Flutter開發中三棵樹的重要性不言而喻,瞭解其原理有助於我們開發出性能更優的App,此文主要從源碼角度介紹Element樹的管理類BuildOwner。 ...
引言
Flutter開發中三棵樹的重要性不言而喻,瞭解其原理有助於我們開發出性能更優的App,此文主要從源碼角度介紹Element樹的管理類BuildOwner。
是什麼?
BuildOwner是element的管理類,主要負責dirtyElement、inactiveElement、globalkey關聯的element的管理。
final _InactiveElements _inactiveElements = _InactiveElements();//存儲inactiveElement。
final List<Element> _dirtyElements = <Element>[];//存儲dirtyElement,就是那些需要重建的element。
final Map<GlobalKey, Element> _globalKeyRegistry = <GlobalKey, Element>{};//存儲所有有globalKey的element。
在哪創建的?
BuildOwner是全局唯一的,當然也可以創建一個buildOwner用來管理離屏的widget。其在widgetsBinding的init方法中創建,併在runApp中的attachRootWidget方法中賦值給root element,子element在其mount方法中可以獲取到parent的BuildOwner,達到全局使用唯一BuildOwner的效果。
//WidgetsBinding類
mixin WidgetsBinding on BindingBase, ServicesBinding, SchedulerBinding, GestureBinding, RendererBinding, SemanticsBinding {
@override
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
_buildOwner = BuildOwner();//創建buildOwner
buildOwner!.onBuildScheduled = _handleBuildScheduled;//賦值buildScheduled方法
// ...
}
}
//Element類的mount方法
void mount(Element? parent, Object? newSlot) {
//...
_parent = parent;
_depth = _parent != null ? _parent!.depth + 1 : 1;
if (parent != null) {
//當parent為null時,這個element肯定是root element,
//root element的buildOwner是在runApp中調用assignOwner方法賦值的。
_owner = parent.owner;//與parent公用一個buildOwner
}
//...
}
dirtyElements的管理
添加
添加操作主要用的是BuildOwner的scheduleBuildFor方法,當你使用State類時,一個完整的鏈條如下:
//StatfuleWidget的State類中調用setState方法
void setState(VoidCallback fn) {
final Object? result = fn() as dynamic;
_element!.markNeedsBuild();
}
//Element里的markNeedsBuild方法
void markNeedsBuild() {
//如果不是活躍狀態,直接返回。
if (_lifecycleState != _ElementLifecycle.active)
return;
if (dirty)
return;
_dirty = true;
owner!.scheduleBuildFor(this);
}
//BuildOwner里的scheduleBuildFor方法
void scheduleBuildFor(Element element) {
if (element._inDirtyList) {
_dirtyElementsNeedsResorting = true;
return;
}
...
_dirtyElements.add(element);//加入到dirtyElement列表裡
element._inDirtyList = true;//將element的inDirtyList置為true
}
處理
真正處理的地方是在BuilOwner的buildScope方法里。framework在每次調用drawFrame時都會調用此方法重新構建dirtyElement,可以參考下WidgetsBinding的drawFrame方法,在runApp一開始啟動時,也會調用此方法完成element tree的mount操作,具體可以參考
RenderObjectToWidgetAdapter的attachToRenderTree方法。
void buildScope(Element context, [ VoidCallback? callback ]) {
if (callback == null && _dirtyElements.isEmpty)
return;
try {
//先執行回調方法
if (callback != null) {
try {
callback();
} finally {
}
}
//採用深度排序,排序的結果是parent在child的前面
_dirtyElements.sort(Element._sort);
int dirtyCount = _dirtyElements.length;
int index = 0;
while (index < dirtyCount) {
final Element element = _dirtyElements[index];
try {
// 依次調用element的rebuild方法,調用完rebuild方法後,
// element的dirty屬性會被置為false
element.rebuild();
} catch (e, stack) {
}
index += 1;
// 標記 2
if (dirtyCount < _dirtyElements.length || _dirtyElementsNeedsResorting!) {
_dirtyElements.sort(Element._sort);
dirtyCount = _dirtyElements.length;
while (index > 0 && _dirtyElements[index - 1].dirty) {
index -= 1;
}
}
}
} finally {
//最後將dirtyElements清空,並將element的inDirtyList屬性置為false
for (final Element element in _dirtyElements) {
element._inDirtyList = false;
}
_dirtyElements.clear();
}
}
