C#語言的基礎知識。在學習練習C#入門知識之後,對C#語言基礎的知識進行學習練習! 涉及到語言的基礎---一些複雜的數據類型,以及類和結構體。走出簡單的小程式代碼片段, 開始逐步走向抽象的數據世界。加油! ...
C#基礎
複雜數據類型
特點:多個數據變數地一個集合體,可以自己命名
種類:枚舉、數組和結構體
- 枚舉:整型常量的集合
- 數組:任意變數類型的順序存儲的數據集合
- 結構體:任意變數類型的數據組合成的數據塊
枚舉:
枚舉可以方便表示對象的各種狀態,本質還是一種變數。
例如我們可以用枚舉來表示怪物的種類、玩家的動作狀態(靜止、戰鬥、受傷......)
枚舉的聲明:
enum E_MonsterType//命名E_XXX
{
Normal,//0
Boss,//1 自動根據上一個數值順延
}
enum E_PlayerType
{
Main,
Other,
}
枚舉類型的使用:
//自定義的枚舉類型 變數名 = 預設值;(自定義的枚舉類型.枚舉項)
E_PlayerType playerType = E_PlayerType.Other;
if( playerType == E_PlayerType.Main )
{
Console.WriteLine("主玩家邏輯");
}
else if(playerType == E_PlayerType.Other)
{
Console.WriteLine("其它玩家邏輯");
}
//枚舉也常常與switch語句做配合
//枚舉和switch是天生一對
E_MonsterType monsterType = E_MonsterType.Boss;
switch (monsterType)
{
case E_MonsterType.Normal:
Console.WriteLine("普通怪物邏輯");
break;
case E_MonsterType.Boss:
Console.WriteLine("Boss邏輯");
break;
default:
break;
}
枚舉類型轉換:
- 枚舉與int互轉:
int i=(int) playerType;
playerType=0;
- 枚舉與string互轉:
playerType=(E_PlayerType)Enum.Paese(typeof(E_PlayerType),"other");
string str=playerType.ToSring();
數組:
數組是存儲同一種特定變數類型的有序數據集合,記憶體上的連續存儲。
一維數組
//數組聲明
int[] arr1;//未分配記憶體地址
int[] arr2=new int[5];//元素預設值0
int[] arr3=new int[5]{1,2,3,4,5};
int[] arr4=new int[]{1,2,3};
int[] arr5={1,2,3,4,5,6};
//數組的使用
arr2.Length;//長度
arr2[0];//獲取數組中的元素
arr2[2]=99;//修改內容
//數組的遍歷
for(int i=0;i<arr2.Length;i++)
{
//遍歷
Console.WriteLine(arr2[i]);
}
//數組的自定義擴容
//聲明新的大容量數組,把舊有的進行複製轉移
int[] array2 = new int[6];
//搬家
for (int i = 0; i < array.Length; i++)
{
array2[i] = array[i];
}
array = array2;
//自定義實現數組的刪除元素
int[] array3 = new int[5];
//搬家 轉移
for (int i = 0; i < array3.Length; i++)
{
array3[i] = array[i];
}
array = array3;
//查找數組中元素
//只有遍曆數組 找到合適的則終止遍歷
int a = 3;
for (int i = 0; i < array.Length; i++)
{
if( a == array[i] )
{
Console.WriteLine("和a相等的元素在{0}索引位置", i);
break;
}
}
多維數組(二維數組)
//二維數組
//聲明
int[,] arr;
int[,] arr2=new int[3,4];
int[,] arr3=new int[3,4]{{0,1,2,3},//給元素內容 告訴維度 元素個數
{0,1,2,3},
{0,1,2,3}};
int[,] arr4=new int[,]{{0,1,2,3},//給元素內容 告訴維度
{0,1,2,3},
{0,1,2,3}};
int[,] arr5={{0,1,2,3}, //直接給元素內容
{0,1,2,3},
{0,1,2,3}};
//使用
//獲取長度
arr3.GetLength(0);//行的長度
arr3.GetLength(1);//列的長度
//獲取元素
arr3[1,1];//第一行第一列的元素
//遍歷二維數組
for(int i=0;i<arr3.GetLength(0);i++)
{
for(int j=0;j<arr3.GetLength(1);j++)
{
//訪問 具體元素
}
}
//增加數組元素
//思想:新建一個大容量的數組,將小的數組元素複製到大的數組中
//最後修改小的數組索引指向大的數組 實現“數組擴容”
//刪除數組元素(同增加)
//查找數組中的元素(遍歷比對)
交錯數組
交錯數組區別於多維數組,是數組的數組,一維數組元素也是數組,且長度不必完全相同。
//交錯數組
//聲明
int [][] arr1;
int [][] arr2=new int[3][];//不可以規定列的長度
int [][] arr3=new int[3][]{
new int[] {1,2,3,4},
new int[] {1,2,3},
new int[] {1}
};//體會數組的數組的含義!
