數據結構整理(一) 線性結構

来源:http://www.cnblogs.com/kai364/archive/2016/08/09/5752250.html
-Advertisement-
Play Games

一、前言 自己挖的坑還是得自己來填,當年學數據結構(C++版本)天天打醬油,課程結業的時候還以為->是一個字元,自己還納悶這東西是怎麼鍵入的,直到做結業設計的時候看團支書的代碼才突然醒悟,特此感謝下團支書MM,我想如果老師知道了應該不會打我...,後來嘗試看過兩次數據結構,都沒堅持看完。現找了一本C ...


一、前言

  自己挖的坑還是得自己來填,當年學數據結構(C++版本)天天打醬油,課程結業的時候還以為->是一個字元,自己還納悶這東西是怎麼鍵入的,直到做結業設計的時候看團支書的代碼才突然醒悟,特此感謝下團支書MM,我想如果老師知道了應該不會打我...,後來嘗試看過兩次數據結構,都沒堅持看完。現找了一本C#版本的數據結構,預計在月底前看完並針對五個模塊(線性結構、樹、圖、排序、查找)各出一篇博客,也算是對自己的一種督促。在此吐槽一下雖然書上的思路很清晰但是示例代碼坑好深。

  實踐源碼:https://github.com/Nik364/DataStructure.git

  聲明:文中信息大量摘自數據結構圖書(暫不知作者,因為沒有編者,網上搜索關鍵字【C#數據結構】即可找到),後續就不做其他說明瞭

二、相關概念

  1. 線性結構作為最常用的數據結構,其特點是數據元素之間存在一對一的線性關係。
  2. 線性結構擁有兩種不同的存儲結構,即順序存儲結構和鏈式存儲結構。順序存儲的線性表稱為順序表,順序表中的存儲元素是連續的,鏈式存儲的線性表稱為鏈表,鏈表中的存儲元素不一定是連續的,元素節點中存放數據元素以相鄰元素的地址信息
  3. 線性結構中存在兩種操作受限的使用場景,即隊列和棧。棧的操作只能線上性表的一端進行,就是我們常說的先進後出(FILO),隊列的插入操作線上性表的一端進行而其他操作線上性表的另一端進行,先進先出(FIFO),由於線性結構存在兩種存儲結構,因 此隊列和棧各存在兩個實現方式。

三、部分實現

  1. 順序表(順序存儲)
      按照我們的習慣,存放東西時,一般是找一塊空間,然後將需要存放的東西依次擺放,這就是順序存儲。電腦中的順序存儲是指在記憶體中用一塊地址連續的空間依次存放數據元素,用這種方式存儲的線性表叫順序表其特點是表中相鄰的數據元素在記憶體中存儲位置也相鄰,如下圖:
     1 // 倒置線性表
     2 public void Reverse()
     3 {
     4     T tmp = default(T);
     5 
     6     int len = GetLength() - 1;
     7     for (int i = 0; i <= len / 2; i++)
     8     {
     9         if (i.Equals(len - i))
    10         {
    11             break;
    12         }
    13 
    14         tmp = data[i];
    15         data[i] = data[len - i];
    16         data[len - i] = tmp;
    17     }
    18 }
  2. 鏈表(鏈式存儲)
      假如我們現在要存放一些物品,但是沒有足夠大的空間將所有的物品一次性放下(電腦中使用鏈式存儲不是因為記憶體不夠先事先說明一下...,具體原因後續會說到),同時設定我們因為腦容量很小,為了節省空間,只能記住一件物品位置。此時我們很機智的找到瞭解決方案:存放物品時每放置一件物品就在物品上貼一個小紙條,標明下一件物品放在那裡,只記住第一件物品的位置,尋找的時候從第一件物品開始尋找,通過小紙條我們可以找到所有的物品,這就是鏈式存儲。鏈表實現的時候不再像線性表一樣只存儲數據即可,還有下一個數據元素的地址,因此先定義一個節點類(Node),記錄物品信息和下一件物品的位置,我們把物品本身叫做數據域,存儲下一件物品地址信息的小紙條稱為引用域。鏈表結構示意圖如下:
      尋找物品的時候發現了一個問題,我們從一件物品找下一件物品的時候很容易,但是如果要找上一件物品就得從頭開始找,真的很麻煩。為瞭解決這個問題我們又機智了一把,模仿之前的做法,在存放物品的時候多放置一個小紙條記錄上一件物品的位置,這樣就可以很快的找到上一件物品了。我們把這種方式我們稱為雙向鏈表,前面只放置一張小紙條的方式稱為單向鏈表。
     1 // 倒置單鏈表
     2 public void Reverse()
     3 {
     4     Node<T> oldHead = Head;
     5     Node<T> tmp ;
     6     Head = null;    //清空鏈表,解除Head跟oldHead之間的相同引用
     7 
     8     while (oldHead != null)
     9     {
    10         tmp = Head;
    11         Head = oldHead;
    12         //解除Head跟oldHead之間的相同引用
    13         oldHead = oldHead.Next;
    14         Head.Next = tmp;
    15     }
    16 }

