Glide源碼解析三(註冊組件)

来源:https://www.cnblogs.com/tangZH/archive/2023/08/19/12900387.html
-Advertisement-
Play Games

轉載請標明出處,維權必究: https://www.cnblogs.com/tangZH/p/12900387.html Glide源碼解析一,初始化 Glide源碼解析二—into方法 Glide源碼解析三(註冊組件) Glide源碼解析四(解碼和轉碼) Glide自定義組件註冊 通過Glide加 ...


轉載請標明出處,維權必究: https://www.cnblogs.com/tangZH/p/12900387.html

 

本文基於Glide 4.11.0

 

這裡說的註冊便是Glide初始化過程中,對解碼器,編碼器等的註冊。

具體初始化過程可以看http://77blogs.com/?p=269

 

本文主要講初始化過程中,註冊到底做了什麼,註冊的這些又存儲在哪裡。

比如源碼中的下麵代碼:

registry
        .append(ByteBuffer.class, new ByteBufferEncoder())
        .append(InputStream.class, new StreamEncoder(arrayPool))
        /* Bitmaps */
        .append(Registry.BUCKET_BITMAP, ByteBuffer.class, Bitmap.class, byteBufferBitmapDecoder)
        .append(Registry.BUCKET_BITMAP, InputStream.class, Bitmap.class, streamBitmapDecoder);

可以在glide初始化過程中看到執行註冊的是Register對象,我們可以進去看看。

private final ModelLoaderRegistry modelLoaderRegistry;
private final EncoderRegistry encoderRegistry;
private final ResourceDecoderRegistry decoderRegistry;
private final ResourceEncoderRegistry resourceEncoderRegistry;
private final DataRewinderRegistry dataRewinderRegistry;
private final TranscoderRegistry transcoderRegistry;
private final ImageHeaderParserRegistry imageHeaderParserRegistry;

可以看到很多個相關的類。

ModelLoaderRegistry :註冊模型載入器相關

EncoderRegistry:註冊編碼器相關

ResourceDecoderRegistry:註冊資源解碼器相關

ResourceEncoderRegistry :註冊資源編碼器相關

DataRewinderRegistry:數據類型對應的資源數據相關

TranscoderRegistry:註冊轉碼器相關

ImageHeaderParserRegistry :解析圖片文件頭的解析器相關

 

一、模型載入器

如源碼中:

registry
        .append(int.class, InputStream.class, resourceLoaderStreamFactory)

將int類型載入為InputStream類型,載入器為resourceLoaderStreamFactory,比如我們載入圖片的時候傳遞給glide的是一個資源id,那麼glide會運用resourceLoaderStreamFactory

模型載入器將該資源id載入為InputStream,之後再是解碼的過程。

 

進去發現它會調用:

modelLoaderRegistry.append(modelClass, dataClass, factory);

 

接著在ModelLoaderRegistry裡面會調用:

multiModelLoaderFactory.append(modelClass, dataClass, factory);

 

追溯代碼最終到這裡:

  private <Model, Data> void add(
      @NonNull Class<Model> modelClass,
      @NonNull Class<Data> dataClass,
      @NonNull ModelLoaderFactory<? extends Model, ? extends Data> factory,
      boolean append) {
    Entry<Model, Data> entry = new Entry<>(modelClass, dataClass, factory);
    entries.add(append ? entries.size() : 0, entry);
  }

它會構造一個Entry

public Entry(
        @NonNull Class<Model> modelClass,
        @NonNull Class<Data> dataClass,
        @NonNull ModelLoaderFactory<? extends Model, ? extends Data> factory) {
      this.modelClass = modelClass;
      this.dataClass = dataClass;
      this.factory = factory;
    }

然後存放於一個list裡面,這個list在multiModelLoaderFactory里。

private final List<Entry<?, ?>> entries = new ArrayList<>();

 

二、編碼器

如源碼中的:

registry
        .append(ByteBuffer.class, new ByteBufferEncoder())

將ByteBuffer類型數據編碼為一個文件存放下來,編碼器為ByteBufferEncoder

 

進去裡面可以發現他調用了EncoderRegistry的append方法,然後構造一個Entry,存放在EncoderRegistry的一個集合裡面:

private final List<Entry<?>> encoders = new ArrayList<>();

 

三、資源解碼器

如源碼中:

registry
        .append(Registry.BUCKET_BITMAP, ByteBuffer.class, Bitmap.class, byteBufferBitmapDecoder)

將ByteBuffer類型解碼為Bitmap類型,解碼器為byteBufferBitmapDecoder

而Registry.BUCKET_BITMAP代表的是一種類型,因為每種類型可以對應多種解碼器,如:

