# Unity Shader編輯器工具類ShaderUtil 常用函數和用法  Unity的Shader編輯器工具 ...
Unity Shader編輯器工具類ShaderUtil 常用函數和用法
Unity的Shader編輯器工具類ShaderUtil提供了一系列函數,用於編譯、導入和管理著色器。本文將介紹ShaderUtil類中的常用函數和用法。
編譯和導入函數
CompileShader
函數簽名:public static bool CompileShader(string source, out string error);
CompileShader函數用於編譯一個著色器。它接受一個字元串參數source,表示要編譯的著色器代碼,返回一個布爾值,表示編譯是否成功。如果編譯失敗,可以通過out參數error獲取錯誤信息。
以下是一個使用CompileShader函數的示例:
string shaderCode = @"
Shader ""CustomShader"" {
// 著色器代碼
}
";
string error;
bool success = ShaderUtil.CompileShader(shaderCode, out error);
if (success)
{
Debug.Log("Shader compiled successfully!");
}
else
{
Debug.LogError("Shader compilation failed: " + error);
}
OpenCompiledShader
函數簽名:public static void OpenCompiledShader(string pathName, int line);
OpenCompiledShader函數用於在外部程式中打開已編譯的著色器文件。它接受兩個參數,pathName表示要打開的著色器文件的路徑,line表示要跳轉到的行數。
以下是一個使用OpenCompiledShader函數的示例:
string shaderPath = "Assets/Shaders/CustomShader.shader";
int line = 10;
ShaderUtil.OpenCompiledShader(shaderPath, line);
屬性和關鍵字函數
GetPropertyCount
函數簽名:public static int GetPropertyCount(Shader shader);
這個函數用於獲取指定著色器中屬性的數量。它接受一個Shader對象作為參數,並返回該著色器中屬性的數量。屬性是在Shader編輯器中定義的變數,用於控制材質的外觀和行為。
以下是一個示例代碼,演示瞭如何使用GetPropertyCount函數獲取著色器中屬性的數量:
Shader shader = Shader.Find("MyShader");
int propertyCount = ShaderUtil.GetPropertyCount(shader);
Debug.Log("Property count: " + propertyCount);
GetPropertyName
函數簽名:public static string GetPropertyName(Shader shader, int propertyIndex);
這個函數用於獲取指定著色器中屬性的名稱。它接受一個Shader對象和屬性的索引作為參數,並返回該屬性的名稱。
以下是一個示例代碼,演示瞭如何使用GetPropertyName函數獲取著色器中屬性的名稱:
Shader shader = Shader.Find("MyShader");
int propertyIndex = 0;
string propertyName = ShaderUtil.GetPropertyName(shader, propertyIndex);
Debug.Log("Property name: " + propertyName);
GetShaderKeywords
函數簽名:public static string[] GetShaderKeywords(Shader shader);
這個函數用於獲取指定著色器的關鍵字。關鍵字是在Shader編輯器中定義的標識符,用於控制著色器的不同功能和效果。
以下是一個示例代碼,演示瞭如何使用GetShaderKeywords函數獲取著色器的關鍵字:
Shader shader = Shader.Find("MyShader");
string[] keywords = ShaderUtil.GetShaderKeywords(shader);
Debug.Log("Shader keywords: " + string.Join(", ", keywords));
SetShaderKeywords
函數簽名:
public static void SetShaderKeywords(Shader shader, string[] keywords);
這個函數用於設置指定著色器的關鍵字。它接受一個Shader對象和一個關鍵字數組作為參數,並將這些關鍵字應用到著色器上。
以下是一個示例代碼,演示瞭如何使用SetShaderKeywords函數設置著色器的關鍵字:
Shader shader = Shader.Find("MyShader");
string[] keywords = new string[] { "KEYWORD1", "KEYWORD2" };
ShaderUtil.SetShaderKeywords(shader, keywords);
渲染紋理函數
1. GetRenderTextureFormat
public static RenderTextureFormat GetRenderTextureFormat(string name);
該函數用於獲取指定名稱的渲染紋理格式。它接受一個字元串參數name,表示渲染紋理的名稱,返回一個RenderTextureFormat枚舉值,表示對應的渲染紋理格式。
2. GetRenderTargetCount
public static int GetRenderTargetCount();
該函數用於獲取當前渲染目標的數量。它返回一個整數值,表示當前渲染目標的數量。
3. GetRenderTargetName
public static string GetRenderTargetName(int index);
