    // zone的索引
    let index = 0, 
    // 空格計數器
    count = 0, 
    // 第 rnd 個空格子是最終要投食的位置
    rnd = Math.random() * count >> 0 + 1; 
    // 累計空格數
    while(count !== rnd) {
        // 當前格子為空,count總數增一
        zone[index++] === 0 && ++count; 
    }
    return index - 1; 
}
food = feed(); 

 

這個演算法的平均複雜度為 O(n/2)。由於投食是一個低頻操作,所以 O(n/2)的複雜度並不會帶來任何性能問題。不過,筆者覺得這個演算法的複雜度還是有點高了。回頭看一下最開始的「賭博演算法」,雖然「賭博演算法」很不靠譜,但是它有一個優勢 ------ 時間複雜度為 O(1)。

「賭博演算法」的靠譜概率 = (zone.length - snake.length) / zone.length。snake.length 是一個動態值,它的變化範圍是:0 ~ zone.length。推導出「賭博演算法」的平均靠譜概率是:

「賭博演算法」平均靠譜概率 = 50%

看來「賭博演算法」還是可以利用一下的。於是筆者重新設計了一個演算法:

// 偽代碼
function bet() {
    let rnd = Math.random() * zone.length >> 0; 
    return zone[rnd] === 0 ? rnd : -1; 
}
function feed() {
    ...
}
food = bet(); 
if(food === -1) food = feed(); 

 

新演算法的平均複雜度可以有效地降低到 O(n/4),人生有時候需要點運氣 : )。

View

在 View 可以根據喜好選擇一款游戲渲染引擎,筆者在 View 層選擇了 PIXI 作為游戲游戲渲染引擎。

View 的任務主要有兩個:

  1. 繪製游戲的界面;
  2. 渲染 Model 里的各種數據結構

也就是說 View 是使用渲染引擎還原設計稿的過程。本文的目的是介紹「貪吃蛇」的實現思路,如何使用一個渲染引擎不是本文討論的範疇,筆者想介紹的是:「如何提高渲染的效率」。

在 View 中顯示 Model 的蛇可以簡單地如以下偽代碼:

// 清空 View 上的蛇
view.snake.clean(); 
model.snake.forEach(
    (node) => {
        // 創建 View 上的蛇節點
        let viewNode = createViewNode(node); 
        // 併合一條新蛇
        view.snake.push(viewNode); 
    }
); 

 

上面代碼的時間複雜度是 O(n)。上面介紹過蛇的移動是一個高頻的活動,我們要儘量避免高頻率地運行 O(n) 的代碼。來分析蛇的三種活動:「移動」,「吃食」,「碰撞」。

首先,Model 發生了「碰撞」,View 應該是直接暫停渲染 Model 里的狀態,游戲處在死亡狀態,接下來的事由 Control 處理。

Model 中的蛇(鏈表)在一次「移動」過程中做了兩件事:向表頭插入一個新節點,同時剔除表尾一個舊節點;蛇(鏈表)在一次「吃食」過程中只做一件事:向表頭插入一個新節點。

對比

如果在 View 中對 Model 的蛇鏈表做差異化檢查,View 只增量更新差異部分的話,演算法的時間複雜度即可降低至 O(1) ~ O(2) 。以下是優化後的偽代碼:

let snakeA = model.snake, snakeB = view.snake; 
// 增量更新尾部
while(snakeB.length <= snakeA.length) { 
    headA = snakeA.next(); 
    // 頭節點匹配
    if(headA.data === headB.data) break; 
    // 不匹配
    else { 
        // 向snakeB插入頭節點
        if(snakeA.HEAD === headA.index) {
            snakeB.unshift(headA.data); 
        }
        // 向snakeB插入第二個節點
        else snakeB.insertAfter(0, headA.data); 
    }
}
// 增量更新頭部 
let tailA = snakeA.last(), tailB; 
while(snakeB.length !== 0) { 
    tailB = snakeB.last(); 
    // 尾節點匹配
    if(tailA.data === tailB.data) break; 
    // 不匹配
    else snakeB.pop(); 
}

 

Control

Control 主要做 3 件事:

  1. 游戲與用戶的互動
  2. 驅動 Model
  3. 同步 View 與 Model

「游戲與用戶的互動」是指向外提供游戲過程需要使用到的 APIs 與 各類事件。筆者規劃的 APIs 如下:

nametypedeltail
init method 初始化游戲
start method 開始游戲
restart method 重新開始游戲
pause method 暫停
resume method 恢復
turn method 控制蛇的轉向。如:turn("left")
destroy method 銷毀游戲
speed property 蛇的移動速度

事件如下:

namedetail
countdown 倒時計
eat 吃到食物
before-eat 吃到食物前觸發
gameover 游戲結束

事件統一掛載在游戲實例下的 event 對象下。

snake.event.on("countdown", (time) => console.log("剩餘時間:", time)); 

「驅動 Model 」只做一件事 ------ 將 Model 的蛇的方向更新為用戶指定的方向。 「同步 View 與 Model 」也比較簡單,檢查 Model 是否有更新,如果有更新通知 View 更新游戲界面。

