Libgdx游戲開發(2)——接水滴游戲實現

来源:https://www.cnblogs.com/stars-one/archive/2022/10/05/16755770.html
-Advertisement-
Play Games

原文:Libgdx游戲開發(2)——接水滴游戲實現 - Stars-One的雜貨小窩 本文使用Kotlin語言開發 通過本文的學習可以初步瞭解以下基礎知識的使用: Basic file access Clearing the screen Drawing images Using a camera ...


原文:Libgdx游戲開發(2)——接水滴游戲實現 - Stars-One的雜貨小窩

本文使用Kotlin語言開發

通過本文的學習可以初步瞭解以下基礎知識的使用:

  • Basic file access
  • Clearing the screen
  • Drawing images
  • Using a camera
  • Basic input processing
  • Playing sound effects

游戲玩法

游戲的主要玩法有以下5點:

  1. 使用桶接水滴
  2. 桶只能左右移動
  3. 水滴會從頂部並加速下落
  4. 玩家可以通過滑鼠或鍵盤來移動桶
  5. 游戲沒有結束一說,可以一直玩

預覽動圖:

步驟

1.創建項目

由於我是要使用Kotlin開發,所以勾選了Kotlin開發的選項

實際上,創建出來的項目,還是Java文件寫的,所以,為了方便,我用了Android Studio把Java文件轉為了Kotlin文件

2.添加資源文件

之後,我們需要添加該有的素材文件,總共有四個文件

  • drop.wav 水滴掉落在桶里的聲音
  • rain.mp3 雨聲(背景聲)
  • bucket.png 桶圖片
  • drop.png 水滴圖片

都放在assets資源文件夾中

資源文件下載可以點擊下載 藍奏雲下載

3.設置游戲配置

找到desktop文件夾目錄下的代碼文件,進行代碼的修改,調整游戲視窗大小為800*480,並開啟垂直同步

//設置游戲視窗大小為800*480
config.setWindowedMode(800, 480)
//設置開啟垂直同步
config.useVsync(true)

4.載入資源文件

我們進入到core目錄下的CatchWater文件,可以看到具體的代碼結構

這裡可以看到我們的類是繼承ApplicationAdapter,從名字上就可以讓我們猜測到是使用的設計模式中的適配器模式來相容不同平臺(沒深入驗證,僅是猜測)

ApplicationAdapter是抽象類方法,提供了幾個需要重寫的方法,感覺和Android開發中的Activity差不多,應該就是Libgdx游戲的生命周期方法了,這裡先不深入擴展了

因為在游戲開始前,我們得先載入上述我們複製到項目的一些圖片和音樂的資源文件,所以我們選擇在create()方法中進行初始化我們的資源文件

添加以下代碼:

lateinit var dropImage: Texture
lateinit var bucketImage: Texture
lateinit var dropSound: Sound
lateinit var rainMusic: Music

override fun create() {
    // load the images for the droplet and the bucket, 64x64 pixels each
    dropImage = Texture(Gdx.files.internal("drop.png"))
    bucketImage = Texture(Gdx.files.internal("bucket.png"))

    // load the drop sound effect and the rain background "music"
    dropSound = Gdx.audio.newSound(Gdx.files.internal("drop.wav"))
    rainMusic = Gdx.audio.newMusic(Gdx.files.internal("rain.mp3"))

}

這裡需要註意下,我們兩張圖片(水滴和桶)解析度都是64*64

我們使用了Gdx.files.internal()方法來獲取assets文件夾里的內容,之後游戲如果是運行在Android平臺上,這個方法也是通用的

如果是assets文件夾里還有一層文件夾,可以這樣寫:

Gdx.files.internal("iamge/myimg.png")

稍微講解下用到的幾個類,具體知識得後面再新開文章進行研究

  • Texture 這個英文翻譯是紋理,但其實可以看做成圖片的記憶體對象,類似Android開發里的Bitmap
  • Sound 比較短的那種音效文件
  • Music 時長較長的音頻文件

5.播放背景音樂

之後我們可以實現播放背景音樂了,這個我們也直接在資源文件載入完畢之後播放吧

//設置迴圈播放背景音樂
rainMusic.setLooping(true)
rainMusic.play()