int [][] arr4=new int[][]{
new int[] {1,2,3,4},
new int[] {1,2,3},
new int[] {1}
};
int [][] arr5={//也可以直接賦值
new int[] {1,2,3,4},
new int[] {1,2,3},
new int[] {1}
};
//數組的使用
//長度
arr3.GetLength(0);//行數
arr3[0].Length;//第0行的長度
//獲取元素
arr3[0][2];
//遍歷
for(int i=0;i<arr3.GetLength(0);i++)
{
for(int j=0;j<arr3[i].Legth;j++)
{
//訪問元素
Console.WriteLine(arr3[i][j]);
}
}
值類型和引用類型
值類型的數值存儲在棧(系統分配,自動回收GC,小而快)中、引用類型的存儲在堆(大而慢,需手動分配與回收)中,棧中只存儲其指針;
值類型在賦值時候將數值拷貝,而引用賦值修改引用指向的記憶體位置。
值類型:(14+2(枚舉、結構體))
- 無符號整型:
byte ushort uint ulong
- 有符號整型:
sbyte short int long
- 浮點數:
float double decimal
- 特殊類型:
bool char
- 結構體
- 枚舉:
enum
引用類型:(5種)
string 、數組、類、介面、委托
函數
函數本質是封裝的代碼塊,提升代碼的復用率,抽象出具體的執行過程。
函數只能存在 struct
與class
中
//函數出現在stuct與class中
//函數種類
//1 無參數 無返回值
void sayHellow()
{
Console.WriteLine("Hello World");
}
//2 有參數 無返回值
void sayHellow(string name)
{
Console.WriteLine("Hello,"+name);
}
//3 有參數 有返回值
int Add(int a,int b)
{
return a+b;
}
//4 無參數 有返回值
string getMyName()
{
return "TonyChang";
}
ref 和 out
使用其可以解決在函數內部改變函數外部的變數的數值的問題。
(本質是傳參數過程中傳的是數值或引用是否完全綁定到同一個數值/記憶體空間中)
//ref的使用
using System;
namespace CSharpLearn1
{
class Program
{
static void ChangeValue(int value)
{
value = 3;
}
static void ChangeArrayValue(int[] arr)
{
arr[0] = 33;
}
static void ChangeArray(int[] arr)
{
arr = new int[] {666,777,888,999 };
}
static void ChangeValueRef(ref int value)
{
value = 3;
}
static void ChangeArrayValueRef(ref int[] arr)
{
arr[0] = 33;
}
static void ChangeArrayRef( ref int[] arr)
{
arr = new int[] { 666, 777, 888, 999 };
}
static void Main(string[] args)
{
int a1 = 1;
Console.WriteLine("a1原數值{0}", a1);
ChangeValue(a1);
Console.WriteLine("調用ChangValue函數之後a1的數值{0}", a1);//未改變數值
ChangeValueRef(ref a1);
Console.WriteLine("a1調用ChangValueRef函數之後a1的數值{0}", a1);//改變數值
Console.WriteLine("********************************");
int[] arr1 = { 100, 200, 300 };
Console.WriteLine("arr1[0]原數值{0}", arr1[0]);
ChangeArrayValue(arr1);
Console.WriteLine("調用ChangArrayValue函數之後arr1[0]的數值{0}", arr1[0]);//改變數值
Console.WriteLine("********************************");
int[] arr2 = { 100, 200, 300 };
Console.WriteLine("arr2[0]原數值{0}", arr2[0]);
ChangeArray(arr2);
Console.WriteLine("調用ChangArrayValue函數之後arr2[0]的數值{0}", arr2[0]);//未變數值
ChangeArrayRef(ref arr2);
Console.WriteLine("調用ChangArrayValueRef函數之後arr2的數值{0}", arr2[0]);//改變數值
Console.WriteLine("********************************");
int[] arr11 = { 100, 200, 300 };
Console.WriteLine("arr11[0]原數值{0}", arr11[0]);//改變數值
ChangeArrayValueRef(ref arr11);
Console.WriteLine("調用ChangArrayValueRef函數之後arr[0]的數值{0}", arr11[0]);//改變數值
Console.WriteLine("********************************");
}
}
}
Out
//添加兩個OUt修飾參數的函數
static void ChangeValueOut(out int value)
{
value = 3;
}
static void ChangeArrayOut(out int[] arr)
{
arr = new int[] { 666, 777, 888, 999 };
}
//添加到Main函數中
int a1 = 1;
Console.WriteLine("a1原數值{0}", a1);
ChangeValue(a1);
Console.WriteLine("調用ChangValue函數之後a1的數值{0}", a1);//未改變數值
ChangeValueOut(out a1);
Console.WriteLine("a1調用ChangValueOut函數之後a1的數值{0}", a1);//改變數值
Console.WriteLine("********************************");
int[] arr1 = { 100, 200, 300 };
Console.WriteLine("arr1[0]原數值{0}", arr1[0]);
ChangeArray(arr1);
Console.WriteLine("調用ChangArray函數之後arr1[0]的數值{0}", arr1[0]);//未改變數值
ChangeArrayOut(out arr1);
Console.WriteLine("調用ChangArrayOut函數之後arr1[0]的數值{0}", arr1[0]);//改變數值
區別:
- ref傳入的變數必須初始化 out不必
- out傳入的變數必須在內部進行賦值 ref不必
理解:ref在傳入時候已經有初始值,所以在內部可以不作修改,
out在傳入時候可能未有初始值,所以要保證有效,在內部必須進行賦值。
函數的變長參數關鍵字 ---params
- 其後只能跟數組
- 數組類型可以為任意類型
- 函數參數列表中只能出現一個
params
,並且修飾的參數只能在末尾出現
//函數變長參數關鍵字 params後必須為數組
//求n個int的和
int Sum(params int[] arr)
{
int sum=0;
for(int i=0;i<arr.Length;i++)
{
sum+=arr[i];
}
return sum;
}
void Chat(string name,params string[] things)
{
//函數體...
