Unity的OnOpenAsset:深入解析與實用案例

来源:https://www.cnblogs.com/alianblank/archive/2023/07/10/17540115.html
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# Unity OnOpenAsset 在Unity中,OnOpenAsset是一個非常有用的回調函數,它可以在用戶雙擊資源文件時自動打開一個編輯器視窗。這個回調函數可以用於自定義資源編輯,提高工作效率。本文將介紹OnOpenAsset的使用方法,並提供三個使用例子。 ## OnOpenAsset的 ...


Unity OnOpenAsset

在Unity中,OnOpenAsset是一個非常有用的回調函數,它可以在用戶雙擊資源文件時自動打開一個編輯器視窗。這個回調函數可以用於自定義資源編輯,提高工作效率。本文將介紹OnOpenAsset的使用方法,並提供三個使用例子。

OnOpenAsset的使用方法

OnAsset是Unity Editor的一個回調函數,它會在用戶雙擊資源文件時被調用。這個回調函數有兩個參數:instanceID和lineNumber。instanceID是資源的唯一標識符,lineNumber是資源文件中的行號。我們可以利用這兩個參數來打開資源編輯器。

要使用OnOpenAsset,我們需要在Editor文件夾下創建一個腳本,併在腳本中實現OnOpenAsset方法。下麵是一個簡單的例子:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class MyEditor : Editor
{
    [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
    public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
    {
        // 獲取資源路徑
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);

        // 判斷資源類型
        if (assetPath.EndsWith(".txt"))
        {
            // 打開文本編輯器
            TextAsset asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>(assetPath);
            UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.OpenFileAtLineExternal(assetPath, lineNumber);
            return true;
        }

        // 返回false表示不處理該資源
        return false;
    }
}

在這個例子中,我們判斷資源類型是否為txt文件,如果是則打開文本編輯器。我們可以根據需要自定義資源編輯器。

使用例

案例1:打開場景文件

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class SceneOpener : Editor
{
    [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
    public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
    {
        // 獲取資源路徑
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);

        // 判斷資源類型
        if (assetPath.EndsWith(".unity"))
        {
            // 打開場景文件
            EditorSceneManager.OpenScene(assetPath);
            return true;
        }

        // 返回false表示不處理該資源
        return false;
    }
}

在這個例子中,我們判斷資源類型是否為unity景文件,如果是則打開場景文件。

案例2:打開腳本文件

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class ScriptOpener : Editor
{
    [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
    public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
    {
        // 獲取資源路徑
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);

        // 判斷資源類型
        if (assetPath.EndsWith(".cs"))
        {
            // 打開腳本文件
            MonoScript script = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<MonoScript>(assetPath);
            AssetDatabase.OpenAsset(script);
            return true;
        }

        // 返回false表示不處理該資源
        return false;
    }
}

在這個例子中,我們判斷資源類型是否為cs腳本文件,如果是則打開腳本文件。

案例3:打開紋理文件

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TextureOpener : Editor
{
    [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
    public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
    {
        // 獲取資源路徑
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);

        // 判斷資源類型
        if (assetPath.EndsWith(".png") || assetPath.EndsWith(".jpg"))
        {
            // 打開紋理文件
            Texture2D texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(assetPath);
            AssetDatabase.OpenAsset(texture);
            return true;
        }

        // 返回false表示不處理該資源
        return false;
    }
}

在這個例子中,我們判斷資源類型是否為png或jpg紋理文件,如果是則打開紋理文件。

OnOpenAsset是Unity Editor的一個非常有用的回調函數,它可以用於自定義資源編輯器,提高工作效率。我們可以根據需要自定義資源編輯器,併在OnOpenAsset方法中實現打開資源的邏輯。

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本文作者 Blank
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