設計模式(四)建造者

来源:https://www.cnblogs.com/WinterSir/archive/2023/08/29/17229650.html
-Advertisement-
Play Games

##一、定義 **講一個複雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。建造者模式是一種創建型模式。** ##二、描述 **包含以下四個角色:** ![](https://img2023.cnblogs.com/blog/1780813/202305/1780813-202305 ...


一、定義

講一個複雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。建造者模式是一種創建型模式。

二、描述

包含以下四個角色:
1、Builder(抽象建造者):它為創建一個產品Product對象的各個部件指定抽象介面,在該介面中一般聲明兩類方法:一類是BuildPartX(),用於創建複雜對象的各個部件;另一類是GetResult(),用於返回生成好的複雜對象。Builder既可以是抽象類,也可以是介面。
2、ConcreteBuilder(具體建造者):它實現了Builder介面,實現各個部件的具體構造和裝配方法,定義並明確其所創建的複雜對象,還可以提供一個方法返回創建好的複雜產品(該方法也可以由抽象建造者實現)。
3、Product(產品角色):它是被構建的複雜對象,包含多個組成部件,具體建造者創建該產品的內部表示並定義它的裝配過程。
4、Director(指揮者):指揮者又稱為導演類,它負責安排複雜對象的建造次序,指揮者與抽象建造者之間存在關聯關係,可以在其Construct()方法中調用建造者對象的部件構造和裝配方法,完成複雜對象的建造。客戶端一般只需要和指揮者進行交互,在客戶端確定具體建造者類型,並實例化具體建造者對象(也可以通過配置文件和反射機制),然後通過指揮者類的構造函數或者Setter方法將該對象傳入指揮類中。

三、例子

X公司要開發一款角色類游戲,角色根據不同情境具有不同能力,並且隨著升級增強。角色是個複雜的對象,不同角色其性別、面容、服裝、髮型等都有所差異。無論何種角色,創建步驟都大同小異,都需要分步驟創建組成部分,再裝配成一個完整的角色。
Actor:角色類複雜產品,實際業務較為複雜,示例簡化只列出部分屬性且類型為string

public class Actor
{
    //角色類型
    public string Type { get; set; }
    //性別
    public string Sex { get; set; }
    //面容
    public string Face { get; set; }
    //服裝
    public string Costume { get; set; }
    //髮型
    public string HairStyle { get; set; }
}

ActorBuilder:游戲角色建造器,充當抽象建造者

public abstract class ActorBuilder
{
    protected Actor actor = new Actor();

    public abstract void BuildType();
    public abstract void BuildSex();
    public abstract void BuildFace();
    public abstract void BuildCostume();
    public abstract void BuildHairStyle();

    // 工廠方法 : 返回一個完整的游戲角色對象
    public Actor CreateActor()
    {
        return actor;
    }
}

HeroBuilder、AngelBuilder和DevilBuilder:英雄角色、天使角色、魔鬼角色,充當具體建造者。

public class HeroBuilder : ActorBuilder
{
    public override void BuildType()
    {
        actor.Type = "英雄";
    }
    public override void BuildSex()
    {
        actor.Sex = "男";
    }
    public override void BuildFace()
    {
        actor.Face = "英俊";
    }
    public override void BuildCostume()
    {
        actor.Costume = "盔甲";
    }
    public override void BuildHairStyle()
    {
        actor.HairStyle = "飄逸";
    }
}
public class AngelBuilder : ActorBuilder
{
    public override void BuildType()
    {
        actor.Type = "天使";
    }
    public override void BuildSex()
    {
        actor.Sex = "女";
    }
    public override void BuildFace()
    {
        actor.Face = "漂亮";
    }
    public override void BuildCostume()
    {
        actor.Costume = "白裙";
    }
    public override void BuildHairStyle()
    {
        actor.HairStyle = "披肩長髮";
    }
}
public class DevilBuilder : ActorBuilder
{
    public override void BuildType()
    {
        actor.Type = "惡魔";
    }
    public override void BuildSex()
    {
        actor.Sex = "妖";
    }
    public override void BuildFace()
    {
        actor.Face = "醜陋";
    }
    public override void BuildCostume()
    {
        actor.Costume = "黑衣";
    }
    public override void BuildHairStyle()
    {
        actor.HairStyle = "光頭";
    }
}