該函數用於獲取指定索引的渲染目標的名稱。它接受一個整數參數index,表示渲染目標的索引,返回一個字元串值,表示對應渲染目標的名稱。
4. GetRenderTargetPropertyCount
public static int GetRenderTargetPropertyCount(int index);
該函數用於獲取指定渲染目標的屬性數量。它接受一個整數參數index,表示渲染目標的索引,返回一個整數值,表示對應渲染目標的屬性數量。
5. GetRenderTargetPropertyName
public static string GetRenderTargetPropertyName(int index, int propIndex);
該函數用於獲取指定渲染目標的屬性名稱。它接受兩個整數參數index和propIndex,分別表示渲染目標的索引和屬性的索引,返回一個字元串值,表示對應屬性的名稱。
6. GetRenderTargetPropertyType
public static ShaderUtil.ShaderPropertyType GetRenderTargetPropertyType(int index, int propIndex);
該函數用於獲取指定渲染目標的屬性類型。它接受兩個整數參數index和propIndex,分別表示渲染目標的索引和屬性的索引,返回一個ShaderUtil.ShaderPropertyType枚舉值,表示對應屬性的類型。
7. GetRenderTargetPropertyValue
public static float GetRenderTargetPropertyValue(int index, int propIndex);
該函數用於獲取指定渲染目標的屬性值。它接受兩個整數參數index和propIndex,分別表示渲染目標的索引和屬性的索引,返回一個浮點數值,表示對應屬性的值。
8. SetRenderTargetPropertyCount
public static void SetRenderTargetPropertyCount(int index, int count);
該函數用於設置指定渲染目標的屬性數量。它接受兩個整數參數index和count,分別表示渲染目標的索引和屬性的數量。
9. SetRenderTargetPropertyName
public static void SetRenderTargetPropertyName(int index, int propIndex, string name);
該函數用於設置指定渲染目標的屬性名稱。它接受三個參數index、propIndex和name,分別表示渲染目標的索引、屬性的索引和屬性的名稱。
10. SetRenderTargetPropertyType
public static void SetRenderTargetPropertyType(int index, int propIndex, ShaderUtil.ShaderPropertyType type);
該函數用於設置指定渲染目標的屬性類型。它接受三個參數index、propIndex和type,分別表示渲染目標的索引、屬性的索引和屬性的類型。
11. SetRenderTargetPropertyValue
public static void SetRenderTargetPropertyValue(int index, int propIndex, float value);
該函數用於設置指定渲染目標的屬性值。它接受三個參數index、propIndex和value,分別表示渲染目標的索引、屬性的索引和屬性的值。
示例代碼
using UnityEngine;
public class ShaderUtilExample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 獲取渲染紋理格式
RenderTextureFormat format = ShaderUtil.GetRenderTextureFormat("MyRenderTexture");
Debug.Log("RenderTexture format: " + format);
// 獲取渲染目標數量
int targetCount = ShaderUtil.GetRenderTargetCount();
Debug.Log("Render target count: " + targetCount);
// 獲取渲染目標名稱
string targetName = ShaderUtil.GetRenderTargetName(0);
Debug.Log("Render target name: " + targetName);
// 獲取渲染目標屬性數量
int propertyCount = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyCount(0);
Debug.Log("Render target property count: " + propertyCount);
// 獲取渲染目標屬性名稱
string propertyName = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyName(0, 0);
Debug.Log("Render target property name: " + propertyName);
// 獲取渲染目標屬性類型
ShaderUtil.ShaderPropertyType propertyType = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyType(0, 0);
Debug.Log("Render target property type: " + propertyType);
// 獲取渲染目標屬性值
float propertyValue = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyValue(0, 0);
Debug.Log("Render target property value: " + propertyValue);
// 設置渲染目標屬性數量
ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyCount(0, 2);
// 設置渲染目標屬性名稱
ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyName(0, 0, "Property1");
ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyName(0, 1, "Property2");
// 設置渲染目標屬性類型
ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyType(0, 0, ShaderUtil.ShaderPropertyType.Float);
ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyType(0, 1, ShaderUtil.ShaderPropertyType.Color);
// 設置渲染目標屬性值
ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyValue(0, 0, 1.0f);
ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyValue(0, 1, Color.red);
}
}
其他函數
GetMaterial
public static Material GetMaterial(Renderer renderer, int materialIndex);
該函數用於獲取指定渲染器(Renderer)上指定索引(materialIndex)的材質(Material)實例。在Unity中,渲染器可以包含多個材質,每個材質對應一個子網格(SubMesh)。以下是一個使用示例:
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
Material material = ShaderUtil.GetMaterial(renderer, 0);
GetMaterialProperty
public static float GetMaterialProperty(Material material, int propertyIndex);
public static Vector4 GetMaterialProperty(Material material, int propertyIndex, bool isBatchable);
這個函數用於獲取材質(Material)上指定索引(propertyIndex)的屬性(Property)的值。屬性可以是浮點數、向量等類型。以下是一個使用示例:
Material material = GetComponent<Renderer>().material;
float floatValue = ShaderUtil.GetMaterialProperty(material, 0);
Vector4 vectorValue = ShaderUtil.GetMaterialProperty(material, 1);
GetMaterialPropertyIndex
public static int GetMaterialPropertyIndex(Material material, string propertyName);
該函數用於獲取材質(Material)上指定屬性(propertyName)的索引(propertyIndex)。以下是一個使用示例:
Material material = GetComponent<Renderer>().material;
int propertyIndex = ShaderUtil.GetMaterialPropertyIndex(material, "_Color");
GetMaterialPropertyType
public static ShaderUtil.ShaderPropertyType GetMaterialPropertyType(Material material, int propertyIndex);
這個函數用於獲取材質(Material)上指定索引(propertyIndex)的屬性(Property)的類型(ShaderPropertyType)。以下是一個使用示例:
Material material = GetComponent<Renderer>().material;
ShaderUtil.ShaderPropertyType propertyType = ShaderUtil.GetMaterialPropertyType(material, 0);
GetMaterialPropertyDefaultValue
public static float GetMaterialPropertyDefaultValue(Material material, int propertyIndex);
public static Vector4 GetMaterialPropertyDefaultValue(Material material, int propertyIndex, bool isBatchable);
該函數用於獲取材質(Material)上指定索引(propertyIndex)的屬性(Property)的預設值。以下是一個使用示例:
Material material = GetComponent<Renderer>().material;
float defaultValue = ShaderUtil.GetMaterialPropertyDefaultValue(material, 0);
Vector4 defaultVector = ShaderUtil.GetMaterialPropertyDefaultValue(material, 1);
GetMaterialPropertyTextureDimension
public static TextureDimension GetMaterialPropertyTextureDimension(Material material, int propertyIndex);
這個函數用於獲取材質(Material)上指定索引(propertyIndex)的紋理屬性(Texture Property)的維度(TextureDimension)。以下是一個使用示例:
Material material = GetComponent<Renderer>().material;
