day06-IO流應用01

来源:https://www.cnblogs.com/liyuelian/archive/2022/09/14/16694911.html
-Advertisement-
Play Games

Java坦克大戰06 8.IO流應用01 坦克大戰6.0版 增加功能: 防止敵人坦克重疊運動 記錄玩家的成績(累計擊毀坦克數),存檔退出 記錄當時的敵人坦克坐標,存檔退出 玩游戲時,可以選擇是開新游戲還是繼續上局游戲 8.1防止敵人坦克重疊運動 8.1.1思路分析 按照目標坦克的向右下左四種情況分析 ...


Java坦克大戰06

8.IO流應用01

坦克大戰6.0版

增加功能:

  1. 防止敵人坦克重疊運動
  2. 記錄玩家的成績(累計擊毀坦克數),存檔退出
  3. 記錄當時的敵人坦克坐標,存檔退出
  4. 玩游戲時,可以選擇是開新游戲還是繼續上局游戲

8.1防止敵人坦克重疊運動

8.1.1思路分析

按照目標坦克的向右下左四種情況分析,每一種情況又分為兩種小情況,一種八種情況。

8.1.2代碼實現

8.1.2.1修改處1

在EnemyTank類中:

  1. 增加了增加一個成員屬性,EnemyTank 可以得到敵人坦克成員的 Vector,用於迴圈比較是否重疊
  2. 新增一個方法setEnemyTanks,可以將MyPanel的成員 Vector enemyTanks = new Vector<>() 設置到Enemy 的成員enemyTank
  3. 編寫方法isTouchEnemyTank(),判斷當前敵人坦克是否和enemyTanks中的其他坦克發生了重疊或碰撞
  4. 在run方法中,在根據坦克的方法來繼續移動的判斷條件中,調用isTouchEnemyTank方法,如果返回值不為true,則可以繼續運行
package li.TankGame.version06;

import java.util.Vector;

public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {

    //在敵人坦克類使用Vector保存多個shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    boolean isLive = true;
    //增加一個成員,EnemyTank 可以得到敵人坦克成員的Vector,用於迴圈比較是否重疊
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    //這裡提供一個方法,可以將MyPanel的成員 Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    // 設置到Enemy 的成員enemyTank
    public void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
        this.enemyTanks = enemyTanks;
    }

    /**
     * 編寫方法,判斷當前敵人坦克是否和enemyTanks中的其他坦克發生了重疊或碰撞
     * 思路:讀取一個坦克的坐標,在前進之前先將該坦克坐標與當前所有坦克的坐標依次比較,
     * 如果到達某個坦克的邊緣則不能再前進,則更改方向前進
     */
    public boolean isTouchEnemyTank() {
        //判斷當前敵人坦克(this)方向
        switch (this.getDirect()) {
            case 0://向上
                //讓當前的this敵人坦克和其他所有的敵人坦克比較
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //Vector 中取出一個敵人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比較
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敵人坦克是上/下方向
                        /**
                         * 情況1.this坦克向上,如果敵人的坦克是上/下方向
                         * 那麼敵人坦克x的範圍是[enemyTank.getX(),enemyTank.getX()+40]
                         * 敵人坦克y的範圍是[enemyTank.getY(),enemyTank.getY()+60]
                         * */
                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //this坦克的左上角的坐標(this.getX(),this.getY())
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;//如果進入左上角了該範圍,說明發生了碰撞,返回true
                            }
                            //this坦克的右上角的坐標(this.getX()+40,this.getY())
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;//如果右上角進入了該範圍,說明發生了碰撞,返回true
                            }

                        }

                        //如果敵人坦克是右/左方向
                        /**
                         * 情況2.this坦克向上,如果敵人的坦克是右/左方向
                         * 那麼敵人坦克x的範圍是[enemyTank.getX(),enemyTank.getX()+60]
                         * 敵人坦克y的範圍是[enemyTank.getY(),enemyTank.getY()+40]
                         * */
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //this坦克的左上角的坐標(this.getX(),this.getY())
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;//如果進入左上角了該範圍,說明發生了碰撞,返回true
                            }

                            //this坦克的右上角的坐標(this.getX()+40,this.getY())
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;//如果右上角進入了該範圍,說明發生了碰撞,返回true
                            }

