## 前言 最近接到一個任務是將一個unity開發的游戲接入到現有的Android項目里,然後在現有的App實現點擊一個按鈕打開游戲,並且在游戲內提供一個可以退出到App的按鈕。 整體需求是很明確的,難點主要有兩個: 1. 我們公司是做應用開發的,沒有任何游戲開發的技能儲備。 2. 在游戲中需要和N ...
前言
最近接到一個任務是將一個unity開發的游戲接入到現有的Android項目里,然後在現有的App實現點擊一個按鈕打開游戲,並且在游戲內提供一個可以退出到App的按鈕。
整體需求是很明確的,難點主要有兩個:
- 我們公司是做應用開發的,沒有任何游戲開發的技能儲備。
- 在游戲中需要和Native進行交互,比如我們的應用有賬號體系,玩游戲時獎勵金幣需要和現有的用戶體系合併。
後面將會針對這兩點註意解決。其中遇到的問題也將記錄在下麵。
1. Unity 開發基礎
這個我先直接瀏覽了一下基礎教程,我覺得這比看文檔和視頻教程快,可以快速瞭解Unity開發是什麼,然後瞭解後面主要乾什麼。
大體來說,一個unity工程主要包含:
- C#腳本文件
- Unity資源(Scenes 和圖片字體資源文件、插件(Android、iOS等))
在安卓里界面通常放在layout目錄下,我們需要編輯一些xml文件,然後在java文件中對xml文件進行操作,這樣UI就和代碼聯繫在一起了。
而在Unity中你需要在Scenes中編寫佈局UI,然後將Scenes或者Scenes中的游戲對象和C#腳本文件綁定起來,之後就可以在C#腳本中編寫邏輯了。
Unity的基礎可以自行搜索,網上的教程大同小異,可以快速過一些,不需要全部瞭解。等後面遇到問題了再來查閱也不遲。
之後就是Unity客戶端的安裝了,這裡就不多說了,網上類似的教程很多,選擇一篇跟著做就可以。
2. 導出Unity工程為一個Android庫
點擊Unity客戶端的File->BuildSettings
可以打開導出和運行的配置界面:
圖中標記1:可以進入到配置界面,在那裡可以設置導出的包名、版本、圖標等信息。
圖中標記2:勾選Export才能出現標記3的導出選項。
導出後的文件結構如下圖:
從圖中可以看出Unity導出的是一個完整的Android工程文件,我們可以直接用AndroidStudio導入並打開。我這裡需要在已有工程中導入unityLibrary
模塊即可。
值得註意的是,在unityLibrary
中儘量對依賴項使用compileOnly
,如果缺少後面再加,以免出現編譯時出現大量重覆類的錯誤。
以下這些你可能在其他模塊中配置過了
dependencies {
compileOnly fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
compileOnly files('libs/androidx.versionedparcelable.versionedparcelable-1.1.1.aar')
compileOnly files('libs/androidx.swiperefreshlayout.swiperefreshlayout-1.0.0.aar')
compileOnly files('libs/androidx.documentfile.documentfile-1.0.0.aar')
//....
}
比如androidx.appcompat:appcompat:1.5.1
就包含很多依賴,其中大部分已經覆蓋了Unity中的依賴,我們只需要引用一個就行。
註意,如果你正在使用Git管理你的Android代碼,那麼對於剛導入的Unity模塊來說,你需要忽略一些自動生成的文件,畢竟Unity這個模塊還是很大的,甚至部分文件的單個大小就超過了100MB。
3. Unity與Android交互
這裡我新建了一個libunity
模塊,然後將它加入到App
依賴中,這樣libunity
就能和主模塊就行交互,這裡主要是獲得用戶信息和更新用戶信息。
然後再將libunity
導出為aar,將aar添加到Unity項目的Plugins
中,這樣在Unity項目中就能訪問libunity
中方法,由於libunity
和App
也是互通的,那麼整個項目就通過libunity
互相聯繫在一起了。
Unity調用Native方法主要分:
- Unity調用Native無參函數
- Unity調用Native有參帶返回值
- Unity調用Native的參數是一個Callback對象
為了方便描述,這裡在libunity
中創建一個UnityConnector
的java類。
1. Unity調用Native無參函數
在UnityConnector中定義一個方法:
void test(){}
那麼在Unity中可以這樣寫:
public static void PrintLog(string message)
{
GetUnityConnector().Call("test");
}
2. Unity調用Native有參帶返回值
在UnityConnector中定義一個方法:
boolean printLog(@Nullable String message){}
那麼在Unity中可以這樣寫:
public static void PrintLog(string message)
{
GetUnityConnector().Call<bool>("printLog",message);
}
3. Unity調用Native的參數是一個Callback對象
在UnityConnector中定義一個方法:
void setNativeAdCallbackListener(NativeAdCallbackListener callbackListener){}
那麼在Unity中可以這樣寫:
public static void SetNativeAdCallbackListener(AndroidNativeAdCallbackListener adCallbackListener) {
GetUnityConnector().Call("setNativeAdCallbackListener", adCallbackListener);
}
這裡java中NativeAdCallbackListener
是一個介面,在C#中還需要一個實現類。
using System;
using UnityEngine;
//C#中訪問Android中的
public class AndroidNativeAdCallbackListener : AndroidJavaProxy
{
public AndroidNativeAdCallbackListener() : base("com.demo.unity.NativeAdCallbackListener")
{
Debug.Log("AndroidNativeAdCallbackListener init.");
