Unity的BuildPlayerProcessor:深入解析與實用案例

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# Unity BuildPlayerProcessor Unity BuildPlayerProcessor是Unity引擎中的一個非常有用的功能,它可以讓開發者在構建項目時自動執行一些操作。這個功能可以幫助開發者提高工作效率,減少手動操作的時間和錯誤率。在本文中,我們將介紹Unity Build ...


Unity BuildPlayerProcessor

Unity BuildPlayerProcessor是Unity引擎中的一個非常有用的功能,它可以讓開發者在構建項目時自動執行一些操作。這個功能可以幫助開發者提高工作效率,減少手動操作的時間和錯誤率。在本文中,我們將介紹Unity BuildPlayerProcessor的使用方法,並提供三個使用例子,幫助讀者更好地理解這個。

Unity BuildPlayerProcessor的使用方法

Unity BuildPlayerProcessor是一個靜態類,它包含一個名為BuildPlayer的靜態方法。在這個方法中,我們可以編寫我們需要執行的操作。下是一個簡單的例子,演示瞭如何在構建項目時自動打開目錄:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Diagnostics;

public class BuildHandler
{
    [MenuItem("Build/Build and Open Output Folder")]
    public static void BuildAndOpenOutputFolder()
    {
        string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
        if (outputPath.Length == 0) return;
        BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
        buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes;
        buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath;
        buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64;
        buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
        BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
        Process.Start(outputPath);
    }
}

在這個例子中,我們首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法獲取構建項目的輸出路徑。然後,我們創建一個BuildPlayerOptions,並設置它的scenes、locationPathName、target和options屬性。接著,我們調用BuildPipeline的BuildPlayer方法,構建項目。最後,我們使用Process.Start方法打開這個輸出目錄。

使用例子

下麵是三個使用Unity BuildPlayerProcessor的例子,每例子都提供了具體的實現。

例子1:自動上傳構建結果

在這個例子中,我們將演示如何在構建項目時自動上傳構建結果。

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.IO;

public class BuildHandler
{
    [MenuItem("Build/Build and Upload")]
    public static void BuildAndUpload()
    {
        string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
        if (outputPath.Length == 0) return;
        BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
        buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes;
        buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath;
        buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64;
        buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
        BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
        string url = "http://myserver.com/upload.php";
        WebClient client = new WebClient();
        client.UploadFile(url, outputPath);
    }
}

在這個例子中,我們首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法獲取構建項目的輸出路徑。然後,我們創建一個BuildPlayerOptions對象,並設置它的scenes、locationPathName、target和options屬性。接著,調用BuildPipeline的BuildPlayer方法,構建項目。最後,我們指定上傳的URL,創建一個WebClient對象,並調用它的UploadFile方法,將構建結果上傳到指定的URL。

子2:自動發送郵件

在這個例子中,我們將演示如何在構建項目時自動發送郵件。

 UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.Net.Mail;

public class BuildHandler
{
    [MenuItem("Build/Build and Send Email")]
    public static void BuildAndSendEmail()
    {
        string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
        if (outputPath.Length == 0) return;
        BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
        buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes;
        buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath;
        buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64;
        buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
        BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
        string subject = "Build completed successfully!";
        string body = "The build has been completed successfully.";
        string from = "[email protected]";
        string to = "[email protected]";
        string password = "mypassword";
        SmtpClient client = new SmtpClient("smtp.gmail.com", 587);
        client.EnableSsl = true;
        client.Credentials = new NetworkCredential(from, password);
        MailMessage message = new MailMessage(from, to, subject, body);
        Attachment attachment = new Attachment(outputPath);
        message.Attachments.Add(attachment);
        client.Send(message);
    }
}

在這個例子中,我們首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法獲取構建項目的輸出路徑。然後,我們創建一個BuildPlayerOptions對象,並設置它的scenes、locationPathName、target和options屬性。接著,我們調用BuildPipeline的BuildPlayer方法,構建項目。然後,我們指定郵件的主題和正文。接著,我們指定發件人和收件人的郵箱地址,以及發件人的密碼。然後,我們創建一個SmtpClient對象,並設置它的SMTP伺服器和埠號。接著,我們創建一個MailMessage對象,並設置它的件人、收件、主題和正文。最後,我們創建一個Attachment對象,並將構建結果作為附件添加到郵件中。然後,我們調用SmtpClient的Send方法,將郵件發送出去。

例子3:自動上傳到FTP伺服器

在這個子中,我們將演示如何在構建項目時自動上傳到FTP伺服器。

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Net;

public class BuildHandler
{
    [MenuItem("Build/Build and Upload to FTP")]
    public static void BuildAndUploadToFTP()
    {
        string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
        if (outputPath.Length == 0) return;
        BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
        buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes;
        buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath;
        buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64;
        buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
        BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
        string ftpUrl = "ftp://myserver.com/";
        string ftpUser = "myusername";
        string ftpPassword = "mypassword";
        WebClient client = new WebClient();
        client.Credentials = new NetworkCredential(ftpUser, ftpPassword);
        client.UploadFile(ftpUrl + "build.zip", outputPath);
    }
}

在這個例子中,我們首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法獲取構建項目的輸出路徑。然後,我們創建一個BuildPlayerOptions對象,並設置它的scenes、locationPathName、target和options屬性。接著,我們調用BuildPipeline的BuildPlayer方法,構建項目。然後,我們指定FTP伺服器的、用戶名和密碼。接著,我們創建一個WebClient對象,並設置它的Credentials屬性為指定的用戶名和密碼。然後,我們調WebClient的UploadFile方法,將構建結果上傳到FTP伺服器上。

結論

Unity BuildPlayerProcessor是一個非常有用功能,可以幫助發者提高工作效率,減少手動操作的和錯誤率。在本文中,介紹了Unity BuildPlayerProcessor的使用方法,並供了三個例子,幫助讀者更好地解這個功能。希望這篇文章對讀者有所幫助。

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本文作者 Blank
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