                        }
                    }
                }
                break;
            case 1://向右
                //讓當前的this敵人坦克和其他所有的敵人坦克比較
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //Vector 中取出一個敵人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比較
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敵人坦克是上/下方向
                        /**
                         * 情況3.this坦克向右,如果敵人的坦克是上/下方向
                         * 那麼敵人坦克x的範圍是[enemyTank.getX(),enemyTank.getX()+40]
                         * 敵人坦克y的範圍是[enemyTank.getY(),enemyTank.getY()+60]
                         * */
                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //this坦克的右上角的坐標(this.getX()+60,this.getY())
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;//如果進入右上角了該範圍,說明發生了碰撞,返回true
                            }
                            //this坦克的右下角的坐標(this.getX()+60,this.getY()+40)
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;//如果右下角進入了該範圍,說明發生了碰撞,返回true
                            }

                        }

                        //如果敵人坦克是右/左方向
                        /**
                         * 情況4.this坦克向右,如果敵人的坦克是右/左方向
                         * 那麼敵人坦克x的範圍是[enemyTank.getX(),enemyTank.getX()+60]
                         * 敵人坦克y的範圍是[enemyTank.getY(),enemyTank.getY()+40]
                         * */
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //this坦克的右上角的坐標(this.getX()+60,this.getY())
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;//如果進入右上角了該範圍,說明發生了碰撞,返回true
                            }

                            //this坦克的右下角的坐標(this.getX()+60,this.getY()+40)
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;//如果右下角進入了該範圍,說明發生了碰撞,返回true
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
            case 2://向下
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //Vector 中取出一個敵人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比較
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敵人坦克是上/下方向
                        /**
                         * 情況5.this坦克向下,如果敵人的坦克是上/下方向
                         * 那麼敵人坦克x的範圍是[enemyTank.getX(),enemyTank.getX()+40]
                         *    敵人坦克y的範圍是[enemyTank.getY(),enemyTank.getY()+60]
                         * */
                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //this坦克的左下角的坐標(this.getX(),this.getY()+60)
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;//如果進入左下角了該範圍,說明發生了碰撞,返回true
                            }
                            //this坦克的右下角的坐標(this.getX()+40,this.getY()+60)
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;//如果右下角進入了該範圍,說明發生了碰撞,返回true
                            }

                        }

                        //如果敵人坦克是右/左方向
                        /**
                         * 情況6.this坦克向下,如果敵人的坦克是右/左方向
                         * 那麼敵人坦克x的範圍是[enemyTank.getX(),enemyTank.getX()+60]
                         * 敵人坦克y的範圍是[enemyTank.getY(),enemyTank.getY()+40]
                         * */
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //this坦克的左下角的坐標(this.getX(),this.getY()+60)
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;//如果進入左下角了該範圍,說明發生了碰撞,返回true
                            }

                            //this坦克的右下角的坐標(this.getX()+40,this.getY()+60)
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;//如果右下角進入了該範圍,說明發生了碰撞,返回true
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
            case 3://向左
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //Vector 中取出一個敵人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比較
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敵人坦克是上/下方向
                        /**
                         * 情況7.this坦克向左,如果敵人的坦克是上/下方向
                         * 那麼敵人坦克x的範圍是[enemyTank.getX(),enemyTank.getX()+40]
                         *    敵人坦克y的範圍是[enemyTank.getY(),enemyTank.getY()+60]
                         * */
                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //this坦克的左上角的坐標(this.getX(),this.getY())
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;//如果進入左上角了該範圍,說明發生了碰撞,返回true
                            }
                            //this坦克的左下角的坐標(this.getX(),this.getY()+40)
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;//如果左下角進入了該範圍,說明發生了碰撞,返回true
                            }

                        }

                        //如果敵人坦克是右/左方向
                        /**
                         * 情況8.this坦克向左,如果敵人的坦克是右/左方向
                         * 那麼敵人坦克x的範圍是[enemyTank.getX(),enemyTank.getX()+60]
                         * 敵人坦克y的範圍是[enemyTank.getY(),enemyTank.getY()+40]
                         * */
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //this坦克的左上角的坐標(this.getX(),this.getY())
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;//如果進入左下角了該範圍,說明發生了碰撞,返回true
                            }