TextureDimension dimension = ShaderUtil.GetMaterialPropertyTextureDimension(material, 0);
GetMaterialPropertyTextureDefaultName
public static string GetMaterialPropertyTextureDefaultName(Material material, int propertyIndex);
該函數用於獲取材質(Material)上指定索引(propertyIndex)的紋理屬性(Texture Property)的預設名稱。以下是一個使用示例:
Material material = GetComponent<Renderer>().material;
string defaultName = ShaderUtil.GetMaterialPropertyTextureDefaultName(material, 0);
GetGlobalFloat
public static float GetGlobalFloat(string name);
這個函數用於獲取全局浮點數屬性(Global Float Property)的值。以下是一個使用示例:
float globalFloat = ShaderUtil.GetGlobalFloat("_MyGlobalFloat");
GetGlobalInt
public static int GetGlobalInt(string name);
該函數用於獲取全局整數屬性(Global Int Property)的值。以下是一個使用示例:
int globalInt = ShaderUtil.GetGlobalInt("_MyGlobalInt");
GetGlobalVector
public static Vector4 GetGlobalVector(string name);
這個函數用於獲取全局向量屬性(Global Vector Property)的值。以下是一個使用示例:
Vector4 globalVector = ShaderUtil.GetGlobalVector("_MyGlobalVector");
GetGlobalMatrix
public static Matrix4x4 GetGlobalMatrix(string name);
該函數用於獲取全局矩陣屬性(Global Matrix Property)的值。以下是一個使用示例:
Matrix4x4 globalMatrix = ShaderUtil.GetGlobalMatrix("_MyGlobalMatrix");
GetGlobalTexture
public static Texture GetGlobalTexture(string name);
這個函數用於獲取全局紋理屬性(Global Texture Property)的值。以下是一個使用示例:
Texture globalTexture = ShaderUtil.GetGlobalTexture("_MyGlobalTexture");
SetGlobalFloat
public static void SetGlobalFloat(string name, float value);
該函數用於設置全局浮點數屬性(Global Float Property)的值。以下是一個使用示例:
ShaderUtil.SetGlobalFloat("_MyGlobalFloat", 1.5f);
這將把名為"_MyGlobalFloat"的全局浮點數屬性設置為1.5。
SetGlobalInt
public static void SetGlobalInt(string name, int value);
這個函數用於設置全局整數屬性(Global Int Property)的值。以下是一個使用示例:
ShaderUtil.SetGlobalInt("_MyGlobalInt", 10);
這將把名為"_MyGlobalInt"的全局整數屬性設置為10。
SetGlobalVector
public static void SetGlobalVector(string name, Vector4 value);
該函數用於設置全局向量屬性(Global Vector Property)的值。以下是一個使用示例:
ShaderUtil.SetGlobalVector("_MyGlobalVector", new Vector4(1, 2, 3, 4));
這將把名為"_MyGlobalVector"的全局向量屬性設置為(1, 2, 3, 4)。
SetGlobalMatrix
public static void SetGlobalMatrix(string name, Matrix4x4 value);
這個函數用於設置全局矩陣屬性(Global Matrix Property)的值。以下是一個使用示例:
Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity;
ShaderUtil.SetGlobalMatrix("_MyGlobalMatrix", matrix);
這將把名為"_MyGlobalMatrix"的全局矩陣屬性設置為單位矩陣。
SetGlobalTexture
public static void SetGlobalTexture(string name, Texture value);
該函數用於設置全局紋理屬性(Global Texture Property)的值。以下是一個使用示例:
Texture texture = Resources.Load<Texture>("MyTexture");
ShaderUtil.SetGlobalTexture("_MyGlobalTexture", texture);
這將把名為"_MyGlobalTexture"的全局紋理屬性設置為名為"MyTexture"的資源紋理。
我對技術文章中可能存在的錯誤向您表示誠摯的歉意。我努力確保提供準確可靠的信息,但由於技術領域的不斷變化,錯誤難以避免。如果您發現了錯誤或有任何疑問,請與我聯繫。我將竭盡全力糾正錯誤並提供更準確的信息。
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謝謝您的理解和支持。
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