這個時候,我們可以進入到desktop里的那個文件,點擊箭頭運行游戲

游戲界面是黑屏的,但是已經開始播放音樂了,這裡就不放圖了

6.繪製圖形

上述載入資源文件,我們已經得到了兩個Texture對象,這個時候我們需要將其畫出來,可以通過SpriteBatch這個類來實現

我們直接新建一個全局變數,然後也是在create()方法初始化即可

之後,在render()方法里,將我們的圖片繪製出來

override fun render() {
    //設置屏幕背景色
    ScreenUtils.clear(0f, 0f, 0.2f, 1f)
    
    //繪製圖片
    batch.begin()
    batch.draw(bucketImage, 400f, 400f)
    batch.end()
}

效果如下圖所示:

這裡需要註意一個問題:

在Libgdx中,預設坐標系是以左下角為原點,也就是常規的數學坐標系,當然,也可以通過Camare進行修改,具體如何修改,這裡先不研究

上述代碼,我們將圖片對象的左下角,繪製到屏幕的(400,400)坐標位置上

上面雖然我們成功繪製了一個圖片,但是考慮到下述幾個問題:

  • 雨滴掉落需要改變y坐標,但是y坐標如何存儲呢?
  • 桶左右移動,需要改變x坐標,x坐標應該如何存儲呢?
  • 如何確認雨滴和桶的邊界關係呢?

考慮到上述的問題,單純的坐標點記錄會使後續的流程代碼變得十分的複雜,這個時候我們可以引入一個範圍來記錄相關的坐標點信息

這裡我們可以選用矩形Rectangle來存儲我們的圖片繪製位置

PS:實際上,不只有Rectangle矩形,還有其他的形狀,但具體的使用,還是留在後面教程再進行補充吧

我們通過定義矩形的左上角(x,y)坐標點和寬高,就可以確認一個Rectangle矩形範圍了,如下代碼所示:

val bucket = Rectangle().apply {
    //桶放中間
    x = (800 / 2 - 64 / 2).toFloat()
    y = 20.toFloat()
    width = 64.toFloat()
    height = 64.toFloat()
}

由於此矩形區域是我們用來找回進行邊界關係的比對,所以將其寬高都設置為與圖片圖像的解析度一樣(64*64)

這樣一來,我們使用batch.draw()方法繪製的時候,能將圖片對象剛好覆蓋到矩形範圍里

batch.begin()
batch.draw(bucketImage, bucket.x, bucket.y)
batch.end()

7.雨滴下落實現

按照上述的邏輯,我們也創建一個雨滴的矩形範圍,並將其繪製出來

雨滴預設在最上面,由於繪製圖片的時候以左下角來繪製的,所以,最大y坐標減去64,即是雨滴開始的固定高度

然後雨滴的x坐標是隨機的,但是最大範圍為800減去寬度64

MathUtilsLibgdx提供的隨機數工具類

val rainDrop = Rectangle().apply {
    //x坐標隨機
    x = MathUtils.random(0, 800 - 64).toFloat()
    y = (480 - 64).toFloat()
    width = 64.toFloat()
    height = 64.toFloat()
}

override fun render() {
    batch.projectionMatrix = camera.combined
    batch.begin()
    batch.draw(dropImage, rainDrop.x, rainDrop.y)
    batch.end()
}

效果如下所示:

接下來,我們需要實現雨滴的下落功能,這裡,我們可以採用時間作為變數,隨著時間的變長來改rainDrop對象的y坐標數值

override fun render() {
    batch.begin()
    batch.draw(dropImage, rainDrop.x, rainDrop.y)
    batch.end()

    rainDrop.y -= 200 * Gdx.graphics.deltaTime
}

效果如下:

可以看到,下落效果實現了,但是似乎出現了重覆的東西,其實就是我們在開始的沒清除掉上次繪製的圖像,加上清除的代碼即可:

override fun render() {
     //清除並設置屏幕背景色
    ScreenUtils.clear(0f, 0f, 0.2f, 1f)
    
    batch.begin()
    batch.draw(dropImage, rainDrop.x, rainDrop.y)
    batch.end()
    