這個方法會先執行方法入參的回調,回調執行完畢後對dirty element列表根據element的depth屬性進行排序,depth越低越靠前,也就說parent肯定在child前面,然後按照這個順序依次調用element的rebuild方法。為什麼要這麼排序呢?如果是先執行child的rebuild方法,當執行其parent的rebuild方法時,內部會直接調用updateChild方法導致child重新build,並不會判斷child是否是dirty。而當parent執行完rebuild方法後,其child的dirty會被置為false,再次調用child的rebuild方法時,發現child的dirty為false,那麼就直接返回。所以這麼排序的目的是防止child多次執行build操作。下麵是rebuild的源碼。
void rebuild() {
if (_lifecycleState != _ElementLifecycle.active || !_dirty)//如果dirty為false,直接返回,不再執行build操作。
return;
performRebuild();
}
當列表中的所有element都執行完rebuild方法後,就會將其清空,並將dirtyElement的inDirtyList置為false,對應於源碼的finally中的代碼。
看源碼中標記2的地方,dirtyCount不應該等於dirtyElements.length嗎?為什麼會小於呢?下麵詳細解釋下:
執行element.rebuild方法時,內部還會調用updateChild方法用來更新child,在一些場景下updateChild方法會調用inflateWidget來創建新的element(會在element里詳細介紹),如果newWidget的key為GlobalKey,這個GlobalKey也有對應的element,並且Widgets.canUpdate()返回true,那麼就調用其_activateWithParent方法。
//Element的inflateWidget方法
Element inflateWidget(Widget newWidget, Object? newSlot) {
final Key? key = newWidget.key;
if (key is GlobalKey) {
//重新設置此element的位置,配合下麵的代碼完成了key為GlobalKey的element在tree上的移動操作。
final Element? newChild = _retakeInactiveElement(key, newWidget);
if (newChild != null) {
//調用element的activeWithParent方法
newChild._activateWithParent(this, newSlot);
final Element? updatedChild = updateChild(newChild, newWidget, newSlot);
return updatedChild!;
}
}
//...
}
//Element的retakeInactiveElement方法
Element? _retakeInactiveElement(GlobalKey key, Widget newWidget) {
//有對應的element
final Element? element = key._currentElement;
if (element == null)
return null;
//如果Widget.canUpdate的結果是false就直接返回null。
if (!Widget.canUpdate(element.widget, newWidget))
return null;
final Element? parent = element._parent;
//脫離和原來parent的關係,將其加入到_inactiveElements列表裡
if (parent != null) {
parent.forgetChild(element);
parent.deactivateChild(element);
}
//將上一步加入到inactiveElements列表裡的element再從中remove掉
owner!._inactiveElements.remove(element);
return element;
}
//Element的activateWithParent方法
void _activateWithParent(Element parent, Object? newSlot) {
_parent = parent;
//更新depth,保證其depth一定比parent要深,最小為parent.depth+1
_updateDepth(_parent!.depth);
//調用element及其child的active方法
_activateRecursively(this);
attachRenderObject(newSlot);
}
//Element的updateDepth方法
void _updateDepth(int parentDepth) {
final int expectedDepth = parentDepth + 1;
if (_depth < expectedDepth) {
_depth = expectedDepth;
visitChildren((Element child) {
child._updateDepth(expectedDepth);
});
}
}
//Element的activateRecursively方法
static void _activateRecursively(Element element) {
//調用自己的activate方法
element.activate();
//調用cihldren的activate方法
element.visitChildren(_activateRecursively);
}
最終調用到了element的activate方法:
void activate() {
//...
if (_dirty)
owner!.scheduleBuildFor(this);
//...
}
看到沒,如果重新撈起來的element是dirty的,那麼會再次調用scheduleBuildFor方法,將此element加入到dirtyElement列表裡面。這也就是為什麼標記2處dirtyCount會小於dirtyElements.length的原因。此時,因為有新element加入到dirtyElement列表裡,所以要重新sort。
總結下,buildScope方法主要是對dirtyElements列表中的每一個element執行了rebuild操作,rebuild會調用updateChild方法,當需要重新調用inflateWidget創建新element時,如果child使用了GlobalKey並且GlobalKey對應的element是dirty狀態的,那麼就會將其加入到dirtyElements列表中,導致dirtyElements數量的變化。
inactiveElements的管理
inactiveElements主要用來管理非活躍狀態的element,特別是可以用來處理key為GlobalKey的element的move操作。其實inactiveElements是一個對象,內部維護了一個Set以及用於debug模式下asset判斷的locked屬性,當然還有其他方法,類定義如下:
class _InactiveElements {
bool _locked = false;
final Set<Element> _elements = HashSet<Element>();
.....
