iOS開發之動畫中的時間(概況)

来源:http://www.cnblogs.com/huahuahu/archive/2017/02/08/iOS-kai-fa-zhi-dong-hua-zhong-de-shi-jian-gai-kuan.html
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一、引言在iOS開發中使用動畫時,可以通過設置動畫的duration、speed、begintime、offset屬性,來設置動畫的時長、速度、起始時間及起始偏移。用一個簡單的例子來說明各個參數的的作用。動畫很簡單,一個紅色的方塊從左移到右邊。動畫的持續時間是1s,沒有重覆,效果如下。 CFTime... ...


一、引言

在iOS開發中使用動畫時,可以通過設置動畫的durationspeedbegintimeoffset屬性,來設置動畫的時長、速度、起始時間及起始偏移。
用一個簡單的例子來說明各個參數的的作用。動畫很簡單,一個紅色的方塊從左移到右邊。動畫的持續時間是1s,沒有重覆,效果如下。
原動畫

    
    CFTimeInterval currentTime = CACurrentMediaTime();
    CFTimeInterval currentTimeInLayer = [self.testLayer convertTime:currentTime fromLayer:nil];
    CFTimeInterval addTime = currentTimeInLayer;
    anim.beginTime = 0.3 + addTime;
    [anim setTimeOffset:0.5];
    [anim setSpeed:2];

做修改以後,效果如下:

修改以後的動畫

與上面相比,三處不同

  1. 動畫的速度是原來的兩倍。
  2. 點擊開始動畫的按鈕,到開始動畫,有一個延遲。
  3. 動畫起始時,滑塊的位置為中央,而不是在左邊。

我們已經看到了這些屬性的效果。翻閱文檔,發現begintimespeed等屬性是CAMediaTiming這協議的屬性,並且CALayerCAAnimation都遵守了CAMediaTiming協議。
那麼CAMediaTiming協議是什麼呢?有什麼作用呢?

二、層級時間結構

根據文檔,CMediaTiming協議構建了一個層級的時間系統,並用這個層級的時間系統來協調各個layer、animation的時間。
這個協議被CAAnimationCALayer遵守,每一個遵守協議的的object對應一個time space。根據object之間的關係,不同的time space有層級關係。比如Layer A有一個subLayer B,那麼Layer A對應的time space就是layer B對應的time spaceparent time space。每一個time space中時間的數值都是根據parent time space的數值,以及begintimespeed等屬性,根據一定的規則來計算的。

為了便於理解層級時間系統,先看下layer在屏幕上的顯示位置是如何確定的,然後做一個類比。

layer層級如上。要確定sublayer1在屏幕上的顯示位置,一共分三步。

  1. 確定window layer在屏幕位置position1
  2. 根據position1及view layer的position屬性,確定view layer在屏幕中的位置position2
  3. 根據position2及sublayer1的position屬性,確定sublayer1在屏幕中的位置position3

與此類似,要確定sub1ayer1中的time,也要分三步。

  1. 確定window layer中的time1
  2. 根據time1及view layer的begintimeoffset等屬性計算出view layer中的time2
  3. 根據time2及sublayer1的begintimeoffset等屬性計算出sublayer中的time3

和確定layer的位置相比,確定時間有一些複雜,主要提現在下麵兩點

  1. 層級時間系統的構成複雜。
    layer tree的每一級都是CALayer,而只要遵守CAMediaTiming協議,就可以作為層級時間系統的一部分。比如CALayerCAAnimation(及其子類CAAnimationGroup)都可以作為層級時間系統的一部分。
  2. 不同層級之間時間轉換規則複雜
    計算當前layer的位置時,只需要知道父layer的位置,以及當前layer的position屬性。計算當前層級時間時,不僅需要知道上一個層級的時間,還需要知道當前層級的begintimeoffsetspeed等屬性。轉換的規則也比較複雜,要經歷兩次轉換。從parent timeactive local time,再到basic local time

三、active local time

這次轉換是為了處理當前層級的object在父層級的的時間線上的位置,以及當前層級和父層級之間時間流逝速度的關係。
和這次轉換相關的屬性有beginTimespeed以及timeOffset

  1. begin time
    子層級相對於父層級的起始時間。也就是父層級的時間經過多久,子層級才開始計算時間。 比如子層級A被加入層級時間系統時,它父層級B的時間是5s,子層級A的begintime是6s,那麼當它父層級的時間變為6s時,子層級才開始計算時間。
  2. speed
    子層級相對於父層級的時間流逝速度。如果speed是2,那麼當父層級的時間增加了10s時,子層級的時間增加了20s(10s的2倍)。
  3. timeOffset
    為本地時間增加一個偏移。 如果timeOffset是5s,那麼本地時間的起始就是5s。

parent timeactive local time有一個公式,可以用來參考。

t = (tp - begin) * speed + offset

四、basic local time

這次轉換是為了處理當前層級的重放(repeat)、以及重放之前是否要倒放(play backward)等操作。

比如當前層級是一個動畫(CAAnimation遵守CAMediaTiming協議),duration是1s,經過第一次轉換之後的active local time是5.5s。如果動畫的repeatCount是10,那麼經過第二次轉化以後,basic local time會是0.5s,因此當前是動畫展示一半的狀態。

  1. repeatCountrepeatDuration
    當前的層級要重覆的次數或重覆的時間,兩者不可同時指定。 以動畫為例,如果指定repeatCount,那麼指定了動畫要重覆幾次。如果指定了repeatDuration,那麼指定了動畫重覆的時間。
  2. autoreverses
    在重覆之前是否要倒放。

五、文首的例子

根據這些知識,可以解釋文章開始時設置參數的效果。
當動畫被加到layer上時,動畫對應的time space被加到層級時間系統中,是layer對應的time space的子層級。

  1. 動畫的速度是原來的兩倍
    設置動畫的speed是2,這樣子動畫中的時間流逝速度時layer中時間流逝速度的2倍。當layer中時間經過0.5s時,動畫中時間已經流逝了1s,動畫已經完成了。(動畫的duration是1s)
  2. 點擊開始動畫的按鈕,到開始動畫,有一個延遲
    我們首先得到了當前layer的時間addtime,然後把動畫的begintime設置為addtime+0.3。這樣子當動畫被加到layer之後0.3s,layer中的時間是addtime+0.3,此時動畫中的時間才開始計算,之前動畫沒有開始。
  3. 動畫起始時,滑塊的位置為中央,而不是在左邊
    我們設置了動畫的offset為0.5s。當動畫開始時,動畫對應的time space的時間是0.5s,對應動畫duration的一半,即滑塊位置在屏幕中央。

六、更多應用

瞭解了CAMediaTiming協議後,可以實現很多動畫的效果。

  1. 讓某一個layer上的動畫停止
    設置layer的speed為0即可。
  2. 實現門打開然後關閉的效果
    實現一個門打開的動畫,然後把動畫的autoreverses屬性設置為YES即可。
  3. layer上的若幹動畫依次延遲啟動
    分別設置這些動畫的beginTime為不同的值即可
  4. 手動控制動畫的進度
    設置動畫的speed為0,然後改變動畫的offset即可。

蘋果已經把工具給我們了,可以做出什麼樣的產品就看大家的想象力了。

參考

控制動畫時間
控制動畫時間(上文的中文版)
Time Warp in Animation


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