pygame 精靈的行走及二段跳實現方法

来源:http://www.cnblogs.com/is-ztx/archive/2017/07/10/7143771.html
-Advertisement-
Play Games

不得不承認《Python游戲編程入門》這本書翻譯、排版非常之爛,但是裡面的demo還是很好的,之前做了些改編放到這裡。 先是素材: 背景 精靈 所有素材均取自此書 接下來就是精靈類的創建了: 將精靈類“放置”到游戲屏幕上,並加上背景 這樣的話精靈就在畫布上了,我們得讓它能左右移動: 然後實現跳躍及二 ...


不得不承認《Python游戲編程入門》這本書翻譯、排版非常之爛,但是裡面的demo還是很好的,之前做了些改編放到這裡。

先是素材:

背景

精靈

所有素材均取自此書

接下來就是精靈類的創建了:

 

class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, target):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.master_image = None
        self.frame = 0
        self.old_frame = -1
        self.frame_width = 1
        self.frame_height = 1
        self.first_frame = 0
        self.last_frame = 0
        self.columns = 1
        self.last_time = 0

    #  使用property方法,讓精靈類對坐標操作更方便
    def _getx(self):
        return self.rect.x

    def _setx(self, value):
        self.rect.x = value

    X = property(_getx, _setx)

    def _gety(self):
        return self.rect.y

    def _sety(self, value):
        self.rect.y = value

    Y = property(_gety, _sety)

    def _getpos(self):
        return self.rect.topleft

    def _setpos(self, pos):
        self.rect.topleft = pos

    position = property(_getpos, _setpos)


  #  load方法中定義了圖片位置,長寬和幀的列數,由此來將素材切成一幀一幀
def load(self, filename, width, height, columns): self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha() self.frame_width = width self.frame_height = height self.rect = Rect(0, 0, width, height) self.columns = columns rect = self.master_image.get_rect() self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1 def update(self, current_time, rate=30): #  更新幀數 if current_time > self.last_time + rate: self.frame += 1 if self.frame > self.last_frame: self.frame = self.first_frame self.last_time = current_time #  當幀數發生改變時,創建新的圖片 if self.frame != self.old_frame: frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height rect = Rect(frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height) self.image = self.master_image.subsurface(rect) self.old_frame = self.frame

 

 將精靈類“放置”到游戲屏幕上,並加上背景

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
font = pygame.font.Font(None, 24)
framerate = pygame.time.Clock()

bg = pygame.image.load("background.png").convert_alpha()
pl = pygame.image.load('caveman.png').convert_alpha()
# 創建精靈組
group = pygame.sprite.Group()


player = MySprite(screen)
player.load("caveman.png", 50, 64, 8)
player.first_frame = 1
player.last_frame = 7
player.position = 400, 303
group.add(player)

while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            sys.exit()
    #   設置幀數
    framerate.tick(30)
    ticks = pygame.time.get_ticks()

 

 這樣的話精靈就在畫布上了,我們得讓它能左右移動:

 

keys = pygame.key.get_pressed()
    if keys[K_ESCAPE]:
        sys.exit()
    if keys[K_RIGHT]:
        player.X += 8
    if keys[K_LEFT]:
        if player.X > 0:
            player.X -= 8

 

 

 

然後實現跳躍及二段跳躍

這裡需要說下二段跳躍的註意點:

1.直到落地前,只能跳兩次,也就是說精靈進行二次跳躍後不能再跳了

2.按下空格後,精靈的加速度重置

,這需要修改前面的代碼:

jump_vel = 0.0
#   設置一個記錄跳躍次數的變數
space_number = 0
#   跳躍判斷
player_jumping = False
player_start_y = player.Y

while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            sys.exit()
        if event.type == KEYDOWN:
            if event.key == K_SPACE:
                #   跳躍次數小於2次時,
                if space_number < 2:
                    jump_vel = -15.0
                    space_number += 1
                    player_jumping = True

    keys = pygame.key.get_pressed()
    if keys[K_ESCAPE]:
        sys.exit()
    if keys[K_RIGHT]:
        player.X += 8
    if keys[K_LEFT]:
        if player.X > 0:
            player.X -= 8
    #   設置幀數
    framerate.tick(30)
    ticks = pygame.time.get_ticks()

    #   當按下空格後,jump_vel變數不斷變大,直到接觸地面
    if player_jumping:
        player.Y += jump_vel
        jump_vel += 2
        #   落地後,重置跳躍速度和其他判斷變數
        if player.Y >= player_start_y:
                player_jumping = False
                player.Y = player_start_y
                jump_vel = 0
                space_number = 0
                #   創建背景
    screen.blit(bg, (0, 0))

    # 精靈組更新
    group.update(ticks, 50)
    group.draw(screen)

    pygame.display.update()

 