      由於數據存儲結構不同導致使用場景上的巨大差異,順序表由於元素連續具有隨機存儲的特點,所以查找數據很方便效率很高,但是插入、刪除操作為了確保數據元素連續,需要移動大量的數據導致效率很低。而鏈表由於存儲空間不要求連續,插入、刪除只需修改相鄰元素的引用域地址即可,所以效率很高,但查詢需要從頭引用開始遍歷鏈表,效率很低。因此,如果只是進行查找操作而不經常插入、刪除線性表中的數據元素,則使用順序存儲結構,反之,使用鏈式存儲結構。


  3.   其實成功完成順序表和鏈表之後,棧已經沒太多可說的了,主要是邏輯上的不同,畢竟棧也是一種特殊的線性結構。棧是一種操作限定在表尾部進行的線性表,表尾稱為棧頂(Top),另一端固定不動,稱為棧底(Bottom)。進棧、出棧示意圖如下:


     1 //鏈棧入駐
     2 public void Push(T item)
     3 {
     4     Node<T> tmp = new Node<T>(item);
     5     if (Top == null)
     6     {
     7         Top = tmp;
     8     }
     9     else
    10     {
    11         tmp.Next = Top;
    12         Top = tmp;
    13     }
    14     Num++;
    15 }
    16 
    17 //順序棧入棧
    18 public void Push(T item)
    19 {
    20     if (IsFull())
    21     {
    22         throw new Exception("Stack is full");
    23     }
    24 
    25     data[++Top] = item;
    26 }
  4. 隊列
      隊列與棧類似,僅僅是邏輯有一丟丟不同。隊列是一種插入操作限定在表尾其他操作限定在表頭的線性表。把進行插入操作的表尾稱為隊尾(Rear),把進行其它操作的頭部稱為隊首(Front)。入隊、出隊示意圖如下:
     1 //鏈隊入隊
     2 public void In(T item)
     3 {
     4     Node<T> node = new Node<T>(item);
     5     if (Rear == null)
     6     {
     7         Rear = node;
     8         Front = Rear;
     9     }
    10     else
    11     {
    12         Rear.Next = node;
    13         Rear = Rear.Next;
    14     }
    15     ++num;
    16 }
    17 
    18 //迴圈隊列入隊
    19 public void In(T item)
    20 {
    21     if (IsFull())
    22     {
    23         throw new Exception("Queue is full");
    24     }
    25     data[++Rear] = item;
    26 }

 

  最後說一句,臨淵羡魚不如退而結網,只有自己動手實踐才知道是不是真的理解了,實現鏈式結構的時候才發現原來自己對於對象地址的理解並沒有那麼的透徹...

 