結語

想要貪吃蛇項目源碼的加→

web前端/H5/javascript學習群:250777811

歡迎關註此公眾號→【web前端EDU】跟大佬一起學前端!歡迎大家留言討論一起轉發


您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • formatDuring: function(mss) { var days = parseInt(mss / (1000 * 60 * 60 * 24)); var hours = parseInt((mss % (1000 * 60 * 60 * 24)) / (1000 * 60 * 60))... ...
  • <!DOCTYPE HTML><html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><meta charset="UTF-8"><head><title>SuperMap iClient JavaScript:TiledDynamicRESTLayer</title> ...
  • 使用VS2017開發VUE的APP應用遇到的問題集合 1, 打包出來的apk文件在Android 6.0版本以上手機可以正常打開,在Android 4.3版本手機上無法打開 原因:一開始猜測是不是VS中安卓設置不正確,最後確定的問題是,低版本內置的瀏覽器(webview)版本太低,無法解析 ES20 ...
  • 說明:encodeURIComponent() 函數可把字元串作為 URI 組件進行編碼。 維護項目中,遇到一個登錄的問題:(用戶的loginName為33195221,密碼為147258369+),在密碼正確的情況下登錄,顯示密碼錯誤。 於是翻看了代碼,看到了登錄請求的代碼為這樣的: 訪問的url ...
  • 綁定事件的處理方法任何元素都有事件屬性,而綁定事件就是將這個事件與一個函數相連接。 ①句柄事件dom.onXXX = function () {代碼塊} 以on開頭的事件屬於句柄事件相容性非常好,但是一個事件只能綁定一個處理函數。當綁定多個時後面的會覆蓋前面的。這種方法相當於在HTML的行間添加事件 ...
  • 下麵總結一下js中時間戳與日期格式的相互轉換: 1. 將時間戳轉換成日期格式: 註意:如果是Unix時間戳記得乘以1000。比如:PHP函數time()獲得的時間戳就要乘以1000。 2. 將日期格式轉換成時間戳: 以上三種獲取方式的區別: 第一、第二種:會精確到毫秒 第三種:只能精確到秒,毫秒用0 ...
  • 1、二級制操作優於Math 如: 2、慎用|| 大量運用if(x null){ x={} } 優於x=x||{} 3、switch 性能優於if...else if... ...
  • 這篇文章主要介紹了jQuery學習筆記之Ajax用法,結合實例形式較為詳細的分析總結了jQuery中ajax的相關使用技巧,包括ajax請求、載入、處理、傳遞等,需要的朋友可以參考下 本文實例講述了jQuery學習筆記之Ajax用法。分享給大家供大家參考,具體如下: 原文鏈接:https://yq. ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • 移動開發(一):使用.NET MAUI開發第一個安卓APP 對於工作多年的C#程式員來說,近來想嘗試開發一款安卓APP,考慮了很久最終選擇使用.NET MAUI這個微軟官方的框架來嘗試體驗開發安卓APP,畢竟是使用Visual Studio開發工具,使用起來也比較的順手,結合微軟官方的教程進行了安卓 ...
  • 前言 QuestPDF 是一個開源 .NET 庫,用於生成 PDF 文檔。使用了C# Fluent API方式可簡化開發、減少錯誤並提高工作效率。利用它可以輕鬆生成 PDF 報告、發票、導出文件等。 項目介紹 QuestPDF 是一個革命性的開源 .NET 庫,它徹底改變了我們生成 PDF 文檔的方 ...
  • 項目地址 項目後端地址: https://github.com/ZyPLJ/ZYTteeHole 項目前端頁面地址: ZyPLJ/TreeHoleVue (github.com) https://github.com/ZyPLJ/TreeHoleVue 目前項目測試訪問地址: http://tree ...
  • 話不多說,直接開乾 一.下載 1.官方鏈接下載: https://www.microsoft.com/zh-cn/sql-server/sql-server-downloads 2.在下載目錄中找到下麵這個小的安裝包 SQL2022-SSEI-Dev.exe,運行開始下載SQL server; 二. ...
  • 前言 隨著物聯網(IoT)技術的迅猛發展,MQTT(消息隊列遙測傳輸)協議憑藉其輕量級和高效性,已成為眾多物聯網應用的首選通信標準。 MQTTnet 作為一個高性能的 .NET 開源庫,為 .NET 平臺上的 MQTT 客戶端與伺服器開發提供了強大的支持。 本文將全面介紹 MQTTnet 的核心功能 ...
  • Serilog支持多種接收器用於日誌存儲,增強器用於添加屬性,LogContext管理動態屬性,支持多種輸出格式包括純文本、JSON及ExpressionTemplate。還提供了自定義格式化選項,適用於不同需求。 ...
  • 目錄簡介獲取 HTML 文檔解析 HTML 文檔測試參考文章 簡介 動態內容網站使用 JavaScript 腳本動態檢索和渲染數據,爬取信息時需要模擬瀏覽器行為,否則獲取到的源碼基本是空的。 本文使用的爬取步驟如下: 使用 Selenium 獲取渲染後的 HTML 文檔 使用 HtmlAgility ...
  • 1.前言 什麼是熱更新 游戲或者軟體更新時,無需重新下載客戶端進行安裝,而是在應用程式啟動的情況下,在內部進行資源或者代碼更新 Unity目前常用熱更新解決方案 HybridCLR,Xlua,ILRuntime等 Unity目前常用資源管理解決方案 AssetBundles,Addressable, ...
  • 本文章主要是在C# ASP.NET Core Web API框架實現向手機發送驗證碼簡訊功能。這裡我選擇是一個互億無線簡訊驗證碼平臺,其實像阿裡雲,騰訊雲上面也可以。 首先我們先去 互億無線 https://www.ihuyi.com/api/sms.html 去註冊一個賬號 註冊完成賬號後,它會送 ...
  • 通過以下方式可以高效,並保證數據同步的可靠性 1.API設計 使用RESTful設計,確保API端點明確,並使用適當的HTTP方法(如POST用於創建,PUT用於更新)。 設計清晰的請求和響應模型,以確保客戶端能夠理解預期格式。 2.數據驗證 在伺服器端進行嚴格的數據驗證,確保接收到的數據符合預期格 ...