之前在做一個游戲的時候需要獲取隨機數 1 rand()%(end-start+1)+start; 參數end和start是為了設置獲取隨機數範圍的,要想獲取接近真實的隨機數需要設置一個種子,比較常用的方法是以當前時間為種子,在cocos2d-x中提供了獲取時間的方法,而且獲取的時間更精確 1 cc_
之前在做一個游戲的時候需要獲取隨機數
1 rand()%(end-start+1)+start;
參數end和start是為了設置獲取隨機數範圍的,要想獲取接近真實的隨機數需要設置一個種子,比較常用的方法是以當前時間為種子,在cocos2d-x中提供了獲取時間的方法,而且獲取的時間更精確
1 cc_timeval psv; 2 CCTime::gettimeofdayCocos2d(&psv, NULL); 3 unsigned long int seed = psv.tv_sec*1000 + psv.tv_usec/1000;
得到的時間能精確到毫秒級。
項目的需求是要獲取一組隨機數,這就要用一個迴圈來獲取大量的隨機數了,一開始是這樣做的:
1 //CardDispatcher.cpp 2 3 int CCardDispatcher::getRandomNumber(){ 4 cc_timeval psv; 5 CCTime::gettimeofdayCocos2d(&psv, NULL); 6 unsigned long int seed = psv.tv_sec*1000 + psv.tv_usec/1000; 7 srand(seed); 8 9 int randNumber = random(0, 10); 10 return randNumber; 11 } 12 13 int CCardDispatcher::random(int start, int end){ 14 15 return CCRANDOM_0_1()*end+start; 16 17 } 18 19 //MainGameLayer.cpp 20 21 bool MainGameLayer::init(){ 22 CCLayer::init(); 23 this->schedule(schedule_selector(MainGameLayer::getCardNumber), 1.0); 24 return true; 25 } 26 27 void MainGameLayer::getCardNumber(float dt){ 28 int randomNumber = CCardDispatcher::shareDispatcher()->getRandomNumber(); 29 CCLOG("%d", randomNumber); 30 }
調試的時候發現,得到的隨機數很有規律......
當時感覺很奇怪,在網上查了好長時間,也沒找到什麼問題(可能是沒仔細看教程,哈哈)。後來突然感覺,是不是應該把設置種子放到迴圈外面,然後源碼改動如下:
1 //CardDispatcher.cpp 2 3 int CCardDispatcher::getRandomNumber(){ 4 int randNumber = random(0, 10); 5 return randNumber; 6 } 7 8 int CCardDispatcher::random(int start, int end){ 9 10 return CCRANDOM_0_1()*end+start; 11 12 } 13 14 15 //MainGameLayer.cpp 16 17 bool MainGameLayer::init(){ 18 CCLayer::init(); 19 20 cc_timeval psv; 21 CCTime::gettimeofdayCocos2d(&psv, NULL); 22 unsigned long int seed = psv.tv_sec*1000 + psv.tv_usec/1000; 23 srand(seed); 24 this->schedule(schedule_selector(MainGameLayer::getCardNumber), 1.0); 25 return true; 26 } 27 28 void MainGameLayer::getCardNumber(float dt){ 29 int randomNumber = CCardDispatcher::shareDispatcher()->getRandomNumber(); 30 CCLOG("%d", randomNumber); 31 }
然後調試,成功。
所以,設置種子的位置要放的迴圈外面.....