在Orleans 7中,Grain放置是指確定將Grain對象放置在Orleans集群中的哪些物理節點上的過程。 Grain是Orleans中的基本單位,代表應用程式中的邏輯單元或實體。Grain放置策略是一種機制,用於根據不同的因素,將Grain對象放置在合適的節點上,以實現負載均衡、最小化網路延 ...
在Orleans 7中,Grain放置是指確定將Grain對象放置在Orleans集群中的哪些物理節點上的過程。
Grain是Orleans中的基本單位,代表應用程式中的邏輯單元或實體。Grain放置策略是一種機制,用於根據不同的因素,將Grain對象放置在合適的節點上,以實現負載均衡、最小化網路延遲和提高容錯性。
Grain放置的概念
Grain放置是指將Grain對象放置在Orleans集群中的物理節點上的過程。每個Grain對象都有一個唯一的標識符,Orleans根據Grain對象的標識符以及放置策略來決定將Grain對象放置在哪個節點上。
Grain放置的依據
Orleans 7中Grain放置的依據主要包括:
- 負載均衡:確保集群中的每個節點負載儘可能均衡,避免某些節點負載過重。
- 網路拓撲:考慮物理網路拓撲結構,將Grain對象放置在合適的物理節點上,以減少通信延遲。
- 容錯性:確保Grain對象在集群中的高可用性和容錯性,避免單點故障。
Grain放置策略
Orleans 7中常見的Grain放置策略包括:
- RandomPlacement:隨機選擇一個可用節點來放置Grain對象。這也是預設的策略。
- ActivationCountBasedPlacement:根據節點上已激活的Grain對象數量選擇當前負載最輕的節點來放置Grain對象,以實現負載均衡。
- PreferLocalPlacement:優先將Grain對象放置在發起調用的本地節點上,以減少跨節點通信的延遲。
- CustomPlacement:允許用戶根據特定需求自定義Grain放置策略。
配置預設放置策略
Orleans 預設將使用隨機放置。 可以通過在配置期間註冊實現 PlacementStrategy 來重寫預設放置策略:
siloBuilder.ConfigureServices(services =>
services.AddSingleton<PlacementStrategy, MyPlacementStrategy>());
自定義標記屬性以節省網路開銷
如果希望將不同Client的Grain對象放置在同一個Silo上,以節省網路開銷,可以使用自定義標記屬性和自定義放置策略來實現。
下麵的代碼是個例子,在一個游戲中,可以為每個玩家定義一個唯一的標記屬性,然後使用自定義放置策略確保具有相同標記屬性的Grain對象被放置在同一個Silo上。
這樣,同一游戲中不同玩家的Grain對象就可以在同一個Silo上處理,減少了跨網路的通信開銷。
public interface IPlayerGrain : IGrainWithStringKey { Task<string> GetPlayerInfo(); } [SameGamePlacementStrategy] public class PlayerGrain : Grain, IPlayerGrain { public Task<string> GetPlayerInfo() { return Task.FromResult($"Player ID: {this.GetPrimaryKeyString()}"); } } // 自定義 IPlacementDirector,用於指定將相同游戲中的不同玩家放置在同一個 Silo 上 public class SameGamePlacementDirector : IPlacementDirector { public Task<SiloAddress> OnAddActivation( PlacementStrategy strategy, PlacementTarget target, IPlacementContext context) { // 獲取游戲 ID,這裡簡單假設游戲 ID 是整數類型 int gameId = int.Parse(target.GrainIdentity.Key.ToString().Split('#')[0]); // 將游戲 ID 映射到 Silo 的哈希值 int hashCode = gameId.GetHashCode(); // 獲取 Silo 集群中的 Silo 列表 var silos = context.GetCompatibleSilos(target).ToArray(); // 計算 Silo 的索引 int index = Math.Abs(hashCode % silos.Length); // 返回被選中的 Silo 地址 return Task.FromResult(silos[index]); } } // 自定義 PlacementStrategy,用於指定使用自定義的 IPlacementDirector [Serializable] public sealed class SameGamePlacementStrategy : PlacementStrategy { } [AttributeUsage(AttributeTargets.Class, AllowMultiple = false)] public sealed class SameGamePlacementStrategyAttribute : PlacementAttribute { public SameGamePlacementStrategyAttribute() : base(new SameGamePlacementStrategy()) { } } class Program { static async Task Main(string[] args) { var host = Host.CreateDefaultBuilder() .ConfigureServices((context, services) => { services.AddOrleans(builder => { builder .UseLocalhostClustering() .Configure<ClusterOptions>(options => { options.ClusterId = "dev"; options.ServiceId = "OrleansExample"; }) .AddMemoryGrainStorage("playerGrainStorage") .AddPlacementDirector<SameGamePlacementStrategy>(sp => new SameGamePlacementDirector()); ; }); ; }) .ConfigureLogging(l => l.AddConsole()) .Build(); await host.StartAsync(); var client = host.Services.GetRequiredService<IClusterClient>(); var gameId = "123"; var pId = gameId + "#" + Guid.NewGuid().ToString("N"); var a = await client.GetGrain<IPlayerGrain>(pId).GetPlayerInfo(); Console.ReadKey(); await host.StopAsync(); } }