JavaGUI-坦克大戰03 7.線程的應用 7.1坦克子彈發射思路 紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。在學習了線程的基本知識之後,我們現在來實際運用一下。 在坦克大戰2.0基礎上添加如下功能:當玩家按一下 j 鍵,就發射一顆子彈。 思路: 當發射一顆子彈後,就等於啟動了一個線程 Hero類有子彈的對 ...
JavaGUI-坦克大戰03
7.線程的應用
7.1坦克子彈發射思路
紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。在學習了線程的基本知識之後,我們現在來實際運用一下。
在坦克大戰2.0基礎上添加如下功能:當玩家按一下 j 鍵,就發射一顆子彈。
思路:
- 當發射一顆子彈後,就等於啟動了一個線程
- Hero類有子彈的對象,當按下 j 鍵時,我們就啟動一個發射行為(線程),讓子彈不停地移動,形成一個設計的效果
- 我們的MyPanel需要不停地重繪,才能出現該效果
- 當子彈移動到面板邊界時,就應該銷毀(把啟動的子彈的線程銷毀)
7.2我方發射子彈
1.創建子彈類Shot
要實現子彈不停地移動的效果,就要實現Runnable介面,創建線程,不停地改變子彈坐標
package li.TankGame.version03;
/**
* @author 李
* @version 3.0
* 射擊子彈
*/
public class Shot implements Runnable {
int x; // 記錄子彈 x 坐標
int y; // 記錄子彈 y 坐標
int direct = 0; // 子彈方向
int speed = 2; // 子彈速度
boolean isLive = true;//記錄子彈(線程)存活狀態
//構造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {//射擊
while (true) {
//休眠50 毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根據方向來改變(x,y)坐標
switch (direct) {
case 0://上
y -= speed;
break;
case 1://右
x += speed;
break;
case 2://下
y += speed;
break;
case 3://左
x -= speed;
break;
}
//測試。輸出坐標
System.out.println("x=" + x + "y=" + y);
//如果子彈移動到面板邊界時,就應該銷毀(把啟動的子彈的線程銷毀)
if (!(x >= 0 && x <= 700 && y <= 550 && y >= 0)) {//如果不符合條件
System.out.println("子彈線程退出...");
isLive = false;
break;//線程退出
}
}
}
}
2.射擊子彈的行為是由坦克發出的,因此在Hero類中創建子彈類
目的是根據當前Hero對象的坐標位置和方向來設置子彈的位置和方向
package li.TankGame.version03;
/**
* @author 李
* @version 3.0
*/
public class Hero extends Tank {
//定義一個shot對象,表示一個射擊(線程)
Shot shot = null;
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射擊
public void shotEnemyTank() {
//創建Shot對象,根據當前Hero對象的坐標位置和方向來設置子彈的位置和方向
switch (getDirect()) {//獲取Hero對象的方向
case 0://向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2://向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
//啟動Shot線程
new Thread(shot).start();
}
}
3.在MyPanel里的keyPressed方法監聽鍵盤,在paint方法里繪製子彈
一個要註意的問題:如果直接在paint方法中繪製子彈,那麼運行程式按下j鍵,可以看到子彈圖案卡在發射處。
實際上子彈的真實坐標在不停地移動,只是因為repaint()方法只調用了一次,因此不能看到圖案發射的效果。
為了讓Panel不停地重繪子彈,需要將MyPanel實現Runnable,當做一個線程使用,以此來不停地調用repaint方法,實現子彈圖案不斷刷新的效果。
package li.TankGame.version03;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* @author 李
* @version 3.0
* 坦克大戰的繪圖區域
*/
//為了監聽鍵盤事件,要實現 KeyListener
//為了讓Panel不停地重繪子彈,需要將MyPanel實現Runnable,
// 當做一個線程使用(因為需要不停地重繪子彈的圖案)
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定義我的坦克
Hero hero = null;
//定義敵方坦克,放入到Vector集合中
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankNum = 3;//初始化坦克數量
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
//hero.setSpeed(5); //改變坦克的速度
//初始化敵人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) {
//創建一個敵人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
//初始化敵人坦克方向向下
enemyTank.setDirect(2);
//將設置好的的敵人坦克放入到集合中
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,預設為黑色
//畫出自己的坦克-封裝方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
//畫出hero發射的子彈
//如果子彈對象不為空,並且處於存活狀態(即沒有超出邊界)
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {
System.out.println("子彈被繪製");
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
}
//畫出敵人的坦克,遍歷Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
}
}
/**
* 編寫方法,畫出坦克
*
* @param x 坦克的左上角橫坐標
* @param y 坦克的左上角縱坐標
* @param g 畫筆
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克的類型(我方,敵方)
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根據不同類型的坦克設置不同的顏色
switch (type) {
case 0://敵方坦克
g.setColor(Color.cyan);//設置我方坦克顏色
break;
case 1://我方坦克
g.setColor(Color.yellow);//設敵方坦克顏色
break;
}
//根據坦克坐標方向,來繪製對應方向的坦克
//direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左)
switch (direct) {
case 0://表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊的輪子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊的輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克主體
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出坦克艙體
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//畫出炮管
break;
case 1://表示向右
//註意:以坦克左上角的(x,y)坐標為參考畫圖案
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊的輪子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊的輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克方形主體
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出坦克艙體
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//畫出炮管
break;
case 2://表示向下
//向下只需要將向上的炮筒的位置改變即可
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊的輪子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊的輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克主體
