自學 TypeScript 第五天,手把手項目搭建 TS 篇

来源:https://www.cnblogs.com/LiuSan/archive/2022/11/23/16915033.html
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前言: 昨天咱們已經把貪吃蛇的頁面寫好了,今天咱們來寫 TS 部分 TS 我們要用面向對象的形式去編寫我們的功能,所以我們要以一個功能去定義一個對象 把這個項目分成幾個模塊,也就是幾個對象功能 Food類(食物類): 寫對象的前提,我們要去定義類,用類去創建對象 首先我們直接 class 一個 Fo ...


前言:

昨天咱們已經把貪吃蛇的頁面寫好了,今天咱們來寫 TS 部分

TS 我們要用面向對象的形式去編寫我們的功能,所以我們要以一個功能去定義一個對象

把這個項目分成幾個模塊,也就是幾個對象功能

Food類(食物類):

寫對象的前提,我們要去定義類,用類去創建對象

首先我們直接 class 一個 Food 類,由於我們的食物是一個 div 所以我們的 Food 類裡面必須有一個屬性來存放我們的元素

// 食物 Food 類
class Food{
    element:HTMLElement;
    constructor(){
        // 拿到元素 id
        this.element = document.getElementById('food')!;
    }
}

元素有了,現在我們想食物還有哪些功能?

我們的食物被蛇吃掉以後是不是要消失啊,那怎麼確定我的蛇吃到食物了呢,看代碼

    // 獲取食物 x 軸坐標的方法
    get x(){
        return this.element.offsetLeft
    }
    // 獲取食物 y 軸坐標的方法
    get y(){
        return this.element.offsetTop
    }

如果我們蛇的坐標和食物的坐標一樣了,是不是就證明我們吃到了食物,所以我們在 Food 類裡面直接寫倆 get 方法 獲取 offsetTop/Left 就獲取到了 x y 軸坐標

 坐標有了,但我們現在食物的位置是固定的,那能固定嗎?我們的蛇吃完食物,食物的位置是不是要改變,所以我們的食物一定是隨機一個位置

    // 修改食物位置
    change(){
        // 生成一個隨機的位置  食物的位置 最小是 0 最大是 290
        // 蛇移動一次是一格,一格大小是 10 所以要求食物的坐標必須是整 10
        let top = Math.round(Math.random() * 29) * 10        
        let left = Math.round(Math.random() * 29) * 10        
        this.element.style.left = left + 'px'
        this.element.style.top = top + 'px'
    }

因為我們的盒子是 300 我們的食物是 10 所以我們食物的位置最大是290,最小是0

而且我們設計蛇移動一次是一格也就是 10 所以我們食物的坐標必須是10的倍數

這樣我們食物的 Food 類就完成了

計分板,ScorePanel 類:

接下來我們再寫一個簡單的,我們的計分板,我們的計分板有兩個值,一個是積分一個是等級

還是同理,首先先獲取元素

// 計分板 定義一個 ScorePanel 類
class ScorePanel{
    // 積分
    score = 0
    lecel = 0
    // 元素
    scoreSpan:HTMLElement
    lecelSpan:HTMLElement
    constructor(){
        this.scoreSpan = document.getElementById('score')!;
        this.lecelSpan = document.getElementById('lecel')!;
    }
}

獲取完元素之後,我們的分數和等級是不是要進行一個增加

    addScore(){
        // this.score++
        this.scoreSpan.innerHTML = ++this.score + '';
        // 判斷我們多少積分升一級
        if(this.score % 10 === 0){
            this.lecelup();
        }
    }
    // 等級提升
    lecelup(){
        // 判斷是否到達最大等級
        if(this.lecel < 10){
            this.lecelSpan.innerHTML = ++this.lecel + '';
        }
    }

蛇類,Snake:

 蛇的類是我們這裡最主要的一個類也是最難寫的一個類,所以我們這裡先寫一個基礎

還是跟前面的一樣,我們先獲取元素,但是蛇這裡我們會麻煩一點,因為蛇是一個容器,我們要給他分為蛇頭和蛇身子

// 設置我們的蛇類
class Snake{
    // 蛇的容器
    element:HTMLElement
    // 蛇的頭部
    head:HTMLElement
    // 蛇的身體(包括蛇頭的) HTMLCollection 是一個集合,特點:它是會實時的刷新的
    bodies:HTMLCollection
    constructor(){
        // 容器元素
        this.element = document.getElementById('snake')!;
        // 獲取蛇頭的元素也就是我們元素裡面的第一個 div
        this.head = document.querySelector('#snake > div')! as HTMLElement;
        // 獲取容器裡面的所有 div
        this.bodies = this.element.getElementsByTagName('div')
    }
}

