Core Graphics框架

来源:http://www.cnblogs.com/chenjiangxiaoyu/archive/2017/08/31/7459934.html
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在iOS中常用的框架是Quartz 2D,它是Core Graphics框架的一部分,是一個強大的二維圖像繪製引擎。我們日常開發所用到的UIKit的組件都是由Core Graphics框架進行繪製的。當我們導入UIKit框架時,會自動導入Core Graphics框架。 在iOS中繪圖一般分為以下幾 ...


在iOS中常用的框架是Quartz 2D,它是Core Graphics框架的一部分,是一個強大的二維圖像繪製引擎。我們日常開發所用到的UIKit的組件都是由Core Graphics框架進行繪製的。當我們導入UIKit框架時,會自動導入Core Graphics框架。

在iOS中繪圖一般分為以下幾個步驟:

1.獲取繪圖上下文

2.創建並設置路徑

3.將路徑添加到上下文

4.設置上下文的狀態

5.繪製路徑

6.釋放路徑

圖形上下文中CGContextRef代表圖形輸出設備,也就是繪製的位置,包含繪製圖形的一些設備信息,Quartz 2D中的所有對象,都最終都必須要添加到圖形上下文,這樣一來,我們在繪製圖形的時候就不必關係具體的設備信息。


基本圖形繪製

在UIKit中,已經預設為我們準備好一個圖形上下文對象,在UIView的drawrect方法中,我們可以通過通過UIKit封裝函數UIGraphicsGetCurrentContext()方法獲取到圖形上下文(註:在其它方法中無法獲取),然後只需要按照繪製圖形的步驟一步步執行即可,下麵重寫view的drawrect方法,在view上添加兩條線:

override func draw(_ rect: CGRect) {
        //  1.獲取圖形上下文對象
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()
        
        //  2.創建路徑對象
        let path = CGMutablePath()
        path.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))
        
        //  這一段代碼是繪製曲線,lengths 表示的是 虛線的每段長度為5,每段間距為1,phase 如果填2,則表示虛線的第一個線段的長度為 5 - 2
        let a : CGFloat = 5
        let b : CGFloat = 1
        let lengths = [a,b]
        contextRef?.setLineDash(phase: 2, lengths: lengths)
    
        path.move(to: CGPoint(x: 5, y: 20))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))
        
        //  3.添加到圖像上下文
        contextRef?.addPath(path)
        
        //  4.設置圖形上下文狀態屬性
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)     //  邊框顏色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)      //  填充顏色,可以在封閉路徑中使用
        contextRef?.setLineWidth(2)                         //  線條寬度

        //  5.繪製
        contextRef?.strokePath()
    }

封閉圖形繪製

上面的繪圖方式顯得有些麻煩,其實Core Graphics內部對創建路徑對象添加到上下文這兩步操作進行了封裝,可以一步完成,下麵我們用線段繪製一個簡單的矩形:

//  1.獲取圖像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()
        
        //  2.開始繪製一個正方形
        contextRef?.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 110))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 10, y: 110))
        // 第四條線我們可以直接使用這個方法繪製
        contextRef?.closePath()
        
        //  3.設置相關狀態
        contextRef?.setLineWidth(2)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)
        
        
        //  4.開始繪製 .既有邊框(路徑),又有填充
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

繪製一個矩形

上面的代碼已經相對來說簡化了不少,除了路徑之外,矩形,橢圓也都有相應的繪製方法。

// ----------- 使用addRect方法繪製 ------------
        
        //  1.獲取圖像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()
        //  2.路徑
        contextRef?.addRect(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))
        //  3.狀態
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        //  4.繪製
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

  

// ----------- 使用UI方法繪製 ------------
        
        //  繪製一個填充色為紅色的矩形
        UIColor.red.setFill()
        UIRectFill(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))
        
        //  繪製一個邊框為藍色的矩形
        UIColor.blue.setStroke()
        UIRectFrame(CGRect(x: 20, y: 20, width: 100, height: 100))

 繪製一個圓

//  1.獲取圖形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()
        
        //  2.先規定一個矩形
        let rect = CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100)
        
        //  3.添加內切圓
        contextRef?.addEllipse(in: rect)    //  內切圓
        
        //  4.設置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)
        
        //  5.繪製
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

 繪製一個弧形

//  1.獲取圖形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()
        
        //  2.添加弧度
        let center = CGPoint(x: 100, y: 100)    //  圓心坐標
     contextRef.moveTo(center)         //  加上這句代碼就可以繪製出一個扇形 let radius : CGFloat = 50 // 半徑 let startAngle : CGFloat = 0 // 開始弧度制 let endAngle : CGFloat = CGFloat(Double.pi/4) // 結束弧度制 let clockwise = true // 是否逆時針 contextRef?.addArc(center: center, radius: CGFloat(radius), startAngle: startAngle, endAngle: endAngle, clockwise: clockwise) // 3.設置填充色 contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor) // 4.繪製 contextRef?.drawPath(using: .fill)

  


 

漸變色填充

在上面的Demo中我們可以看到如何設置填充顏色,事實上很多時候純色的填充並不能滿足我們的足球,例如有的時候我們需要繪製一些圖形可能需要設置一個漂亮的背景,如果UI MM不給切圖的話,這個時候我們可能就會選擇漸變填充的方式。