所有代碼:

import sys, time, random, math, pygame
from pygame.locals import *


class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, target):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.master_image = None
        self.frame = 0
        self.old_frame = -1
        self.frame_width = 1
        self.frame_height = 1
        self.first_frame = 0
        self.last_frame = 0
        self.columns = 1
        self.last_time = 0

    #   使用property方法,讓精靈類對坐標操作更方便
    def _getx(self):
        return self.rect.x

    def _setx(self, value):
        self.rect.x = value

    X = property(_getx, _setx)

    def _gety(self):
        return self.rect.y

    def _sety(self, value):
        self.rect.y = value

    Y = property(_gety, _sety)

    def _getpos(self):
        return self.rect.topleft

    def _setpos(self, pos):
        self.rect.topleft = pos

    position = property(_getpos, _setpos)


    def load(self, filename, width, height, columns):
        self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha()
        self.frame_width = width
        self.frame_height = height
        self.rect = Rect(0, 0, width, height)
        self.columns = columns
        rect = self.master_image.get_rect()
        self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1


    def update(self, current_time, rate=30):
        #   更新幀數
        if current_time > self.last_time + rate:
            self.frame += 1
            if self.frame > self.last_frame:
                self.frame = self.first_frame
            self.last_time = current_time

        # 當幀數發生改變時,創建新的圖片
        if self.frame != self.old_frame:
            frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
            frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
            rect = Rect(frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height)
            self.image = self.master_image.subsurface(rect)
            self.old_frame = self.frame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
font = pygame.font.Font(None, 24)
framerate = pygame.time.Clock()

bg = pygame.image.load("background.png").convert_alpha()
pl = pygame.image.load('caveman.png').convert_alpha()
# 創建精靈組
group = pygame.sprite.Group()


player = MySprite(screen)
player.load("caveman.png", 50, 64, 8)
player.first_frame = 1
player.last_frame = 7
player.position = 400, 303
group.add(player)


jump_vel = 0.0
#   設置一個記錄跳躍次數的變數
space_number = 0
#   跳躍判斷
player_jumping = False
player_start_y = player.Y

while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            sys.exit()
        if event.type == KEYDOWN:
            if event.key == K_SPACE:
                #   跳躍次數小於2次時,
                if space_number < 2:
                    jump_vel = -15.0
                    space_number += 1
                    player_jumping = True

    keys = pygame.key.get_pressed()
    if keys[K_ESCAPE]:
        sys.exit()
    if keys[K_RIGHT]:
        player.X += 8
    if keys[K_LEFT]:
        if player.X > 0:
            player.X -= 8
    #   設置幀數
    framerate.tick(30)
    ticks = pygame.time.get_ticks()

    #   當按下空格後,jump_vel變數不斷變大,直到接觸地面
    if player_jumping:
        player.Y += jump_vel
        jump_vel += 2
        #   落地後
        if player.Y >= player_start_y:
                player_jumping = False
                player.Y = player_start_y
                jump_vel = 0
                space_number = 0
                rush_number = 0

    #   創建背景
    screen.blit(bg, (0, 0))

    # 精靈組更新
    group.update(ticks, 50)
    group.draw(screen)

    pygame.display.update()

 這樣,一個粗糙的、會二段跳的精靈就完成了。

很感謝這本書提供單次跳躍的思路,讓我有思考二段跳的想法。其實像二段跳這類看上去容易,但實現其實還是需要思考一番的。

 