獲取完蛇元素之後,我們還需要獲取到蛇的位置,也就是蛇頭部的位置。蛇身子暫不考慮

    // 獲取我們的蛇的坐標(蛇頭)
    get x(){
       return this.head.offsetLeft
    }
    get y(){
        return this.head.offsetTop
    }
    // 設置我們蛇頭的坐標
    set x(value:number){
        this.head.style.left = value + ''
    }
    set y(value:number){
        this.head.style.top = value + ''
    }

這樣就獲取到了,設置蛇的坐標我們現在先寫一個簡單的,等會再完善

現在我們先寫一個吃完食物蛇的身子增加的方法,其實這個增加就是向元素里添加 div

    // 蛇增加身體的一個方法
    addBody(){
        // 向 element 中添加 div
        this.element.insertAdjacentHTML('beforeend','<div></div>')
    }

這樣一個基礎的模型就寫好了,但卻還有問題,我們的坐標還沒有完善,而我們蛇還不能動

整合:

到現在誰把三個類都放到一個 TS 裡面了 ?

看起來不多嗎,修改起來太墨跡了,所以我們要把這三個類差分,放到不同的 TS 文件里,然後每一個文件都作為一個模塊暴露出去

首先再 src 下邊創建一個 modules 的文件夾,然後創建三個 TS 文件

然後每一個 TS 都作為模塊暴露出去,代碼為

export default class類名;

都弄完了以後我們還需要一個 TS 文件來把我們這三個 TS 進行一個整合

新建一個 GameControl.ts 它現在就是我們的游戲控制器,控制其他的所有類

GameControl,游戲控制類:

首先先引入其他的類,然後來定義,方便使用,同時 GameControl 這個 TS 也是當一個模塊去暴露出去的,給到我們最終的 index.ts

// 引入其他類
import Food from './Food' // 食物類 Food
import ScorePanel from './ScorePanel' // 記分類 ScorePanel 
import Snake from './Snake' // 蛇 Snake
// 游戲控制器,控制其他的所有類
class GameControl{
    // 定義三個屬性
    food:Food // 食物
    scorepanel:ScorePanel // 記分類
    snake:Snake //
    constructor(){
        this.food = new Food();
        this.scorepanel = new ScorePanel();
        this.snake = new Snake();
      this.init();
    }
}
export default GameControl;

定義完之後,肯定要有一個游戲的開始,或者一個游戲的初始化方法

那第一件事就是讓我們的蛇可以動,首先綁定一個鍵盤事件

// 創建一個屬性來存儲我們的按鍵,蛇的移動方向
  direction:string = ''
 // 游戲初始化方法,調用之後游戲開始
    init(){
        // 鍵盤摁下的事件
        document.addEventListener('keydown',this.keydomnHandler.bind(this))
    }
    // ArrowUp
    // ArrowDown
    // ArrowLeft
    // ArrowRight
    // 創建一個鍵盤按下的響應
    keydomnHandler(event:KeyboardEvent){
        // 用戶是否合法,用了正確的摁鍵
        // 觸發按下 修改值
        // console.log(event.key)
        this.direction = event.key
    }

綁定寫完了,我們現在來讓蛇動起來,也就是改蛇的 left 和 top ,向上 top 減少,向下 top 增加,left 同理

    // 創建一個屬性來存儲我們的按鍵,蛇的移動方向
    direction:string = ''
    init(){
        // 鍵盤摁下的事件
        document.addEventListener('keydown',this.keydomnHandler.bind(this));
        this.run();
    }
    run(){
        /**
         * 根據方向 this.direction 來讓我們的蛇改變
         * 向上 top 減少
         * 向下 top 增加
         * 向左 left 減少
         * 向右 left 增加
         */
        let x = this.snake.x
        let y = this.snake.y
        // 計算我們的 x y 值
        switch(this.direction){
            case "ArrowUp": 
            case "Up":
                y -= 10 
                break;
            case "ArrowDown": 
            case "Down":
                y += 10
                break;
            case "ArrowLeft": 
            case "Left":
                x -= 10
                break;
            case "ArrowRight": 
            case "Right":
                x += 10
                break;
        };
        // 修改蛇的 x y 值
        this.snake.x = x;
        this.snake.y = y;
        setTimeout(this.run.bind(this), 500 - (this.scorepanel.lecel -1) * 50); 
    }

