Android EGL 實踐

来源:https://www.cnblogs.com/carverzhong/archive/2022/09/19/16708760.html
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本項目為 SurfaceViewTextureView 封裝了 EGL 環境管理以及 Render 線程,可以和 GLSurfaceView 一樣使用 OpenGLES 進行渲染。並嘗試使用 OpenGLES 繪製了一個三角形驗證正確性。
GitHub:https://github.com/carverZhong/AndroidEGL.

一、EGL 原理

EGL 是 OpenGL ES 和本地視窗系統(Native Window System)之間的通信介面,它的主要作用如下:

  • 與設備的原生視窗系統通信。
  • 查詢繪圖錶面的可用類型和配置。
  • 創建繪圖錶面。
  • 在OpenGL ES 和其他圖形渲染API之間同步渲染。
  • 管理紋理貼圖等渲染資源。

EGL 的架構圖如下:

EGL 圖解

  • Display 是對實際顯示設備的抽象。代碼中對應 EGLDisplay

  • Surface 是對用來存儲圖像的記憶體區域 FrameBuffer 的抽象,包括 Color Buffer, Stencil Buffer ,Depth Buffer。代碼中對應 EGLSurface

  • Context存儲 OpenGL ES 繪圖的一些狀態信息。代碼中對應 EGLContext

二、EGL 實踐

1.EGL 環境創建

EGL 環境創建主要是操作 EGLDisplayEGLSurfaceEGLContext。一般步驟如下:

  1. 使用eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY)獲取 EGLDisplay,並調用eglInitialize方法執行初始化,建立起與本地視窗系統的連接

  2. 調用eglChooseConfig方法,確定渲染錶面的配置信息。

  3. 創建 EGLContexteglCreateContext

  4. 使用 ANativeWindow 創建 EGLSurface

  5. 綁定上下文:eglMakeCurrent(eglDisplay_, eglSurface_, eglSurface_, eglContext_)

  6. 交換緩衝:eglSwapBuffers(eglDisplay_, eglSurface_),執行後即可看到渲染的內容。

  7. 退出時需要釋放EGL環境。

2.代碼實現

實現思路:在Java層封裝了NativeRenderer類,用於處理與Native層的交互以及相容SurfaceViewTextureView,並使用了一個HandlerThread來做渲染線程。藉助Choreographer將每幀的回調傳遞到了Native,實現類似於View.onDraw方法。

SurfaceViewTextureView獲取的 Surface 非常重要,從 Surface 獲取 ANativeWindow 才能完成這兩個 View 與 EGL 環境的綁定。具體參考:EGLSurface 和 OpenGL ES

EGLHelper 參考了 GLSurfaceView.EglHelper 的實現,完成了 EGL 環境創建。


參考文檔:OpenGL ES 共用上下文實現多線程渲染 - 掘金


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