您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • 今天編程時,JavaScript 程式報了這樣的錯誤:Cannot use 'in' operator to search for...,具體錯誤信息如下: 坦白說,這樣的錯誤最難調試。因為它並不指向你所寫的具體代碼,而是泛泛指向了 lib.js 文件(該文件通常是第三方的打包壓縮庫),你幾乎無法依 ...
  • 一、http方法 二、http常用狀態碼 1. 100~199信息狀態碼 2. 200~299成功狀態碼 3. 300 ~ 399重定向狀態碼 4. 400~499錯誤狀態碼 5. 500~599狀態碼 ...
  • 剛開始做NDK 開發的時候,Android Studio 還沒提供了 native C/C++ 設置斷點 調試,我們都是通過輸出 日誌來調試,這樣費時耗力。Android Studio 應該是在 2.2 版本才提供的設置斷點 debug 功能,同時在該版本也提供了 cmake 編譯。 我目前在做 N ...
  • 傳統機器學習依賴良好的特征工程。深度學習解決有效特征難人工提取問題。無監督學習,不需要標註數據,學習數據內容組織形式,提取頻繁出現特征,逐層抽象,從簡單到複雜,從微觀到巨集觀。 稀疏編碼(Sparse Coding),基本結構組合。自編碼器(AutoEncoder),用自身高階特征編碼自己。期望輸入/ ...
  • 換了四種黑蘋果,最終成功了 步驟: 1、升級vs2017, 2、安裝XCODE 8.3 3、安裝vs2017 for mac 企業版 4、啟動vs2017 for mac ,設置xcode 位置 5、打開遠程登錄與屏幕共用 6、打開WINDOWS中的VS2017,在 選項中設置XCODE位置,使用I... ...
  • 詮釋: 1. 破解VIP登陸限制 2.去後門 (自查) 下載地址 :https://pan.baidu.com/s/1eR2rUOM 查毒地址:http://a.virscan.org/a3983f36d31d08a51486501965d04cb5 Xise_V20.0.exe 更新日誌 生成內頁 ...
  • 一、進程、線程及多線程的概念 什麼是多線程呢?不理解。 那什麼是線程呢?說到線程就不得不說說進程。我在網上搜索也搜索了一些資料,大部分所說的進程其實是很抽象的東西。通俗的來講,進程就是一個應用程式開始運行,那麼這個應用程式就會存在一個屬於這個應用程式的進程。 那麼線程就是進程中的基本執行單元,每個進 ...
  • AWT概述 GUI全稱是Graphical User Interface,即圖形用戶界面,即應用程式提供給用戶操作的圖形界面,包括視窗、菜單、按鈕、工具欄和其它各種圖形界面元素 GUI設計提供了豐富的類庫,這些類分別位於java.awt和javax.swing包中,簡稱為AWT和Swing Swin ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • 示例項目結構 在 Visual Studio 中創建一個 WinForms 應用程式後,項目結構如下所示: MyWinFormsApp/ │ ├───Properties/ │ └───Settings.settings │ ├───bin/ │ ├───Debug/ │ └───Release/ ...
  • [STAThread] 特性用於需要與 COM 組件交互的應用程式,尤其是依賴單線程模型(如 Windows Forms 應用程式)的組件。在 STA 模式下,線程擁有自己的消息迴圈,這對於處理用戶界面和某些 COM 組件是必要的。 [STAThread] static void Main(stri ...
  • 在WinForm中使用全局異常捕獲處理 在WinForm應用程式中,全局異常捕獲是確保程式穩定性的關鍵。通過在Program類的Main方法中設置全局異常處理,可以有效地捕獲並處理未預見的異常,從而避免程式崩潰。 註冊全局異常事件 [STAThread] static void Main() { / ...
  • 前言 給大家推薦一款開源的 Winform 控制項庫,可以幫助我們開發更加美觀、漂亮的 WinForm 界面。 項目介紹 SunnyUI.NET 是一個基於 .NET Framework 4.0+、.NET 6、.NET 7 和 .NET 8 的 WinForm 開源控制項庫,同時也提供了工具類庫、擴展 ...
  • 說明 該文章是屬於OverallAuth2.0系列文章,每周更新一篇該系列文章(從0到1完成系統開發)。 該系統文章,我會儘量說的非常詳細,做到不管新手、老手都能看懂。 說明:OverallAuth2.0 是一個簡單、易懂、功能強大的許可權+可視化流程管理系統。 有興趣的朋友,請關註我吧(*^▽^*) ...
  • 一、下載安裝 1.下載git 必須先下載並安裝git,再TortoiseGit下載安裝 git安裝參考教程:https://blog.csdn.net/mukes/article/details/115693833 2.TortoiseGit下載與安裝 TortoiseGit,Git客戶端,32/6 ...
  • 前言 在項目開發過程中,理解數據結構和演算法如同掌握蓋房子的秘訣。演算法不僅能幫助我們編寫高效、優質的代碼,還能解決項目中遇到的各種難題。 給大家推薦一個支持C#的開源免費、新手友好的數據結構與演算法入門教程:Hello演算法。 項目介紹 《Hello Algo》是一本開源免費、新手友好的數據結構與演算法入門 ...
  • 1.生成單個Proto.bat內容 @rem Copyright 2016, Google Inc. @rem All rights reserved. @rem @rem Redistribution and use in source and binary forms, with or with ...
  • 一:背景 1. 講故事 前段時間有位朋友找到我,說他的窗體程式在客戶這邊出現了卡死,讓我幫忙看下怎麼回事?dump也生成了,既然有dump了那就上 windbg 分析吧。 二:WinDbg 分析 1. 為什麼會卡死 窗體程式的卡死,入口門檻很低,後續往下分析就不一定了,不管怎麼說先用 !clrsta ...
  • 前言 人工智慧時代,人臉識別技術已成為安全驗證、身份識別和用戶交互的關鍵工具。 給大家推薦一款.NET 開源提供了強大的人臉識別 API,工具不僅易於集成,還具備高效處理能力。 本文將介紹一款如何利用這些API,為我們的項目添加智能識別的亮點。 項目介紹 GitHub 上擁有 1.2k 星標的 C# ...