setTinmeout 重覆執行我們的代碼,讓蛇一直動,500 的數值越大,蛇走的越慢,讓它隨著我們的等級來走,等級乘 50 就行

接下來我們來寫游戲失敗的方法,貪吃蛇失敗無疑就是撞牆或裝自己身體

而我們再寫 class 類的時候要註意,誰的事情,儘量讓誰去處理,蛇死了,是蛇自己的事情,所以我們在 Snake 也就是蛇類,去處理

我們修改蛇的移動是調用了,Snake 里 set x 和 set y,所以只要給這倆前邊加一個限制

    // 設置我們蛇頭的坐標
    set X(value:number){
        // 新值和舊值相同,不會去改
        if(this.x === value){
            return;
        }
        // x 值的合法範圍 也就是 0 - 290 之間
        if(value < 0 || value > 290){
            // 進入判斷說明我的蛇撞牆了
            throw new Error('蛇撞牆了!')
        }
        this.head.style.left =  value + "px" 
    }
    set Y(value:number){
        if(this.y === value){
            return;
        }
        // x 值的合法範圍 也就是 0 - 290 之間
        if(value < 0 || value > 290){
            // 進入判斷說明我的蛇撞牆了
            throw new Error('蛇撞牆了!')
        }
        this.head.style.top = value + 'px'
    }

接下來就是如何吃到食物了

    checkEat(x:number,y:number){
        if(x === this.food.x && y === this.food.y){
            // 食物改變位置
            this.food.change()
            // 積分版
            this.scorepanel.addScore()
            // 蛇添加一節
            this.snake.addBody()
        }
    }

我們之前就都定義好了,直接拿來用就行了,剩下的就是我們的身體如何跟頭去移動,還有撞自己身體游戲結束的方法就完成了我們的貪吃蛇

    moveBody(){
        /**
         * 將我們後邊身體設置為前邊身體的位置,從後往前設置
         * 因為你要先設置前邊的,後邊的就找不到原來的值了
         */
        // 遍歷所有的身體
        for(let i=this.bodies.length-1;i>0;i--){
            // 獲取前邊身體的位置
            let x = (this.bodies[i-1] as HTMLElement).offsetLeft;
            let y = (this.bodies[i-1] as HTMLElement).offsetTop;

            (this.bodies[i] as HTMLElement).style.left = x + 'px';
            (this.bodies[i] as HTMLElement).style.top = y + 'px';
        }
    }

this.bodies 就是蛇的身體長度,那我們蛇怎麼前進呢,就是後邊 div 的位置等於前邊 div 的位置

這樣我們的蛇身子就動起來了,接下來我們寫蛇頭撞身子游戲結束

    checkHeadBody(){
        // 獲取所有的身體,檢查是否和我們的蛇頭的坐標發生重疊
        for(let i=1;i<this.bodies.length;i++){
            let bd = this.bodies[i] as HTMLElement
            if(this.x === bd.offsetLeft && this.y === bd.offsetTop){
                // 進入判斷說明撞了,游戲結束
                throw new Error("撞自己了")
            }
        }
    }

之後我們把這個方法寫到 set x、y裡面最後一段的位置調用

接下來我們固定一下左右,在 set 裡面寫

        // 修改 x 時候 是在修改水平坐標,蛇向左移動時候不能向右 反之同理
        if(this.bodies[1] && (this.bodies[1] as HTMLElement).offsetTop === value){
            console.log("水平掉頭了")
            if(value > this.y){
                // 新值 大於 x 舊值 掉頭 應該繼續走
                value = this.y - 10
            }else{
                value = this.y + 10 
            }
        }

