## 前言 在軟體系統中,當創建一個類的實例的過程很昂貴或很複雜,並且我們需要創建多個這樣類的實例時,如果我們用new操作符去創建這樣的類實例,這就會增加創建類的複雜度和創建過程與客戶代碼複雜的耦合度。如果採用工廠模式來創建這樣的實例對象的話,隨著產品類的不斷增加,導致子類的數量不斷增多,也導致了相 ...
前言
在軟體系統中,當創建一個類的實例的過程很昂貴或很複雜,並且我們需要創建多個這樣類的實例時,如果我們用new操作符去創建這樣的類實例,這就會增加創建類的複雜度和創建過程與客戶代碼複雜的耦合度。如果採用工廠模式來創建這樣的實例對象的話,隨著產品類的不斷增加,導致子類的數量不斷增多,也導致了相應工廠類的增加,維護的代碼維度增加了,因為有產品和工廠兩個維度了,反而增加了系統複雜程度,所以在這裡使用工廠模式來封裝類創建過程並不合適。由於每個類實例都是相同的,這個相同指的是類型相同,但是每個實例的狀態參數會有不同,如果狀態數值也相同就沒意義了,有一個這樣的對象就可以了。當我們需要多個相同的類實例時,可以通過對原來對象拷貝一份來完成創建,這個思路正是原型模式的實現方式。
原型模式的定義
在軟體系統中,經常面臨著“某些結構複雜的對象”的創建工作;由於需求的變化,這些對象經常面臨著劇烈的變化,但是它們卻擁有比較穩定一致的介面。如何應對這種變化?如何向“客戶程式”隔離出“這些易變對象”,從而使得“依賴這些易變對象的客戶程式”不隨著需求改變而改變?那就是原型模式,使用原型實例指定創建對象的種類,然後通過拷貝這些原型來創建新的對象。
原型模式的組成
-
原型類(Prototype):原型類,聲明一個Clone自身的介面;
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具體原型類(ConcretePrototype):實現一個Clone自身的操作。
在原型模式中,Prototype通常提供一個包含Clone方法的介面,具體的原型ConcretePrototype使用Clone方法完成對象的創建。
原型模式的實現
《大話西游之大聖娶親》這部電影,沒看過的人不多吧,裡面有這樣一個場景。牛魔王使用無敵牛虱大戰至尊寶,至尊寶的應對之策就是,從腦後把下一撮猴毛,吹了口仙氣,無數猴子猴孫現身,來大戰牛魔王的無敵牛虱。至尊寶的猴子猴孫就是該原型模式的最好體現。至尊寶創建自己的一個副本,不用還要重新孕育五百年,然後出世,再學藝,最後來和老牛大戰,估計黃花菜都涼了。他有3根救命猴毛,輕輕一吹,想要多少個自己就有多少個,方便,快捷。
抽象原型
/// <summary>
/// 抽象原型,定義了原型本身所具有特征和動作,該類型就是至尊寶
/// </summary>
public abstract class Prototype
{
/// <summary>
/// 戰鬥--保護師傅
/// </summary>
public abstract void Fight();
/// <summary>
/// 化緣--不要餓著師傅
/// </summary>
public abstract void BegAlms();
/// <summary>
/// 吹口仙氣--變化一個自己出來
/// </summary>
/// <returns></returns>
public abstract Prototype Clone();
}
具體原型
創建兩個具體原型:行者孫和孫行者
行者孫:
/// <summary>
/// 具體原型,例如:行者孫,他只負責化齋飯食和與天界寵物下界的妖怪的戰鬥
/// </summary>
public sealed class XingZheSunPrototype : Prototype
{
/// <summary>
/// 戰鬥--保護師傅--與自然修煉成妖的戰鬥
/// </summary>
public override void Fight()
{
Console.WriteLine("行者孫:騰雲駕霧,與天界寵物下界的妖怪的戰鬥....");
}
/// <summary>
/// 化緣--不要餓著師傅--飯食類
/// </summary>
public override void BegAlms()
{
Console.WriteLine("行者孫:化緣雞魚肉蛋....");
}
/// <summary>
/// 吹口仙氣--變化一個自己出來
/// </summary>
/// <returns></returns>
public override Prototype Clone()
{
return (XingZheSunPrototype)this.MemberwiseClone();
}
}
孫行者:
/// <summary>
/// 具體原型,例如:孫行者,他只負責與自然界修煉成妖的戰鬥和化齋水果
/// </summary>
public sealed class SunXingZhePrototype : Prototype
{
/// <summary>
/// 戰鬥--保護師傅-與天界寵物戰鬥
/// </summary>
public override void Fight()
{
Console.WriteLine("孫行者:騰雲駕霧,與自然界修煉成妖的戰鬥....");
}
/// <summary>
/// 化緣--不要餓著師傅---水果類
/// </summary>
public override void BegAlms()
{
Console.WriteLine("孫行者:化緣水果....");
}
/// <summary>
/// 吹口仙氣--變化一個自己出來
/// </summary>
/// <returns></returns>
public override Prototype Clone()
{
return (SunXingZhePrototype)this.MemberwiseClone();
}
}
調用
public void RunTest()
{
//原型行者孫
Prototype xingZheSun = new XingZheSunPrototype();
Prototype xingZheSun2 = xingZheSun.Clone();
Prototype xingZheSun3 = xingZheSun.Clone();
//1號行者孫打妖怪
xingZheSun.Fight();
//2號行者孫去化緣
xingZheSun3.BegAlms();
Console.WriteLine("\r\n*****************************\r\n");
//原型孫行者
Prototype sunXingZhe = new SunXingZhePrototype();
Prototype sunXingZhe2 = sunXingZhe.Clone();
Prototype sunXingZhe3 = sunXingZhe.Clone();
Prototype sunXingZhe4 = sunXingZhe.Clone();
Prototype sunXingZhe5 = sunXingZhe.Clone();
//1號孫行者打妖怪
sunXingZhe.Fight();
//2號孫行者去化緣
sunXingZhe2.BegAlms();
//戰鬥和化緣也可以分類,比如化緣,可以分:水果類化緣,飯食類化緣;戰鬥可以分為:天界寵物下界成妖的戰鬥,自然修煉成妖的戰鬥,大家可以自己去想吧,原型模式還是很有用的
}
原型模式的優缺點
優點
-
原型模式向客戶隱藏了創建新實例的複雜性。
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原型模式允許動態增加或較少產品類。
-
原型模式簡化了實例的創建結構,工廠方法模式需要有一個與產品類等級結構相同的等級結構,而原型模式不需要這樣。
-
產品類不需要事先確定產品的等級結構,因為原型模式適用於任何的等級結構。
缺點
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每個類必須配備一個克隆方法。
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配備克隆方法需要對類的功能進行通盤考慮,這對於全新的類不是很難,但對於已有的類不一定很容易,特別當一個類引用不支持串列化的間接對象,或者引用含有迴圈結構的時候。
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