    //每幀的時間,高度減少200
    rainDrop.y -= 200 * Gdx.graphics.deltaTime
}

8.判斷雨滴是否掉落在桶里

這裡,就是需要判斷邊界了,上面也說到,使用Rectangle矩形,就是方便我們判斷是否水滴和桶接觸了

Rectangle對象中,有個overlaps()方法,就是專門來判斷兩個矩形是否重疊了

//判斷兩個矩形的接觸面積有重疊,即水滴掉落在桶里
if (rainDrop.overlaps(bucket)) {
    //播放音效
    dropSound.play()
}

9.鍵盤控制改變桶位置

上面的功能已經基本完成了,那麼還差通過鍵盤來控制桶的位置就能實現了

我們判斷是否按下方向鍵左或右來改變桶對應矩形的x坐標,這樣就能改變桶的繪製位置了

override fun render() {
    //清除設置屏幕背景色
    ScreenUtils.clear(0f, 0f, 0.2f, 1f)
    batch.projectionMatrix = camera.combined

    batch.begin()
    batch.draw(bucketImage, bucket.x, bucket.y)
    batch.draw(dropImage, rainDrop.x, rainDrop.y)
    batch.end()

    rainDrop.y -= 200 * Gdx.graphics.deltaTime

    //鍵盤輸入判斷
    if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.LEFT)) bucket.x -= 200 * Gdx.graphics.deltaTime
    if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.RIGHT)) bucket.x += 200 * Gdx.graphics.deltaTime

    //判斷兩個矩形的接觸面積有重疊,即水滴掉落在桶里
    if (rainDrop.overlaps(bucket)) {
        //播放音效
        dropSound.play()
        //模擬消失(讓水滴圖片消失在游戲屏幕內)
        rainDrop.y = -64f
    }
}

效果如下圖:

10.隨機雨滴

最後,上述完成的只是一個雨滴,那麼,我們需要生成多個雨滴,可以使用一個List來存儲雨滴的位置

  • 當雨滴掉落在地上,將雨滴從列表中移除;
  • 當雨滴被桶接到,雨滴也從列表中移除;
class CatchWater : ApplicationAdapter() {
    lateinit var dropImage: Texture
    lateinit var bucketImage: Texture
    lateinit var dropSound: Sound
    lateinit var rainMusic: Music

    lateinit var camera: OrthographicCamera
    lateinit var batch: SpriteBatch

    //最後雨滴下落時間
    var lastDropTime = TimeUtils.millis()

    val bucket = Rectangle().apply {
        //桶放中間
        x = (800 / 2 - 64 / 2).toFloat()
        y = 20.toFloat()
        width = 64.toFloat()
        height = 64.toFloat()
    }

    val rainDropList = arrayListOf<Rectangle>()

    override fun create() {

        // load the images for the droplet and the bucket, 64x64 pixels each
        dropImage = Texture(Gdx.files.internal("drop.png"))
        bucketImage = Texture(Gdx.files.internal("bucket.png"))

        // load the drop sound effect and the rain background "music"
        dropSound = Gdx.audio.newSound(Gdx.files.internal("drop.wav"))
        rainMusic = Gdx.audio.newMusic(Gdx.files.internal("rain.mp3"))

        // start the playback of the background music immediately
        rainMusic.setLooping(true)
        rainMusic.play()

        // create the camera and the SpriteBatch
        camera = OrthographicCamera()
        camera.setToOrtho(false, 800f, 480f)
        batch = SpriteBatch()

        //開始先預設生成一個雨滴
        generateRainDrop()
    }

    private fun generateRainDrop() {
        val rainDrop = Rectangle().apply {
            //x坐標隨機
            x = MathUtils.random(0, 800 - 64).toFloat()
            y = (480 - 64).toFloat()
            width = 64.toFloat()
            height = 64.toFloat()
        }
        rainDropList.add(rainDrop)
    }
   
    override fun render() {
        //清除設置屏幕背景色
        ScreenUtils.clear(0f, 0f, 0.2f, 1f)

        // tell the camera to update its matrices.
        camera.update()

        // tell the SpriteBatch to render in the
        // coordinate system specified by the camera.
        batch.projectionMatrix = camera.combined

        batch.begin()
        batch.draw(bucketImage, bucket.x, bucket.y)
        //繪製雨滴列表
        rainDropList.forEach {
            batch.draw(dropImage, it.x, it.y)
        }
        batch.end()