y 軸是同理的

這樣下來我們整個一個貪吃蛇就完成了

 以下貼出所有代碼

Food.ts

// 食物 Food 類
class Food{
    element:HTMLElement;
    constructor(){
        // 拿到元素 id 直接賦值
        this.element = document.getElementById('food')!;
    }
    // 獲取食物 x 軸坐標的方法
    get x(){
        return this.element.offsetLeft
    }
    // 獲取食物 y 軸坐標的方法
    get y(){
        return this.element.offsetTop
    }
    // 修改食物位置
    change(){
        // 生成一個隨機的位置  食物的位置 最小是 0 最大是 290
        // 蛇移動一次是一格,一格大小是 10 所以要求食物的坐標必須是整 10
        let top = Math.round(Math.random() * 29) * 10        
        let left = Math.round(Math.random() * 29) * 10        
        this.element.style.left = left + 'px'
        this.element.style.top = top + 'px'
    }
}
export default Food;

ScorePanel.ts

// 計分板 定義一個 ScorePanel 類
class ScorePanel{
    // 用來記錄我們的分數和等級
    score = 0
    lecel = 1
    // 記住我們分數和等級 元素,再構造函數中初始化
    scoreSpan:HTMLElement
    lecelSpan:HTMLElement
    // 設置我們的等級最大值
    maxLevel:number
    // 設置多少積分升一級
    upScore:number
    constructor(maxLevel:number = 10,upScore:number = 10){
        this.scoreSpan = document.getElementById('score')!;
        this.lecelSpan = document.getElementById('lecel')!;
        this.maxLevel = maxLevel;
        this.upScore = upScore;
    }
    // 設置一個加分的方法
    addScore(){
        this.score++
        this.scoreSpan.innerHTML = this.score + '';
        // 判斷我們多少積分升一級
        if(this.score % this.upScore === 0){
            this.lecelup();
        }
    }
    // 等級提升
    lecelup(){
        // 判斷是否到達最大等級
        if(this.lecel < this.maxLevel){
            this.lecel++
            this.lecelSpan.innerHTML = this.lecel + '';
        }
    }
}
export default ScorePanel;

 

Snake.ts

// 設置我們的蛇類
class Snake{
    // 蛇的容器
    element:HTMLElement
    // 蛇的頭部
    head:HTMLElement
    // 蛇的身體(包括蛇頭的) HTMLCollection 是一個集合,特點:它是會實時的刷新的
    bodies:HTMLCollection
    constructor(){
        // 容器元素
        this.element = document.getElementById('snake')!;
        // 獲取蛇頭的元素也就是我們元素裡面的第一個 div
        this.head = document.querySelector('#snake > div')! as HTMLElement;
        // 獲取容器裡面的所有 div
        this.bodies = this.element.getElementsByTagName('div')!;
    }
    // 獲取我們的蛇的坐標(蛇頭)
    get x(){
       return this.head.offsetLeft
    }
    get y(){
        return this.head.offsetTop
    }
    // 設置我們蛇頭的坐標
    set X(value:number){
        // 新值和舊值相同,不會去改
        if(this.x === value){
            return;
        }
        // x 值的合法範圍 也就是 0 - 290 之間
        if(value < 0 || value > 290){
            // 進入判斷說明我的蛇撞牆了
            throw new Error('蛇撞牆了!')
        }
        // 修改 x 時候 是在修改水平坐標,蛇向左移動時候不能向右 反之同理
        if(this.bodies[1] && (this.bodies[1] as HTMLElement).offsetLeft === value){
            console.log("水平掉頭了")
            if(value > this.x){
                // 新值 大於 x 舊值 掉頭 應該繼續走
                value = this.x - 10
            }else{
                value = this.x + 10 
            }
        }
        this.moveBody();
        this.head.style.left =  value + "px" ;
        this.checkHeadBody()
    }
    set Y(value:number){
        if(this.y === value){
            return;
        }
        // x 值的合法範圍 也就是 0 - 290 之間
        if(value < 0 || value > 290){
            // 進入判斷說明我的蛇撞牆了
            throw new Error('蛇撞牆了!')
        }
        // 修改 x 時候 是在修改水平坐標,蛇向左移動時候不能向右 反之同理
        if(this.bodies[1] && (this.bodies[1] as HTMLElement).offsetTop === value){
            console.log("水平掉頭了")
            if(value > this.y){
                // 新值 大於 x 舊值 掉頭 應該繼續走
                value = this.y - 10
            }else{
                value = this.y + 10 
            }
        }
        this.moveBody();
        this.head.style.top = value + 'px';
        this.checkHeadBody()
    }
    // 蛇增加身體的一個方法
    addBody(){
        // 向 element 中添加 div
        this.element.insertAdjacentHTML('beforeend','<div></div>')
    }
    // 添加一個蛇身體移動的方法
    moveBody(){
        /**
         * 將我們後邊身體設置為前邊身體的位置,從後往前設置
         * 因為你要先設置前邊的,後邊的就找不到原來的值了
         */
        // 遍歷所有的身體
        for(let i=this.bodies.length-1;i>0;i--){
            // 獲取前邊身體的位置
            let x = (this.bodies[i-1] as HTMLElement).offsetLeft;
            let y = (this.bodies[i-1] as HTMLElement).offsetTop;