}
添加
在element的deactivateChild方法里完成了inactiveElement的元素添加操作。
//Element類
void deactivateChild(Element child) {
child._parent = null;
child.detachRenderObject();
owner!._inactiveElements.add(child); // add 操作
}
//InactiveElements類的add方法
void add(Element element) {
assert(!_locked);
if (element._lifecycleState == _ElementLifecycle.active)
_deactivateRecursively(element);//遞歸調用element的child的deactivate方法
_elements.add(element);
}
//InactiveElements類的_deactivateRecursively方法,調用element的deactive方法
static void _deactivateRecursively(Element element) {
element.deactivate();
element.visitChildren(_deactivateRecursively);
}
deactiveChild調用的兩個重要時機:
- updateChild方法里,介紹element時會詳細介紹。
Element? updateChild(Element? child, Widget? newWidget, Object? newSlot) {
if (newWidget == null) {
if (child != null)
deactivateChild(child);
return null;
}
....
}
- _retakeInactiveElement方法里(inflateWidget方法里調用的),上面介紹過,主要是用於擁有GlobaleKey的element在tree上的移動操作。
清空
其清空操作是在BuildOwner里的finalizeTree方法裡面,此方法里會調用element的unmount方法,源碼如下。
//BuildOwner類
void finalizeTree() {
lockState(_inactiveElements._unmountAll);
}
//InactiveElement類
void _unmountAll() {
_locked = true;//debug模式下的判斷屬性
final List<Element> elements = _elements.toList()..sort(Element._sort);
_elements.clear();//源list清空
try {
//反轉後調用unmount方法,也就是說先調用的child的unmount方法,然後調用的parent的unmount方法。
elements.reversed.forEach(_unmount);
} finally {
assert(_elements.isEmpty);
_locked = false;
}
}
//InactiveElement類
void _unmount(Element element) {
//先unmount children,再unmount自己
element.visitChildren((Element child) {
_unmount(child);
});
element.unmount();
}
需要註意的是:
-
unmount時會將列表按著深度優先排序,也就說先unmount depth大的,再unmount depth小的。
-
真正執行unmount操作時,也是先unmount chidlren 然後unmount自己。
-
每次渲染完一幀後,都會調用finalizeTree方法,具體的方法是WidgetsBinding的drawFrame方法中。
key為GloablKey的Element的管理
主要有兩個方法,一個方法用於註冊,一個方法用於解註冊,在element的mount方法里,判斷是否用的GlobalKey,如果是的話調用註冊方法,在element的unmount方法里調用解註冊方法。
void _registerGlobalKey(GlobalKey key, Element element) {
_globalKeyRegistry[key] = element;
}
void _unregisterGlobalKey(GlobalKey key, Element element) {
if (_globalKeyRegistry[key] == element)
_globalKeyRegistry.remove(key);
}
總結
BuildOwner是全局唯一的,在WidgetsBinding的init方法中創建,內部主要用來管理dirtyElements、inactiveElements以及key為GlobalKey的element。
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在BuildOwner的scheduleBuildFor方法里會向dirtyElements里添加dirty element,在buildScope方法里會調用每一個dirty element的rebuild方法,執行rebuild前會對dirty elements進行按深度排序,先執行parent後執行child,目的是為了避免child的build方法被重覆執行。在繪製每一幀時(WidgetsBinding的drawFrame方法),會調用buildScope方法。
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inactiveElements並不是一個列表,而是一個類,裡面用set集合來保存inactive狀態的element,還實現了一些此集合的操作方法,比如add操作等等。
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當調用element的updateChild方法時,某些場景下會調用deactiveChild方法,會將element添加到inaciveElements裡面,並調用element的deactive方法,使其變為deactive狀態;調用updateChild方法時,在某些場景下會調用inflateWidget方法用來創建新element,如果此element的key是GlobalKey,並且此key有對應的element、widget.canUpdate返回true,那麼就會將此element與原parent脫離關係(調用的是parent的forgetChild方法),並且將其從inactiveElements中remove掉,完成了在tree上的move操作。
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當繪製完一幀時(WidgetsBinding的drawFrame方法),會調用BuildOwner的finalizeTree方法用來清空inactiveElements,並且調用每一個inactive element的unmount方法。
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globalKey的管理比較簡單,用一個map來記錄globalKey和element的對應關係,在element的mount方法里完成註冊操作,unmount方法里完成解註冊方法。
作者:京東物流 沈明亮
來源:京東雲開發者社區