        // 觸摸(手機端的操作和滑鼠操作)
        if (Gdx.input.isTouched) {
            val touchPos = Vector3()
            touchPos[Gdx.input.x.toFloat(), Gdx.input.y.toFloat()] = 0f
            bucket.x = touchPos.x - 64 / 2
            camera.unproject(touchPos)
        }

        //鍵盤操作
        if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.LEFT)) bucket.x -= 200 * Gdx.graphics.deltaTime
        if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.RIGHT)) bucket.x += 200 * Gdx.graphics.deltaTime

        //500ms生成一個雨滴
        if (TimeUtils.millis() - lastDropTime > 500) {
            generateRainDrop()
            lastDropTime = TimeUtils.millis()
        }

        val iter: MutableIterator<Rectangle> = rainDropList.iterator()
        while (iter.hasNext()) {
            val raindrop = iter.next()
            raindrop.y -= 200 * Gdx.graphics.deltaTime

            //如果雨滴掉落在地上
            if (raindrop.y + 64 < 0) iter.remove()

            //判斷兩個矩形的接觸面積有重疊,即水滴掉落在桶里
            if (raindrop.overlaps(bucket)) {
                //播放音效
                dropSound.play()
                //將此雨滴移除列表
                iter.remove()
            }
        }

    }

    override fun dispose() {
        //資源釋放
        dropImage.dispose();
        bucketImage.dispose();
        dropSound.dispose();
        rainMusic.dispose();
        batch.dispose();
    }
}

上面有個涉及到手機和滑鼠的操作,因為和Camera對象一起使用,還沒過於研究,之後看看再深入一下吧

打包

關於打包的操作,可以通過Gradle的Task來進行操作

Android Studio4.2之後版本,把task給隱藏掉了,所以需要通過設置開啟出來

之後Gradle重構當前項目,右側的Gradle就會出現Task列表了

打包Android的和Android項目開發打包步驟一樣的,這裡不再贅述

如果是要打包的jar包,則可以點擊右側的Task任務,如下圖所示:

生成的jar文件,在desktop\build\libs目錄下

實際上打出來的jar文件,在JDK8環境能夠運行,有些疑惑...

