Unity的AssetPostprocessor之Model:深入解析與實用案例 2

来源:https://www.cnblogs.com/alianblank/archive/2023/07/07/17533676.html
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# Unity AssetPostprocessor中Model相關函數的實際應用 Unity AssetPostprocessor是Unity引擎中的一個重要功能,它可以在導入資源時自動一些腳本,以便對資源進行自定義處理。其中,Model相關的函數可以用於對導入的3D模型進行處理,包括修改模型的材 ...


Unity AssetPostprocessor中Model相關函數的實際應用

Unity AssetPostprocessor是Unity引擎中的一個重要功能,它可以在導入資源時自動一些腳本,以便對資源進行自定義處理。其中,Model相關的函數可以用於對導入的3D模型進行處理,包括修改模型的材質、紋理、網格等屬性。本文將介紹Model相關函數的實際應用,並提供多個使用例子。

ModelImporterMaterialName

ModelImporterMaterialName函數可以用於修改模型的材質名稱。例如,我們可以將所有模型的材質名稱都修改為“DefaultMaterial”。具體實現如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessModel()
    {
        ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
        importer.materialName = "DefaultMaterial";
    }
}

ModelImporterMaterialSearch

ModelImporterMaterialSearch函數可以用於修改模型的材質搜索路徑。例如,我們可以將所有模型的材質搜索路徑都修改為“Assets/Materials”。具體實現如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessModel()
    {
        ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
        importer.materialSearch = ModelImporterMaterialSearch.Local;
        importer.materialSearchPath = "Assets/Materials";
    }
}

ModelImporterMaterialImportMode

ModelImporterMaterialImportMode函數可以用於修改模型的材質導入模式。例如,我們可以將所有模型的材質導入模式都修改為“None”。具體實現如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessModel()
    {
        ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
        importer.materialImportMode = ModelImporterMaterialImportMode.None;
    }
}

ModelImporterMeshCompression

ModelImporterMeshCompression函數可以用於修改模型的網格壓縮方式。例如,我們可以將所有模型的網格壓縮方式都修改為“Off”。具體實現如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessModel()
    {
        ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
        importer.meshCompression = ModelImporterMeshCompression.Off;
    }
}

ModelImporterNormals

ModelImporterNormals函數可以用於修改模型的法線計算方式。例如,我們可以將所有模型的法線計算方式都修改為“Calculate”.具體實現如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessModel()
    {
        ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
        importer.importNormals = ModelImporterNormals.Calculate;
    }
}

ModelImporterTangents

ModelImporterTangents函數可以用於修改模型的切線計算方式。例如,我們可以將所有模型的切線計算方式都修改為“Calculate”.具體實現如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessModel()
    {
        ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
        importer.importTangents = ModelImporterTangents.Calculate;
    }
}

ModelImporterAnimationCompression

ModelImporterAnimationCompression函數可以用於修改模型的動畫壓縮方式。例如,我們可以將所有模型的動畫壓縮方式都修改為“Off”。具體實現如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocess()
    {
        ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
        importer.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.Off;
    }
}

ModelImporterAnimationType

ModelImporterAnimationType函數可以用於修改模型的動畫類型。例如,我們可以將所有模型的動畫類型都修改為“Legacy”。具體實現如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessModel()
    {
        ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
        importer.animationType = ModelImporterAnimationType.Legacy;
    }
}

ModelImporterRigImportMode

ModelImporterRigImportMode函數可以用於修改模型的骨骼導入模式。例如,我們可以將所有模型的骨骼導入模式都修改為“None”。體實現如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessModel()
    {
        ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
        importer.animationType = ModelImporterAnimationType.None;
    }
}

結論

本文介紹了Unity AssetPostprocessor中Model相關函數的實際應用,並提供了多個使用例子。這些函數可以用於對導入的3D模型進行自定義處理,包括修改模型的材質、紋理、網格等屬性。通過使用這些函數,我們可以更加靈活地處理導入的3D模型,滿足不同的需求。

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本文作者 Blank
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