設計模式總綱

来源:http://www.cnblogs.com/Singleorb/archive/2017/07/05/7121518.html
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設計模式分類 設計模式是一套被反覆使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。主流的設計模式有23種,總體來說可以分為三大類 創建型模式(5) 工廠方法模式(Factory Pattern) 一種場景是希望工廠與產品的 ...


設計模式分類

設計模式是一套被反覆使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。主流的設計模式有23種,總體來說可以分為三大類

創建型模式(5)

  • 工廠方法模式(Factory Pattern)
    一種場景是希望工廠與產品的種類對客戶端保持透明,給客戶端提供一致的操作,另外一種是不同的工廠和產品可以提供客戶端不同的服務或功能

  • 抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern)
    需要一個介面可以提供一個產品族,且不必知道產品的具體種類

  • 單例模式(Singleton Pattern)
    應用中有對象需要是全局的且唯一

  • 建造者模式(Builder Pattern)
    需要構建一批構建過程相同但表示不同的產品,而構建過程非常複雜

  • 原型模式(Prototype Pattern)
    需要在運行時動態的創建指定實例種類的對象,或是需要復用其狀態

結構型模式(7)

  • 適配器模式(Adapter Pattern)
    需要使用一個類的功能,但是該類的介面不符合使用場合要求的介面,可使用定製適配器,又或者是有一個介面定義的行為過多,則可以定義一個預設適配器,讓子類選擇性的覆蓋適配器的方法

  • 裝飾器模式(Decorator Pattern)
    一個類需要動態的添加功能,且這些功能可以相互疊加

  • 代理模式(Proxy Pattern)
    需要修改或屏蔽某一個或若幹個類的部分功能,復用另外一部分功能,可使用靜態代理,若是需要攔截一批類中的某些方法,在方法的前後插入一些一致的操作,假設這些類有一致的介面,可使用JDK的動態代理,否則可使用cglib

  • 外觀模式(Facade Pattern)
    一個子系統需要對外提供服務

  • 橋接模式(Bridge Pattern)
    一個對象有多個維度的變化,需要將這些維度抽離出來,讓其獨立變化

  • 組合模式(Composite Pattern)
    當有一個結構可以組合成樹形結構,且需要向客戶端提供一致的操作介面,使得客戶端操作忽略簡單元素與複雜元素

  • 享元模式(Flyweight Pattern)
    一些狀態相同的對象被大量的重覆使用

行為型模式(11)

  • 策略模式(Strategy Pattern)
    遵循單一職責、依賴倒置、迪米特、開閉原則

  • 模板方法模式(Template Pattern)
    一批子類的功能有可提取的公共演算法骨架

  • 觀察者模式(Observer Pattern)
    需要將觀察者與被觀察者解耦或者是觀察者的種類不確定

  • 迭代子模式(Iterator Pattern)
    需要迭代訪問一個聚合對象中的各個元素,且不暴露該聚合對象內部的表示

  • 責任鏈模式(Chain of Responsibility Pattern)
    一個請求的處理需要多個對象當中的一個或幾個協作處理

  • 命令模式(Command Pattern)
    行為的請求者與行為的處理者耦合度過高

  • 備忘錄模式(Memento Pattern)
    需要在對象的外部保存該對象的內部狀態

  • 狀態模式(State Pattern)
    一個對象在多個狀態下行為不同,且這些狀態可互相轉換

  • 訪問者模式(Visitor Pattern)
    作用於一個數據結構之上的操作經常變化

  • 中介者模式(Mediator Pattern)
    一個系列的對象交互關係十分複雜

  • 解釋器模式(Interpreter Pattern)
    有一種語言被頻繁的使用

設計模式的六大原則

開閉原則(Open Close Principle)

開閉原則就是說對擴展開放,對修改關閉。在程式需要進行拓展的時候,不能去修改原有的代碼,實現一個熱插拔的效果。所以一句話概括就是:為了使程式的擴展性好,易於維護和升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用介面和抽象類,後面的具體設計中我們會提到這點。

里氏代換原則(Liskov Substitution Principle)

里氏代換原則(Liskov Substitution Principle LSP)面向對象設計的基本原則之一。 里氏代換原則中說,任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。 LSP是繼承復用的基石,只有當衍生類可以替換掉基類,軟體單位的功能不受到影響時,基類才能真正被覆用,而衍生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。里氏代換原則是對“開-閉”原則的補充。實現“開-閉”原則的關鍵步驟就是抽象化。而基類與子類的繼承關係就是抽象化的具體實現,所以里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規範。—— From Baidu 百科

依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)

這個是開閉原則的基礎,具體內容:真對介面編程,依賴於抽象而不依賴於具體。

介面隔離原則(Interface Segregation Principle)

這個原則的意思是:使用多個隔離的介面,比使用單個介面要好。還是一個降低類之間的耦合度的意思,從這兒我們看出,其實設計模式就是一個軟體的設計思想,從大型軟體架構出發,為了升級和維護方便。所以上文中多次出現:降低依賴,降低耦合。

迪米特法則(最少知道原則)(Demeter Principle)

為什麼叫最少知道原則,就是說:一個實體應當儘量少的與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模塊相對獨立。

合成復用原則(Composite Reuse Principle)

原則是儘量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。


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