}
//Android介面中的方法
public void OnAdClosed(String platform) {
Debug.Log("AndroidNativeAdCallbackListener OnAdClosed: "+ platform);
}
}
實際調用:
AndroidNativeManager.SetNativeAdCallbackListener(new AndroidNativeAdCallbackListener());
註:以上的 GetUnityConnector()
方法表示在C#中獲取aar文件中的UnityConnector
,具體代碼如下:
//C#中獲取UnityConnector
public static AndroidJavaObject GetUnityConnector() {
AndroidJavaClass unityConnector = new AndroidJavaClass("com.andcash.unity.UnityConnector");
if (unityConnector == null)
{
Debug.Log("GetUnityConnector failed: unityConnector is null");
}
AndroidJavaObject instance = unityConnector.CallStatic<AndroidJavaObject>("getInstance");
if (instance == null)
{
Debug.Log("GetUnityConnector failed: instance is null");
}
return instance;
}
//java中 UnityConnector
private static UnityConnector instance;
public static UnityConnector getInstance() {
if (instance == null) {
instance = new UnityConnector();
}
return instance;
}
實際項目中的方法可能比較多,但是大體上離不開這幾種。
參考文章:
https://www.cnblogs.com/zhxmdefj/p/13273560.html
https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/91888091
https://blog.csdn.net/qq_33337811/article/details/87815573
這裡我沒有使用Android調Unity,但是查閱文檔可以知道Unity是支持的,它支持你向某個游戲對象發送消息。具體代碼如下:
public void sendMessageToUnity(
String gameObject,
String method,
String value
) {
if (TextUtils.isEmpty(gameObject) || TextUtils.isEmpty(method)) {
printLog("sendMessageToUnity failed: gameObject or method is empty.");
return;
}
if (value == null) value = "";
UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObject, method, value);
}
4. 錯誤處理
從Unity游戲中退出到Android頁面時發生了崩潰?
Unity退出游戲後會結束當前運行的進程,所以退出後由於進程被殺導致崩潰。
解決方案:將 com.unity3d.player.UnityPlayerActivity
設置為單獨一個進程,在清單中添加 android:process=":gameProcess"
,例如:
<activity
android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"
android:configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale|layoutDirection|density"
android:exported="true"
android:hardwareAccelerated="false"
android:launchMode="singleTask"
android:resizeableActivity="false"
android:process=":gameProcess"
//....
註意:新進程與預設進程之間的數據是預設分隔的,如果想通信的話需要使用進程之間通信。
Unity游戲中的廣告展示會黑屏?
這是由於多進程導致,如果你還遇到崩潰那麼應該是Android P之後Webview處理多進程導致的。
解決方案:
針對Webview可以在Applicantion中加入:
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.P) {
if (packageName != Application.getProcessName()) {
WebView.setDataDirectorySuffix(Application.getProcessName())
}
}
針對廣告黑屏,例如我這裡使用的是Applovin,那麼我可以對它的廣告頁面添加android:multiprocess="true"
,例如:
<activity
android:name="com.applovin.adview.AppLovinFullscreenActivity"
android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode"
android:exported="false"
android:hardwareAccelerated="true"
android:launchMode="singleTop"
android:screenOrientation="behind"
android:multiprocess="true"
/>
如果你使用的是Admob,也同理對Admob的具體廣告頁加入該參數。
該參數的意思是:調用進程uid和組件的uid相同(一個應用的不同進程uid是相同的)則Activity跑在調用進程裡面,調用進程是誰,他就跑在那個進程里,換句話說 Activity 可以跑在不同進程裡面。
對於android:multiprocess="true"
的瞭解可以參考:https://blog.csdn.net/baidu_24392053/article/details/118275854