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出坦克艙體
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//畫出炮管
break;
case 3://表示向左
//向左只需要將向右的炮筒的位置改變即可
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊的輪子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊的輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克方形主體
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出坦克艙體
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//畫出炮管
break;
default:
System.out.println("暫時沒有處理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//控制方向--處理 WSAD 鍵按下的情況
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W鍵-向上
//改變坦克的方向
hero.setDirect(0);
//修改坦克的坐標
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D鍵-向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S鍵-向下
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A鍵-向左
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
//如果用戶按下j鍵,就發射子彈
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
hero.shotEnemyTank();
}
//讓面板重繪
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {//每個100毫秒,重繪區域,刷新繪圖區域,子彈就移動
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
this.repaint();
}
}
}
4.MyPanel類實現Runnable之後,需要將MyPanel的實例對象放入到Thread的實例對象中,通過Thread的實例對象啟動線程
package li.TankGame.version03;
import javax.swing.*;
/**
* @author 李
* @version 3.0
*/
public class TankGame03 extends JFrame {
//定義一個MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
TankGame03 tankGame03 = new TankGame03();
}
public TankGame03(){
mp = new MyPanel();
//將mp放入到Thread,並啟動
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp);//把面板(就是游戲的繪圖區域)添加進來
this.setSize(700,550);//設置大小
this.addKeyListener(mp);//讓JFrame監聽mp的鍵盤事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//點擊視窗的叉時停止運行
this.setVisible(true);//設置顯示
}
}
(其餘的類暫時不變)
效果圖:
7.3.坦克大戰4.0版
坦克大戰4.0版
增加功能:
1.讓敵人的坦克也能夠發射子彈(可以有多個子彈)
2.當我方坦克集中敵人坦克時,敵人的坦克就消失,如果能做出爆炸的效果更好
3.讓敵人的坦克也可以自由隨機地上下左右移動
4.控制我方坦克和敵人坦克在規定的範圍內移動
7.3.1敵方發射子彈
功能1思路:
- 在敵人坦克類使用Vector保存多個Shot
- 當每創建一個敵人坦克時,就給該敵人坦克初始化一個Shot對象,同時啟動Shot線程
- 在繪製敵人坦克時,需要遍歷敵人坦克對象Vector,繪製所有的子彈,當子彈isLive==false時,就從Vector移除
EnemyTank:
package li.TankGame.version04;
import java.util.Vector;
public class EnemyTank extends Tank {
//在敵人坦克類使用Vector保存多個Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
在創建敵人坦克的時候,每初始化一個敵人坦克,就創建並初始化一個shot對象,將該shot對象加入到shots集合中,然後啟動這個shot對象線程
package li.TankGame.version04;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* @author 李
* @version 4.0
* 坦克大戰的繪圖區域
*/
//為了監聽鍵盤事件,要實現 KeyListener
//為了讓Panel不停地重繪子彈,需要將MyPanel實現Runnable,
// 當做一個線程使用(因為需要不停地重繪子彈的圖案)
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定義我的坦克
Hero hero = null;
//定義敵方坦克,放入到Vector集合中
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankNum = 3;//初始化坦克數量
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
//hero.setSpeed(5); //改變坦克的速度
//初始化敵人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) {
//創建一個敵人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
//初始化敵人坦克方向向下
enemyTank.setDirect(2);
//給該enemyTank加入一顆子彈
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//將該子彈加入到enemyTank的Vector集合中
enemyTank.shots.add(shot);
//啟動 shot對象
new Thread(shot).start();
//將設置好的的敵人坦克放入到集合中
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,預設為黑色
//畫出自己的坦克-封裝方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
//畫出hero發射的子彈
//如果子彈對象不為空,並且處於存活狀態(即沒有超出邊界)
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {
System.out.println("hero的子彈被繪製");
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
}
//畫出敵人的坦克,遍歷Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
//畫出enemyTank所有子彈
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//enemyTank.shots.size()是當前的enemy對象的shots集合的大小
//取出子彈
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//繪製子彈
if (shot.isLive) {//shot.isLive==true
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false);
}else{
//從Vector移除子彈shot對象
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
/**
* 編寫方法,畫出坦克
*
* @param x 坦克的左上角橫坐標
* @param y 坦克的左上角縱坐標
* @param g 畫筆
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克的類型(我方,敵方)
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根據不同類型的坦克設置不同的顏色
switch (type) {
case 0://敵方坦克
g.setColor(Color.cyan);//設置我方坦克顏色
break;
case 1://我方坦克
g.setColor(Color.yellow);//設敵方坦克顏色
break;
}
//根據坦克坐標方向,來繪製對應方向的坦克
//direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左)
switch (direct) {
case 0://表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊的輪子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊的輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克主體