您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • 1.面向對象的3大屬性,封裝、繼承、多態,以一個加單的電腦為例: 創建一個父類Operation 有兩個屬性 和一個計算方法(虛方法),便於子類重寫: 1 public class Operation 2 { 3 private double _numberA = 0; 4 private dou ...
  • 第一種方式:submit 按鈕 提交 第二種方式: $("#dataform").ajaxSubmit() 提交 第三種方式:post 提交 ...
  • 通常,應用程式可以將那些頻繁訪問的數據,以及那些需要大量處理時間來創建的數據存儲在記憶體中,從而提高性能。基於微軟的企業庫,我們的快速創建一個緩存的實現。 新建PrismSample.Infrastructure.Cache 新建一個類庫項目,將其命名為PrismSample.Infrastructu ...
  • 迭代器也是C# 2.0的產物。 1.1 迭代器的簡介 迭代器記錄了集合中的某個位置,它使程式只能向前移動。C# 1.0中使用foreach語句來實現訪問迭代器的內置支持,foreach使遍歷集合變得簡單,它比for語句更方便,也更容易理解。foreach被編譯器編譯後,會調用GetEnumerato ...
  • 上一章博客我為大家介紹了Process類的所有基本使用方法,這一章博客我來為大家做一個小擴展,來熟悉一下Process類的實際使用,廢話不多說我們開始演示。 先看看我們的軟體要設計成的佈局吧。 首先我們需要給定會使用到的dll,記得vs中的引用那一項嗎?我們雖然不需要將這裡面的引用全部導入進來,但是 ...
  • 爬蟲和轉載請註明原文地址;博客園蝸牛:http://www.cnblogs.com/tdws/p/5754706.html Redis的持久化過程中並不需要我們開發人員過多的參與,我們要做的是什麼呢?除了深入瞭解RDB和AOF的作用原理,剩下的就是根據實際情況來制定合適的策略了,再複雜一點,也就是定 ...
  • 最近的一個項目中,由於界面查詢的數據量比較大,關聯的表比較多,有些數據查出來需要臨時保存起來供後面的查詢使用,於是想到了用oracle的臨時表來實現這個需求。大家都知道,oracle的臨時表有兩種:事務級別臨時表和會話級別臨時表,我這裡使用的是會話級別的臨時表。當時把功能時候後就以為萬事大吉了,沒想 ...
  • 最近做一個項目要獲得ScrollBar的位置,因為.net找不到此類功能,只好用MFC中的函數了,GetScrollPos只返回listview頂部的位置,此時我找到了GetScrollInfo,覺得此函甚好。不成想從網上找到示例代碼後,函數執行成功了,但是返回了false,查下msdn,說是沒取到 ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • 移動開發(一):使用.NET MAUI開發第一個安卓APP 對於工作多年的C#程式員來說,近來想嘗試開發一款安卓APP,考慮了很久最終選擇使用.NET MAUI這個微軟官方的框架來嘗試體驗開發安卓APP,畢竟是使用Visual Studio開發工具,使用起來也比較的順手,結合微軟官方的教程進行了安卓 ...
  • 前言 QuestPDF 是一個開源 .NET 庫,用於生成 PDF 文檔。使用了C# Fluent API方式可簡化開發、減少錯誤並提高工作效率。利用它可以輕鬆生成 PDF 報告、發票、導出文件等。 項目介紹 QuestPDF 是一個革命性的開源 .NET 庫,它徹底改變了我們生成 PDF 文檔的方 ...
  • 項目地址 項目後端地址: https://github.com/ZyPLJ/ZYTteeHole 項目前端頁面地址: ZyPLJ/TreeHoleVue (github.com) https://github.com/ZyPLJ/TreeHoleVue 目前項目測試訪問地址: http://tree ...
  • 話不多說,直接開乾 一.下載 1.官方鏈接下載: https://www.microsoft.com/zh-cn/sql-server/sql-server-downloads 2.在下載目錄中找到下麵這個小的安裝包 SQL2022-SSEI-Dev.exe,運行開始下載SQL server; 二. ...
  • 前言 隨著物聯網(IoT)技術的迅猛發展,MQTT(消息隊列遙測傳輸)協議憑藉其輕量級和高效性,已成為眾多物聯網應用的首選通信標準。 MQTTnet 作為一個高性能的 .NET 開源庫,為 .NET 平臺上的 MQTT 客戶端與伺服器開發提供了強大的支持。 本文將全面介紹 MQTTnet 的核心功能 ...
  • Serilog支持多種接收器用於日誌存儲,增強器用於添加屬性,LogContext管理動態屬性,支持多種輸出格式包括純文本、JSON及ExpressionTemplate。還提供了自定義格式化選項,適用於不同需求。 ...
  • 目錄簡介獲取 HTML 文檔解析 HTML 文檔測試參考文章 簡介 動態內容網站使用 JavaScript 腳本動態檢索和渲染數據,爬取信息時需要模擬瀏覽器行為,否則獲取到的源碼基本是空的。 本文使用的爬取步驟如下: 使用 Selenium 獲取渲染後的 HTML 文檔 使用 HtmlAgility ...
  • 1.前言 什麼是熱更新 游戲或者軟體更新時,無需重新下載客戶端進行安裝,而是在應用程式啟動的情況下,在內部進行資源或者代碼更新 Unity目前常用熱更新解決方案 HybridCLR,Xlua,ILRuntime等 Unity目前常用資源管理解決方案 AssetBundles,Addressable, ...
  • 本文章主要是在C# ASP.NET Core Web API框架實現向手機發送驗證碼簡訊功能。這裡我選擇是一個互億無線簡訊驗證碼平臺,其實像阿裡雲,騰訊雲上面也可以。 首先我們先去 互億無線 https://www.ihuyi.com/api/sms.html 去註冊一個賬號 註冊完成賬號後,它會送 ...
  • 通過以下方式可以高效,並保證數據同步的可靠性 1.API設計 使用RESTful設計,確保API端點明確,並使用適當的HTTP方法(如POST用於創建,PUT用於更新)。 設計清晰的請求和響應模型,以確保客戶端能夠理解預期格式。 2.數據驗證 在伺服器端進行嚴格的數據驗證,確保接收到的數據符合預期格 ...