ActorController:角色控制器,充當指揮者

public class ActorController
{
    public Actor Construct(ActorBuilder builder)
    {
        builder.BuildType();
        builder.BuildSex();
        builder.BuildFace();
        builder.BuildCostume();
        builder.BuildHairStyle();

        return builder.CreateActor(); ;
    }
}

Program:測試代碼

ActorBuilder ab = new HeroBuilder();
ActorController ac = new ActorController();
Actor at = ac.Construct(ab);

Console.WriteLine(at.Type);
Console.WriteLine(at.Sex);
Console.WriteLine(at.Face);
Console.WriteLine(at.Costume);
Console.WriteLine(at.HairStyle);

Console.ReadLine();

四、總結

1、優點

(1)在建造者模式中,客戶端不必知道產品內部的組成細節,將產品本身與產品的創建過程解耦,使得相同的創建過程可以創建不同的產品對象。
(2)沒一個具體建造者都相對獨立,與其他的具體建造者無關,因此新增與替換具體建造者很方便,由於指揮者類針對抽象建造者編程,增加新的具體建造者無需修改原有類庫的代碼,系統擴展比較方便,符合開閉原則
(3)用戶可以更加精細地控制產品的創建過程,將複雜產品的創建步驟分解在不同的方法中,使得創建過程更加清晰,也更方便使用程式來控制創建過程

2、缺點

(1)建造者模式所創建產的品都具有一些較多的共同點,其組成部分相似,如果差異性很大,例如很多組成部分不同,那麼則不適合使用建造者模式。
(2)如果產品的內部結構複雜多變,可能會需要定義很多具體構建者來實現這些變化,導致系統變得很龐大,增加了系統的理解難度和運行成本