Quartz 2D的漸變方式分為兩種:

a.線性漸變線:漸變色以直線方式從開始位置逐漸向結束位置漸變

b.徑向漸變:以中心點為圓心從起始漸變色向四周輻射,直到終止漸變色。

要做漸變則必須先設置從開始位置到結束位置的漸變顏色,UI MM可定對於漸變色設置並不陌生,只需要在指定位置指定不同的顏色,剩下的事情交給系統處理就行。如下圖,在起始位置,3/10位置,結束位置指定了三種顏色就形成了由三種顏色組成的漸變色。

另外,在iOS中繪製漸變還需要註意一點就是指定顏色空間,所謂顏色空間就是不同顏色在不同的維度上取值,最終組成一種顏色的過程。就拿RGB來說,如果將紅色,綠色,藍色看成是x、y、z軸坐標系,那麼在三個坐標上分別取0-255範圍內的不同值則可以組成各類顏色。當然,不同顏色空間的坐標系也是不同的,也就是說顏色表示的方式是不同的,常用的顏色空間除了RGB還有CMYK(印刷業常用這種顏色模式)、Gray.

在使用Quartz 2D繪圖時我們的顏色除了使用常規的方法(如CGContextSetRGBFillColor(CGContextRef context, CGFloat red, CGFloat green, CGFloat blue, CGFloat alpha)方法)設置RGB和透明度之外,有時還會遇到顏色參數是一個數組情況。如使用顏色空間填充時用到的CGContextSetFillColor(CGContextRef context, const CGFloat *components)方法,這個時候components數組中具體是如何存儲顏色就要根據顏色空間而定,如果顏色空間使用RGB,則數組中的元素四個為一組,分別是red、green、blue、alpha;如果使用的是CMYK顏色空間,那麼數組中的元素五個為一組,分別是cyan、magenta、yellow、black、alpha。

下麵,分別使用一下這兩種漸變的方式:

1.線性漸變

override func draw(_ rect: CGRect) {
        
        //  獲取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()
        
        //  使用RGB顏色空間
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
        
        //  指定漸變色
        /*
         colorSpace : 顏色空間
         colorComponents : 顏色數組,由於指定了為RGB顏色空間,那麼四個數組元素就表示一個顏色(red\green\blue\alpha),如果有三個顏色,那麼這個數組中就要有 3 * 4 個元素。
         locations : 顏色所在的位置 0 - 1,這個數組的個數不小於顏色的個數
         count : 漸變的個數,等於locations的count
         */
        
        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]
        
        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)
        
        //  繪製線性顏色漸變
        /*
        start : 起始坐標
        end : 結束坐標
         options :繪製方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 開始位置之前就進行繪製,到結束位置之後不再繪製,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation開始位置之前不進行繪製,到結束點之後繼續填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)

    }

2.徑向漸變

override func draw(_ rect: CGRect) {
        
        //  獲取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()
        
        //  使用RGB顏色空間
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
        
        //  指定漸變色
        /*
         colorSpace : 顏色空間
         colorComponents : 顏色數組,由於指定了為RGB顏色空間,那麼四個數組元素就表示一個顏色(red\green\blue\alpha),如果有三個顏色,那麼這個數組中就要有 3 * 4 個元素。
         locations : 顏色所在的位置 0 - 1,這個數組的個數不小於顏色的個數
         count : 漸變的個數,等於locations的count
         */
        
        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]
        
        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)
        
        /*繪製徑向漸變
         context:圖形上下文
         gradient:漸變色
         startCenter:起始點位置
         startRadius:起始半徑(通常為0,否則在此半徑範圍內容無任何填充)
         endCenter:終點位置(通常和起始點相同,否則會有偏移)
         endRadius:終點半徑(也就是漸變的擴散長度)
         options:繪製方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 開始位置之前就進行繪製,但是到結束位置之後不再繪製,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation開始位置之前不進行繪製,但到結束點之後繼續填充
         */
        let center = CGPoint(x: self.frame.size.width/2, y: self.frame.size.height/2)
        contextRef?.drawRadialGradient(gradient!, startCenter: center, startRadius: 0, endCenter: center, endRadius: 30, options: .drawsAfterEndLocation)

    }

 3.漸變填充

上面我們只是繪製漸變到圖形上下文,實際開發中有時候我們還需要填充對應的漸變色,例如現在繪製了一個矩形,如何填充成漸變色呢?在此可以利用漸變裁切來完成(當然利用層CALayer更加方便),特別說明一下區域裁切並不僅僅適用於漸變填充,對於其他圖形繪製仍然適用,並且註意裁切只能限於矩形裁切。

override func draw(_ rect: CGRect) {
        
        //  獲取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()
        
        //  使用RGB顏色空間
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
        
        //裁切還可以使用UIKit中對應的方法
        UIRectClip(CGRect(x: 0, y: 20, width: self.frame.size.width, height: self.frame.size.height - 40))
        
        //  指定漸變色
        /*
         colorSpace : 顏色空間
         colorComponents : 顏色數組,由於指定了為RGB顏色空間,那麼四個數組元素就表示一個顏色(red\green\blue\alpha),如果有三個顏色,那麼這個數組中就要有 3 * 4 個元素。
         locations : 顏色所在的位置 0 - 1,這個數組的個數不小於顏色的個數
         count : 漸變的個數,等於locations的count
         */
        
        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]
        
        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)
        
        //  繪製線性顏色漸變
        /*
        start : 起始坐標
        end : 結束坐標
         options :繪製方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 開始位置之前就進行繪製,到結束位置之後不再繪製,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation開始位置之前不進行繪製,到結束點之後繼續填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)


    }

  

 


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