            (this.bodies[i] as HTMLElement).style.left = x + 'px';
            (this.bodies[i] as HTMLElement).style.top = y + 'px';
        }
    }
    checkHeadBody(){
        // 獲取所有的身體,檢查是否和我們的蛇頭的坐標發生重疊
        for(let i=1;i<this.bodies.length;i++){
            let bd = this.bodies[i] as HTMLElement
            if(this.x === bd.offsetLeft && this.y === bd.offsetTop){
                // 進入判斷說明撞了,游戲結束
                throw new Error("撞自己了")
            }
        }
    }
}
export default Snake;

GameControl.ts

// 引入其他類
import Food from './Food' // 食物類 Food
import ScorePanel from './ScorePanel' // 記分類 ScorePanel 
import Snake from './Snake' // 蛇 Snake
// 游戲控制器,控制其他的所有類
class GameControl{
    // 定義三個屬性
    food:Food // 食物
    scorepanel:ScorePanel // 記分類
    snake:Snake //
    // 創建一個屬性來存儲我們的按鍵,蛇的移動方向
    direction:string = ''
    // 創建一個屬性來記錄我們游戲是否結束
    isLive = true
    constructor(){
        this.food = new Food();
        this.scorepanel = new ScorePanel();
        this.snake = new Snake();
        this.init();
    }
    // 游戲初始化方法,調用之後游戲開始
    init(){
        // 鍵盤摁下的事件
        console.log("執行")
        document.addEventListener('keydown',this.keydomnHandler.bind(this));
        this.run();
    }
    // ArrowUp
    // ArrowDown
    // ArrowLeft
    // ArrowRight
    // 創建一個鍵盤按下的響應
    keydomnHandler(event:KeyboardEvent){
        // 用戶是否合法,用了正確的摁鍵
        // 觸發按下 修改值
        console.log(event.key,1111)
        this.direction = event.key
    }
    // 創建蛇移動的方法
    run(){
        /**
         * 根據方向 this.direction 來讓我們的蛇改變
         * 向上 top 減少
         * 向下 top 增加
         * 向左 left 減少
         * 向右 left 增加
         */
        let x = this.snake.x
        let y = this.snake.y
        // 計算我們的 x y 值
        switch(this.direction){
            case "ArrowUp": 
            case "Up":
                y -= 10 
                break;
            case "ArrowDown": 
            case "Down":
                y += 10
                break;
            case "ArrowLeft": 
            case "Left":
                x -= 10
                break;
            case "ArrowRight": 
            case "Right":
                x += 10
                break;
        };
        // 檢查是否吃到了
        this.checkEat(x,y)
        // 修改蛇的 x y 值
        try{
            this.snake.X = x;
            this.snake.Y = y;
        }catch{
            // 捕獲異常,游戲結束
            alert('GAME OVER!')
            this.isLive = false
        }
        // isLive 開關 ture 的話重覆執行
        this.isLive && setTimeout(this.run.bind(this), 500 - (this.scorepanel.lecel -1) * 50); 
    }
    // 定義一個方法,用來檢查是否吃到食物
    checkEat(x:number,y:number){
        if(x === this.food.x && y === this.food.y){
            // 食物改變位置
            this.food.change()
            // 積分版
            this.scorepanel.addScore()
            // 蛇添加一節
            this.snake.addBody()
        }
    }
}
export default GameControl;

index.ts

import "./style/index.less"

import GameControl from './modules/GameControl'

new GameControl();

這裡是六扇有伊人,我們有緣再見

 


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