}
函數的參數預設值
函數參數列表中可以有多個參數,有預設值的參數一定在普通參數的後面
void Speak(string thing="我沒什麼可說的了")
{
Console.WriteLine(thing);
}
//調用
Speak();
Speak("我想說,,,,");
函數重載:
在同一語句塊中,函數名字相同,函數的參數列表不同(參數類型不同或參數的個數不同,二者均相同則參數順序不同)
//函數重載
//函數的參數數量不同
int Sum(int a,int b)
{
return a+b;
}
int Sum(int a,int b,int c)
{
return a+b+c;
}
// 參數 數量相同 類型不同
float Sum(int a,int b)
{
return a+b;
}
float Sum(float f1,float f2)
{
return f1+f2;
}
//參數 數量相同 類型相同 順序不同
float Sum(float f,int i)
{
return f+i;
}
float Sum(int i,float f)
{
return f+i;
}
//ref 和 out 改變參數類型 與普通的函數構成重載
//ref 和out 算作一類 自身不可互相構成重載
int Sum(int a,int b)
{
return a+b;
}
int Sum(ref int a,int b)
{
return a+b;
}
//params 可以作為重載
//但是 參數預設值不可構成重載
遞歸函數
函數自己調用自己,遞歸有遞歸基與結束調用的條件.
//遞歸列印0-10
void Fun(int a)
{
if(a>10)
return;
Console.WriteLine(a);
a++;
Fun(a);
}
//遞歸----求某一數的階乘
int getFactorial(int a)
{
//結束條件
if(a==1)
return 1;
//遞歸基
return a*getFactorial(a-1);
}
//遞歸----求1!+2!+3!+···+10!
int getFactorialSum(int num)
{
if(num==1)
return 1;
return getFactorial(num)+getFactorial(num-1);
}
//遞歸---
//一根竹竿長100m,每天砍掉一半,求第十天的長度是多少?
void getLong(float length,int day=0)
{
length/=2;
if(day==10)
{
Console.WriteLine("第十天砍後的竹子長度為{0}米",length);
}
++day;
getLong(length,day);
}
//---遞歸列印1-200
//遞歸+短路
bool Fun5(int num)
{
Console.WriteLine(num);
return num==200||Fun5(num+1);//第一個為條件真 便會短路
}
結構體
結構體是數據與方法的集合,在namespace
中
命名規則:帕斯卡命名法(首字母均大寫)
構造函數:
- 無返回值
- 必須與結構體名字相同
- 必須有參數
- 如有構造函數,必須把所有的變數進行賦值
//結構體
struct Student
{
//不可以包含自身類型的結構體--Student s; 報錯!
//姓名:
public string name;
//年齡
public int age;//數值變數不可以直接初始化
public bool sex;
//構造函數(預設有一個無參構造函數,若有構造函數則預設的構造函數不會失效,這點與類不同)
//對變數進行初始化
public Student(string name,int age,bool sex)
{
this.name=name;
this.age=age;
this.sex=sex;
}
//方法
public void Speak()
{
Console.WriteLine("你好");
}
}
//結構體的使用
Student s1;
s1.name="Tony";
s1.age=18;
s1.sex=true;
s1.Speak();
訪問修飾符
- public
- private(預設不寫算私有)
- protect 繼承的可以訪問
- internal - 內部的 只有在同一個程式集的文件中,內部類型或者是成員才可以訪問
既然都看到這裡了,那就給個