                            //this坦克的左下角的坐標(this.getX(),this.getY()+40)
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;//如果右下角進入了該範圍,說明發生了碰撞,返回true
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
        }
        return false;
    }


    @Override
    public void run() {
        while (true) {

            //這我們先判斷當前的坦克是否存活
            // 在判斷shots.size<3是否真,為真,說明當前的3顆子彈已經消亡了,
            // 就創建一顆子彈,放到shots集合中,並啟動線程
            if (isLive && (shots.size() < 3)) {//可以通過控制數字來修改敵人坦克一次發射幾顆子彈
                Shot s = null;
                //判斷坦克的方創建對應的子彈
                switch (getDirect()) {
                    case 0://向上
                        s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                        break;
                    case 1://向右
                        s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                        break;
                    case 2://向下
                        s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                        break;
                    case 3://向左
                        s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                        break;
                }
                shots.add(s);
                new Thread(s).start();
            }

            //根據坦克的方法來繼續移動
            switch (getDirect()) {
                case 0://上
                    //讓坦克保持一個方向走50步
                    for (int i = 0; i < 50; i++) {
                        if (getY() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
                            moveUp();
                        }
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 1://右
                    //讓坦克保持一個方向走50步
                    for (int i = 0; i < 50; i++) {
                        if (getX() + 60 < 700 && !isTouchEnemyTank()) {//700為面板寬度
                            moveRight();//走一步
                        }
                        try {
                            Thread.sleep(50);//每走一步就休眠50毫秒
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 2://下
                    for (int i = 0; i < 50; i++) {
                        if (getY() + 60 < 550 && !isTouchEnemyTank()) {//550為面板寬度
                            moveDown();
                        }
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 3://左
                    for (int i = 0; i < 50; i++) {
                        if (getX() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
                            moveLeft();
                        }
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
            }
            //隨機地改變坦克的方向 0-3
            setDirect((int) (Math.random() * 4));//[0,4)的取整
            //如果被擊中了,就退出線程
            if (!isLive) {
                break;//退出線程
            }
        }
    }
}
8.1.2.2修改處2

在MyPanel類中的MyPanel()方法,初始化敵人坦克時,將enemyTanks集合設置給 enemyTank

//將enemyTanks集合設置給 enemyTank
enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);

可以看到,兩個坦克移動到相鄰的時候不再發生碰撞/重疊:

image-20220914193037133

8.2記錄玩家的成績,存檔退出

8.2.1思路

創建Recorder類,記錄我方擊毀敵方坦克的數量。

image-20220914211447127

8.2.2代碼實現

8.2.2.1修改處1

在MyPanel類中的paint方法先增加一個方法,用來顯示信息

/**
 * 編寫方法,顯示我方擊毀敵方坦克的信息
 */
public void showInfo(Graphics g) {
    //畫出 玩家的總成績
    g.setColor(Color.BLACK);//設置畫筆顏色
    Font font = new Font("宋體", Font.BOLD, 20);
    g.setFont(font);
    g.drawString("您累計擊毀敵方坦克", 730, 30);//畫出“您累計擊毀敵方坦克”的字樣
    drawTank(760, 55, g, 0, 0);//畫一個敵方坦克圖案
    g.setColor(Color.BLACK);//重新設置畫筆顏色
    g.drawString(Recorder.getAllEnemyTankNum()+"", 850, 95);

}
8.2.2.2修改處2

在paint方法中調用showInfo方法:

image-20220914220607991
8.2.2.3修改處3

新增Recorder類:

package li.TankGame.version06;

import java.io.BufferedWriter;
import java.io.FileWriter;
import java.io.IOException;

/**
 * @author 李
 * @version 6.0
 * 該類用於記錄相關信息,和文件交互
 */
public class Recorder {
    //定義變數,記錄我方擊毀敵人坦克數
    private static int allEnemyTankNum = 0;
    //定義IO對象,用於寫入到文件中
    private static BufferedWriter bw = null;//處理流
    private static String recordFile = "d:\\myRecord.txt";//記錄文件的路徑

    public static int getAllEnemyTankNum() {
        return allEnemyTankNum;
    }

    public static void setAllEnemyTankNum(int allEnemyTankNum) {
        Recorder.allEnemyTankNum = allEnemyTankNum;
    }