.append(Registry.BUCKET_BITMAP, InputStream.class, Bitmap.class, streamBitmapDecoder);

 

我們最終來到這個方法:

public synchronized <T, R> void append(
    @NonNull String bucket,
    @NonNull ResourceDecoder<T, R> decoder,
    @NonNull Class<T> dataClass,
    @NonNull Class<R> resourceClass) {
  getOrAddEntryList(bucket).add(new Entry<>(dataClass, resourceClass, decoder));
}

getOrAddEntryList返回的是一個List<Entry<?, ?>>類型,裡面存放著構造好的Entry實體類。這個List其實存放的是同樣類型的解碼器,比如都是Registry.BUCKET_BITMAP類型的,而這個整個List存放在一個map裡面,key就是Registry.BUCKET_BITMAP。

 

private final Map<String, List<Entry<?, ?>>> decoders = new HashMap<>();

 

private synchronized List<Entry<?, ?>> getOrAddEntryList(@NonNull String bucket) {
  if (!bucketPriorityList.contains(bucket)) {
    // Add this unspecified bucket as a low priority bucket.
    bucketPriorityList.add(bucket);
  }
  List<Entry<?, ?>> entries = decoders.get(bucket);
  if (entries == null) {
    entries = new ArrayList<>();
    decoders.put(bucket, entries);
  }
  return entries;
}

getOrAddEntryList方法裡面,通過bucketPriorityList判斷是否已經有了一個這個類型的list,有的話直接從map獲取該list,然後將註冊的放進去。

 

四、資源編碼器

如源碼中:

如:

.append(GifDrawable.class, new GifDrawableEncoder())

將GifDrawable資源類型進行編碼,編碼器為:GifDrawableEncoder,GifDrawableEncoder裡面主要是將gif數據保存為文件,對gif進行磁碟緩存的時候便需要用到這個編碼器。

存儲的過程與之前的類似,存在list中。

 

五、轉碼器

如源碼中的:

register.register(Bitmap.class, BitmapDrawable.class, new BitmapDrawableTranscoder(resources))

將Bitmap轉化為BitmapDrawable,轉碼器為BitmapDrawableTranscoder

 

存儲過程類似。

 

六、ImageHeaderParserRegistry 

如源碼中的:

registry.register(new DefaultImageHeaderParser());

預設的image文件頭的解析器,可以由這個解析器判斷圖片類型,這也是用同樣的代碼能夠載入動圖與靜圖的原因。

 

存儲過程類似。

 

至於DataRewinderRegistry 還未細看,後面再來補充,後面也會繼續更新Glide相關的源碼解析。

 