測試簽名
您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • 如今,大規模、高時效、智能化數據處理已是“剛需”,企業需要更強大的數據平臺,來應對數據查詢、數據處理、數據挖掘、數據展示以及多種計算模型並行的挑戰,湖倉一體方案應運而生。 《實時湖倉實踐五講》是袋鼠雲打造的系列直播活動,將圍繞實時湖倉的建設趨勢和通用問題,邀請奮戰於企業數字化一線的核心產品&技術專家 ...
  • 原子化 CSS 框架 我記得很久之前有時候為了少寫些css,我們通常會有如下的樣板代碼 .block { display: block; } .flex { display:flex } .flex-center { align-items: center; justify-content: cen ...
  • 這裡給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助 記憶體泄漏是前端開發中的一個常見問題,可能導致項目變得緩慢、不穩定甚至崩潰。在本文中,我們將深入探討在JavaScript、Vue和React項目中可能導致記憶體泄漏的情況,並提供詳細的代碼示例,以幫助開發人員更好地理解和解決這些問題。 第一 ...
  • 基於傳統認知,前端產品直接觸達消費者,往往具有高度的定製化、需求變更頻繁等特點,要求具有很好的動態性, 能夠滿足不同客戶的需求。那麼能否建設類似的前端中台產品,我們姑且稱之為“前端領域產品”,實現接入團隊端到端能力復用呢?我們在撮合業務線中進行了一系列思考和探索。 ...
  • 1. 使用 defineStore 創建一個 store, 每個 store 要設置一個唯一 id; ```ts import { defineStore } from 'pinia' import { ref } from 'vue' // useStore 可以是 useUser、useCart ...
  • 通過這個示例,你將更深入地瞭解如何在實際業務中應用Flutter,以及如何運用不同的解決方案和技術來構建高效、穩定的應用。 ...
  • # el-autocomplete核心參數 可以實現非同步的數據拉取,從非同步返回的數據中,選擇需要的結果,並回顯到文本框中。 ## fetch-suggestions 回調列表,非同步的方式獲取數據列表,顯示在列表框中 ## @select 當選中某一項時,會觸發這個方法,將數據獲取到,這時,我們可以將 ...
  • # 核心原理 長鏈接轉為短鏈接的核心原理是: 將短鏈接與原始長鏈接做一個映射,訪問短鏈接的時候,通過重定向的方式轉到長鏈接。 # 應用場景 比如分享功能,查看分享信息的原始鏈接通常是很長的,直接發給用戶,體驗不是很好,這時候就可以將其映射為一個短鏈接再發給用戶。 又比如我們熟知的百度網盤分享文件,雖 ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • 移動開發(一):使用.NET MAUI開發第一個安卓APP 對於工作多年的C#程式員來說,近來想嘗試開發一款安卓APP,考慮了很久最終選擇使用.NET MAUI這個微軟官方的框架來嘗試體驗開發安卓APP,畢竟是使用Visual Studio開發工具,使用起來也比較的順手,結合微軟官方的教程進行了安卓 ...
  • 前言 QuestPDF 是一個開源 .NET 庫,用於生成 PDF 文檔。使用了C# Fluent API方式可簡化開發、減少錯誤並提高工作效率。利用它可以輕鬆生成 PDF 報告、發票、導出文件等。 項目介紹 QuestPDF 是一個革命性的開源 .NET 庫,它徹底改變了我們生成 PDF 文檔的方 ...
  • 項目地址 項目後端地址: https://github.com/ZyPLJ/ZYTteeHole 項目前端頁面地址: ZyPLJ/TreeHoleVue (github.com) https://github.com/ZyPLJ/TreeHoleVue 目前項目測試訪問地址: http://tree ...
  • 話不多說,直接開乾 一.下載 1.官方鏈接下載: https://www.microsoft.com/zh-cn/sql-server/sql-server-downloads 2.在下載目錄中找到下麵這個小的安裝包 SQL2022-SSEI-Dev.exe,運行開始下載SQL server; 二. ...
  • 前言 隨著物聯網(IoT)技術的迅猛發展,MQTT(消息隊列遙測傳輸)協議憑藉其輕量級和高效性,已成為眾多物聯網應用的首選通信標準。 MQTTnet 作為一個高性能的 .NET 開源庫,為 .NET 平臺上的 MQTT 客戶端與伺服器開發提供了強大的支持。 本文將全面介紹 MQTTnet 的核心功能 ...
  • Serilog支持多種接收器用於日誌存儲,增強器用於添加屬性,LogContext管理動態屬性,支持多種輸出格式包括純文本、JSON及ExpressionTemplate。還提供了自定義格式化選項,適用於不同需求。 ...
  • 目錄簡介獲取 HTML 文檔解析 HTML 文檔測試參考文章 簡介 動態內容網站使用 JavaScript 腳本動態檢索和渲染數據,爬取信息時需要模擬瀏覽器行為,否則獲取到的源碼基本是空的。 本文使用的爬取步驟如下: 使用 Selenium 獲取渲染後的 HTML 文檔 使用 HtmlAgility ...
  • 1.前言 什麼是熱更新 游戲或者軟體更新時,無需重新下載客戶端進行安裝,而是在應用程式啟動的情況下,在內部進行資源或者代碼更新 Unity目前常用熱更新解決方案 HybridCLR,Xlua,ILRuntime等 Unity目前常用資源管理解決方案 AssetBundles,Addressable, ...
  • 本文章主要是在C# ASP.NET Core Web API框架實現向手機發送驗證碼簡訊功能。這裡我選擇是一個互億無線簡訊驗證碼平臺,其實像阿裡雲,騰訊雲上面也可以。 首先我們先去 互億無線 https://www.ihuyi.com/api/sms.html 去註冊一個賬號 註冊完成賬號後,它會送 ...
  • 通過以下方式可以高效,並保證數據同步的可靠性 1.API設計 使用RESTful設計,確保API端點明確,並使用適當的HTTP方法(如POST用於創建,PUT用於更新)。 設計清晰的請求和響應模型,以確保客戶端能夠理解預期格式。 2.數據驗證 在伺服器端進行嚴格的數據驗證,確保接收到的數據符合預期格 ...