    //當我方擊毀一輛敵人坦克時,就應該allEnemyTankNum++
    public static void addAllEnemyTankNum() {
        Recorder.allEnemyTankNum++;
    }

    //增加一個方法,當游戲退出時,將allEnemyTankNum保存到myRecord.txt文件中
    public static void keepRecord() {
        try {
            bw = new BufferedWriter(new FileWriter(recordFile));
            bw.write(allEnemyTankNum + "\n");
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        } finally {
            try {
                if (bw != null) {
                    bw.close();
                }
            } catch (IOException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }
}
8.2.2.4修改處4

在TankGame06類中的構造器TankGame06方法中,增加相應關閉視窗的處理(在關閉視窗時進行數據存儲)

public TankGame06(){
    mp = new MyPanel();
    //將mp放入到Thread,並啟動
    Thread thread = new Thread(mp);
    thread.start();
    this.add(mp);//把面板(就是游戲的繪圖區域)添加進來
    this.setSize(950,600);//設置大小
    this.addKeyListener(mp);//讓JFrame監聽mp的鍵盤事件
    this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//點擊視窗的叉時停止運行
    this.setVisible(true);//設置顯示

    //在JFrame中增加相應關閉視窗的處理
    this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
        @Override
        public void windowClosing(WindowEvent e) {
            Recorder.keepRecord();
            System.exit(0);
        }
    });

}
image-20220914221223505 image-20220914221237833

PS:這裡發現之前子彈擊中敵坦克的判斷條件有誤,修正了坦克向左邊打其他坦克會瞬間爆炸的bug

修正250行、268行後:

image-20220914222901157

image-20220914222936893


您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • 不知不覺,掘金關註者人數已經超過 1000 人,因此特地做了這個頁面紀念一下,感謝大家關註 🙇‍ ,希望博客園的粉絲也漲漲。後續也將繼續努力,持續輸出一些有價值的文章。本文內容涉及的技術棧為 React + Three.js + Stulus,本文中主要包含的知識點包括:圓錐幾何體 ConeGeo... ...
  • 一、系統架構的演變 1、技術架構發展歷史時間軸 ①單機垂直拆分:應用間進行瞭解耦,系統容錯提高了,也解決了獨立應用發佈的問題,存在單機計算能力瓶頸。 ②集群化負載均衡可有效解決單機情況下併發量不足瓶頸。 ③服務改造架構 雖然系統經過了垂直拆分,但是拆分之後發現有重覆的功能,比如,用戶註冊、發郵件等等 ...
  • 外觀模式(Facade Pattern)隱藏系統的複雜性,並向客戶端提供了一個客戶端可以訪問系統的介面。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它向現有的系統添加一個介面,來隱藏系統的複雜性。 ...
  • 什麼是統一建模語言,來看看百科中的介紹統一建模語言(Unified Modeling Language,UML)是一種為面向對象系統的產品進行說明、可視化和編製文檔的一種標準語言,是非專利的第三代建模和規約語言。UML是面向對象設計的建模工具,獨立於任何具體程式設計語言。簡單來說UML就是脫離於具體 ...
  • 在日常生產生活中,我們常說,“安全第一”、“安全無小事”。圍繞著安全問題,在各行各業都有對各類常見安全問題的解決方案和突發安全問題的應急預案。在互聯網、軟體開發領域,我們日常工作中對各類常見的安全問題又有哪些常見的解決方案呢?在此,結合經典架構圖做一個梳理。 ...
  • Django_render 模板語法 模板引擎是一種可以讓開發者把服務端數據填充到html網頁中完成渲染效果的技術。它實現了把前端代碼和服務端代碼分離的作用,讓項目中的業務邏輯代碼和數據表現代碼分離,讓前端開發者和服務端開發者可以更好的完成協同開發。 靜態網頁:頁面上的數據都是寫死的,萬年不變 動態 ...
  • 目錄 一.嵌入式設備的 OpenGL ES 版本 二.相容性 三.著色器腳本 1.OpenGL ES shader 2.0 2.OpenGL ES shader 3.0 3.版本聲明 4. 預設精度修飾符 precision 4.輸入輸出 5.變數賦值 四.關於頂點緩衝區對象 VBO 與頂點數組對象 ...
  • 一、什麼是使用註解開發 使用註解開發就是無需再配置Mapper.xml文件,直接在介面中利用註解實現SQL語句。 二、為什麼要使用註解開發 正如官方文檔所說: 使用註解來映射簡單語句會使代碼顯得更加簡潔。 但對於稍微複雜一點的語句,Java 註解不僅力不從心,還會讓你本就複雜的 SQL 語句更加混亂 ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • C#TMS系統代碼-基礎頁面BaseCity學習 本人純新手,剛進公司跟領導報道,我說我是java全棧,他問我會不會C#,我說大學學過,他說這個TMS系統就給你來管了。外包已經把代碼給我了,這幾天先把增刪改查的代碼背一下,說不定後面就要趕鴨子上架了 Service頁面 //using => impo ...
  • 委托與事件 委托 委托的定義 委托是C#中的一種類型,用於存儲對方法的引用。它允許將方法作為參數傳遞給其他方法,實現回調、事件處理和動態調用等功能。通俗來講,就是委托包含方法的記憶體地址,方法匹配與委托相同的簽名,因此通過使用正確的參數類型來調用方法。 委托的特性 引用方法:委托允許存儲對方法的引用, ...
  • 前言 這幾天閑來沒事看看ABP vNext的文檔和源碼,關於關於依賴註入(屬性註入)這塊兒產生了興趣。 我們都知道。Volo.ABP 依賴註入容器使用了第三方組件Autofac實現的。有三種註入方式,構造函數註入和方法註入和屬性註入。 ABP的屬性註入原則參考如下: 這時候我就開始疑惑了,因為我知道 ...
  • C#TMS系統代碼-業務頁面ShippingNotice學習 學一個業務頁面,ok,領導開完會就被裁掉了,很突然啊,他收拾東西的時候我還以為他要旅游提前請假了,還在尋思為什麼回家連自己買的幾箱飲料都要叫跑腿帶走,怕被偷嗎?還好我在他開會之前拿了兩瓶芬達 感覺感覺前面的BaseCity差不太多,這邊的 ...
  • 概述:在C#中,通過`Expression`類、`AndAlso`和`OrElse`方法可組合兩個`Expression<Func<T, bool>>`,實現多條件動態查詢。通過創建表達式樹,可輕鬆構建複雜的查詢條件。 在C#中,可以使用AndAlso和OrElse方法組合兩個Expression< ...
  • 閑來無聊在我的Biwen.QuickApi中實現一下極簡的事件匯流排,其實代碼還是蠻簡單的,對於初學者可能有些幫助 就貼出來,有什麼不足的地方也歡迎板磚交流~ 首先定義一個事件約定的空介面 public interface IEvent{} 然後定義事件訂閱者介面 public interface I ...
  • 1. 案例 成某三甲醫預約系統, 該項目在2024年初進行上線測試,在正常運行了兩天後,業務系統報錯:The connection pool has been exhausted, either raise MaxPoolSize (currently 800) or Timeout (curren ...
  • 背景 我們有些工具在 Web 版中已經有了很好的實踐,而在 WPF 中重新開發也是一種費時費力的操作,那麼直接集成則是最省事省力的方法了。 思路解釋 為什麼要使用 WPF?莫問為什麼,老 C# 開發的堅持,另外因為 Windows 上已經裝了 Webview2/edge 整體打包比 electron ...
  • EDP是一套集組織架構,許可權框架【功能許可權,操作許可權,數據訪問許可權,WebApi許可權】,自動化日誌,動態Interface,WebApi管理等基礎功能於一體的,基於.net的企業應用開發框架。通過友好的編碼方式實現數據行、列許可權的管控。 ...
  • .Net8.0 Blazor Hybird 桌面端 (WPF/Winform) 實測可以完整運行在 win7sp1/win10/win11. 如果用其他工具打包,還可以運行在mac/linux下, 傳送門BlazorHybrid 發佈為無依賴包方式 安裝 WebView2Runtime 1.57 M ...