至於打包成exe,暫時還沒研究,各位可以參考下這篇文章libGDX游戲開發之打包游戲(十二)_漫淺的博客-CSDN博客_libgdx開發的游戲

參考


提問之前,請先看提問須知 點擊右側圖標發起提問 聯繫我 或者加入QQ群一起學習 Stars-One安卓學習交流群 TornadoFx學習交流群:1071184701
您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • 有時候,我們明明在類或者方法上添加了@Transactional註解,卻發現方法並沒有按事務處理。其實,以下場景會導致事務失效。 1、事務方法所在的類沒有載入到Spring IOC容器中。 @Transactional是Spring的註解,未被Spring管理的類中的方法不受@Transaction ...
  • Spring事務(二)-事務傳播行為 在Spring里,一個事務方法被另外一個事務方法調用時,兩個方法的事務應該如何進行,說白話一點,就是說當出現異常需要回滾時,各個方法的數據操作是否要全部回滾,事務傳播行為就是決定了這樣的一個處理結果。A事務方法(外部方法)調用了B事務方法(內部方法,又叫被調用方 ...
  • java.util.concurrent包中的大多數同步器實現都是圍繞著共同的基礎行為,比如等待隊列、條件隊列、獨占獲取、共用獲取等,而這些行為的抽象就是基於AbstractQueuedSynchronizer(簡稱AQS)實現的,AQS是一個抽象同步框架,可以用來實現一個依賴狀態的同步器 ...
  • Lambda 表達式(lambda expression)是一個匿名函數,Lambda表達式基於數學中的λ演算得名,直接對應於其中的lambda抽象(lambda abstraction),即沒有函數名的函數。Lambda表達式可以表示閉包(註意和數學傳統意義上的不同)。 ...
  • 2022-10-05 得到cookie信息的實例聯繫: 在子應用中的“views.py”文件: from django.http import HttpResponse def get_cookie(request): cookies = request.COOKIES username = coo ...
  • echarts是百度推出的一款開源的基於`JavaScript`的可視化圖表庫,該開發庫目前發展非常不錯,且支持各類圖形的繪製可定製程度高,Echarts繪圖庫同樣可以與`Flask`結合,前臺使用`echart`繪圖庫進行圖形的生成與展示,後臺則是Flask通過`render_template`方... ...
  • 類變數: 什麼是類變數? 一個可以被一個類所有對象共用的變數 類變數關鍵字? static 類變數語法? 訪問修飾符 static 數據類型 變數名; [推薦使用] static 訪問修飾符 數據類型 變數名; 入門案例: count被child1和child2共用,只要是Child類的對象都可以共 ...
  • 上一章講到如何將程式寫入到ESP8266 WiFi模塊中,實現物聯網終端對硬體的控制。本章將通過fubuki-iot實現自定義硬體控制。同時給出一個替代百度API的方案。 硬體準備 (無) 自定義語義模型 在第一章的“提醒事項”的例子中,fubuki-iot就展現了語義模型的功能。它將命中語義模型的 ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • 前言 在我們開發過程中基本上不可或缺的用到一些敏感機密數據,比如SQL伺服器的連接串或者是OAuth2的Secret等,這些敏感數據在代碼中是不太安全的,我們不應該在源代碼中存儲密碼和其他的敏感數據,一種推薦的方式是通過Asp.Net Core的機密管理器。 機密管理器 在 ASP.NET Core ...
  • 新改進提供的Taurus Rpc 功能,可以簡化微服務間的調用,同時可以不用再手動輸出模塊名稱,或調用路徑,包括負載均衡,這一切,由框架實現並提供了。新的Taurus Rpc 功能,將使得服務間的調用,更加輕鬆、簡約、高效。 ...
  • 順序棧的介面程式 目錄順序棧的介面程式頭文件創建順序棧入棧出棧利用棧將10進位轉16進位數驗證 頭文件 #include <stdio.h> #include <stdbool.h> #include <stdlib.h> 創建順序棧 // 指的是順序棧中的元素的數據類型,用戶可以根據需要進行修改 ...
  • 前言 整理這個官方翻譯的系列,原因是網上大部分的 tomcat 版本比較舊,此版本為 v11 最新的版本。 開源項目 從零手寫實現 tomcat minicat 別稱【嗅虎】心有猛虎,輕嗅薔薇。 系列文章 web server apache tomcat11-01-官方文檔入門介紹 web serv ...
  • C總結與剖析:關鍵字篇 -- <<C語言深度解剖>> 目錄C總結與剖析:關鍵字篇 -- <<C語言深度解剖>>程式的本質:二進位文件變數1.變數:記憶體上的某個位置開闢的空間2.變數的初始化3.為什麼要有變數4.局部變數與全局變數5.變數的大小由類型決定6.任何一個變數,記憶體賦值都是從低地址開始往高地 ...
  • 如果讓你來做一個有狀態流式應用的故障恢復,你會如何來做呢? 單機和多機會遇到什麼不同的問題? Flink Checkpoint 是做什麼用的?原理是什麼? ...
  • C++ 多級繼承 多級繼承是一種面向對象編程(OOP)特性,允許一個類從多個基類繼承屬性和方法。它使代碼更易於組織和維護,並促進代碼重用。 多級繼承的語法 在 C++ 中,使用 : 符號來指定繼承關係。多級繼承的語法如下: class DerivedClass : public BaseClass1 ...
  • 前言 什麼是SpringCloud? Spring Cloud 是一系列框架的有序集合,它利用 Spring Boot 的開發便利性簡化了分散式系統的開發,比如服務註冊、服務發現、網關、路由、鏈路追蹤等。Spring Cloud 並不是重覆造輪子,而是將市面上開發得比較好的模塊集成進去,進行封裝,從 ...
  • class_template 類模板和函數模板的定義和使用類似,我們已經進行了介紹。有時,有兩個或多個類,其功能是相同的,僅僅是數據類型不同。類模板用於實現類所需數據的類型參數化 template<class NameType, class AgeType> class Person { publi ...
  • 目錄system v IPC簡介共用記憶體需要用到的函數介面shmget函數--獲取對象IDshmat函數--獲得映射空間shmctl函數--釋放資源共用記憶體實現思路註意 system v IPC簡介 消息隊列、共用記憶體和信號量統稱為system v IPC(進程間通信機制),V是羅馬數字5,是UNI ...