您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • 上一篇寫服務端的文章《MQTTnet4入門(一)實現服務端》已經是去年年底,現在MQTTnet的版本是4.2.1.781,總的來說改動不大。下麵以新版為例實現一個客戶端。 var mqttClientOptions = new MqttClientOptionsBuilder() .WithTcpS ...
  • 前段時間根據 [老張的哲學] 大佬講解的視頻做的筆記,講的很不錯。此文主要記錄JWT/DI依賴註入/AOP面向切麵編程/DTO/解決跨域等相關知識,還包含一些.NET Core項目實戰的一些案例。我是西瓜程式猿,感謝大家的支持! ...
  • 言: 今天在寫一個功能,需要接收演算法發過來的檢測數據,我這邊需要和演算法同步開發,有些地方需要演算法那邊的變數或數據,就寫了一些臨時變數,但是演算法對接後有需要把這些臨時變數改回來,所以想到了使用todo來記錄一下,等到代碼合併時把記錄的點修改過來。 接下來進行簡單的講解:C#中的todo就相當於我們的書 ...
  • 已知一張二維碼圖片,怎麼生成一張一模一樣的圖片出來? 最近有個項目,需要用到QRCode,之前只做過Datamatrix格式的,想著應該也是差不多的,於是就依葫蘆畫瓢,掏出我的陳年OnBarcode類庫,一通修改,生成了個嶄新的QRCode,與客戶提供的二維碼圖片一比對,雖然掃出來內容一樣,但明顯圖 ...
  • **簡介** 有時候我們在發佈程式時,不想讓客戶看到項目中的文件,這時就可以使用.NET的嵌入文件功能(虛擬文件)。在.NET中,虛擬文件(Virtual File)是一種特殊類型的文件,它們在編譯時被嵌入到程式集中,而不是作為獨立的文件存在於文件系統中。EmbeddedFile是指在編譯時將文件內 ...
  • 前言 筆者之前開發過一套C/S架構的桌面應用,採用了JWT作為用戶的登錄認證和授權。遇到的唯一問題就是JWT過期了該怎麼辦?設想當一個用戶正在進行業務操作,突然因為Token過期失效,莫名其妙地跳轉到登錄界面,是不是一件很無語的事。當然筆者也曾想過:為何不把JWT的有效期儘量設長些(假設24小時), ...
  • # Unity 如何獲取Texture 的記憶體大小 在Unity中,要獲取Texture的記憶體文件大小,可以使用UnityEditor.TextureUtil類中的一些函數。這些函數提供了獲取存儲記憶體大小和運行時記憶體大小的方法。由於UnityEditor.TextureUtil是一個內部類,我們需要 ...
  • 為什麼需要設備驅動模型 內核版本發展 2.4版本之前內核沒有統一的設備驅動模型,但是可以用(例如先前的led字元設備驅動實驗,使用前需要手動調用mknod命令創建設備文件,從而進一步控制硬體)。 2.4~2.6版本內核使用devfs,掛載在/dev目錄。需要在內核驅動中創建設備文件(調用devfs_ ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • 移動開發(一):使用.NET MAUI開發第一個安卓APP 對於工作多年的C#程式員來說,近來想嘗試開發一款安卓APP,考慮了很久最終選擇使用.NET MAUI這個微軟官方的框架來嘗試體驗開發安卓APP,畢竟是使用Visual Studio開發工具,使用起來也比較的順手,結合微軟官方的教程進行了安卓 ...
  • 前言 QuestPDF 是一個開源 .NET 庫,用於生成 PDF 文檔。使用了C# Fluent API方式可簡化開發、減少錯誤並提高工作效率。利用它可以輕鬆生成 PDF 報告、發票、導出文件等。 項目介紹 QuestPDF 是一個革命性的開源 .NET 庫,它徹底改變了我們生成 PDF 文檔的方 ...
  • 項目地址 項目後端地址: https://github.com/ZyPLJ/ZYTteeHole 項目前端頁面地址: ZyPLJ/TreeHoleVue (github.com) https://github.com/ZyPLJ/TreeHoleVue 目前項目測試訪問地址: http://tree ...
  • 話不多說,直接開乾 一.下載 1.官方鏈接下載: https://www.microsoft.com/zh-cn/sql-server/sql-server-downloads 2.在下載目錄中找到下麵這個小的安裝包 SQL2022-SSEI-Dev.exe,運行開始下載SQL server; 二. ...
  • 前言 隨著物聯網(IoT)技術的迅猛發展,MQTT(消息隊列遙測傳輸)協議憑藉其輕量級和高效性,已成為眾多物聯網應用的首選通信標準。 MQTTnet 作為一個高性能的 .NET 開源庫,為 .NET 平臺上的 MQTT 客戶端與伺服器開發提供了強大的支持。 本文將全面介紹 MQTTnet 的核心功能 ...
  • Serilog支持多種接收器用於日誌存儲,增強器用於添加屬性,LogContext管理動態屬性,支持多種輸出格式包括純文本、JSON及ExpressionTemplate。還提供了自定義格式化選項,適用於不同需求。 ...
  • 目錄簡介獲取 HTML 文檔解析 HTML 文檔測試參考文章 簡介 動態內容網站使用 JavaScript 腳本動態檢索和渲染數據,爬取信息時需要模擬瀏覽器行為,否則獲取到的源碼基本是空的。 本文使用的爬取步驟如下: 使用 Selenium 獲取渲染後的 HTML 文檔 使用 HtmlAgility ...
  • 1.前言 什麼是熱更新 游戲或者軟體更新時,無需重新下載客戶端進行安裝,而是在應用程式啟動的情況下,在內部進行資源或者代碼更新 Unity目前常用熱更新解決方案 HybridCLR,Xlua,ILRuntime等 Unity目前常用資源管理解決方案 AssetBundles,Addressable, ...
  • 本文章主要是在C# ASP.NET Core Web API框架實現向手機發送驗證碼簡訊功能。這裡我選擇是一個互億無線簡訊驗證碼平臺,其實像阿裡雲,騰訊雲上面也可以。 首先我們先去 互億無線 https://www.ihuyi.com/api/sms.html 去註冊一個賬號 註冊完成賬號後,它會送 ...
  • 通過以下方式可以高效,並保證數據同步的可靠性 1.API設計 使用RESTful設計,確保API端點明確,並使用適當的HTTP方法(如POST用於創建,PUT用於更新)。 設計清晰的請求和響應模型,以確保客戶端能夠理解預期格式。 2.數據驗證 在伺服器端進行嚴格的數據驗證,確保接收到的數據符合預期格 ...