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出坦克艙體
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//畫出炮管
break;
case 1://表示向右
//註意:以坦克左上角的(x,y)坐標為參考畫圖案
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊的輪子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊的輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克方形主體
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出坦克艙體
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//畫出炮管
break;
case 2://表示向下
//向下只需要將向上的炮筒的位置改變即可
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊的輪子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊的輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克主體
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出坦克艙體
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//畫出炮管
break;
case 3://表示向左
//向左只需要將向右的炮筒的位置改變即可
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊的輪子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊的輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克方形主體
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出坦克艙體
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//畫出炮管
break;
default:
System.out.println("暫時沒有處理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//控制方向--處理 WSAD 鍵按下的情況
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W鍵-向上
//改變坦克的方向
hero.setDirect(0);
//修改坦克的坐標
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D鍵-向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S鍵-向下
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A鍵-向左
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
//如果用戶按下j鍵,hero就發射子彈
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
hero.shotEnemyTank();
}
//讓面板重繪
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {//每個100毫秒,重繪區域,刷新繪圖區域,子彈就移動
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
this.repaint();
}
}
}
7.3.2敵方坦克消失
功能2:當我方坦克集中敵人坦克時,敵人的坦克就消失,如果能做出爆炸的效果更好
功能2思路:
- 關鍵點在於判斷子彈怎麼樣算敵人:子彈的坐標是否在目標坦克的區域內(畫圖區域內)
- 在run()方法中不斷地去判斷是否擊中敵人
- 然後在調用drawTank方法前也進行相應的判斷,如果敵人未被擊中,即enemy.isLive = true,就調用drawTank方法
- 關於子彈線程的退出問題:之前只是判斷了子彈線程超出面板時才結束線程。現在增加新的線程停止條件:即當子彈擊中敵方坦克時,子彈線程也應該結束
更改的類Shot、EnemyTank、MyPanel:
Shot:
package li.TankGame.version04;
/**
* @author 李
* @version 4.0
* 射擊子彈
*/
public class Shot implements Runnable {
int x; // 記錄子彈 x 坐標
int y; // 記錄子彈 y 坐標
int direct = 0; // 子彈方向
int speed = 2; // 子彈速度
boolean isLive = true;//記錄子彈(線程)存活狀態
//構造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {//射擊
while (true) {
//休眠50 毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根據方向來改變(x,y)坐標
switch (direct) {
case 0://上
y -= speed;
break;
case 1://右
x += speed;
break;
case 2://下
y += speed;
break;
case 3://左
x -= speed;
break;
}
//測試。輸出坐標
System.out.println("x=" + x + "y=" + y);
//如果子彈移動到面板邊界時,就應該銷毀(把啟動的子彈的線程銷毀)
//當子彈碰到敵人坦克時,也應該結束線程
if (!(x >= 0 && x <= 700 && y <= 550 && y >= 0 && isLive)) {//如果不符合條件
System.out.println("子彈線程退出...");
isLive = false;
break;//線程退出
}
}
}
}
EnemyTank:
package li.TankGame.version04;
import java.util.Vector;
public class EnemyTank extends Tank {
//在敵人坦克類使用Vector保存多個Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
MyPanel:
package li.TankGame.version04;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* @author 李
* @version 4.0
* 坦克大戰的繪圖區域
*/
//為了監聽鍵盤事件,要實現 KeyListener
//為了讓Panel不停地重繪子彈,需要將MyPanel實現Runnable,
// 當做一個線程使用(因為需要不停地重繪子彈的圖案)
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定義我的坦克
Hero hero = null;
//定義敵方坦克,放入到Vector集合中
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankNum = 3;//初始化坦克數量
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
//hero.setSpeed(5); //改變坦克的速度
//初始化敵人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) {
//創建一個敵人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
//初始化敵人坦克方向向下
enemyTank.setDirect(2);
//給該enemyTank加入一顆子彈
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//將該子彈加入到enemyTank的Vector集合中
enemyTank.shots.add(shot);
//啟動 shot對象
new Thread(shot).start();
//將設置好的的敵人坦克放入到集合中
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,預設為黑色
//畫出自己的坦克-封裝方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
//畫出hero發射的子彈
//如果子彈對象不為空,並且處於存活狀態(即沒有超出邊界)
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {
System.out.println("hero的子彈被繪製");
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
}
//畫出敵人的坦克,遍歷Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
if (enemyTank.isLive) {//當敵人坦克是活的,才將其畫出
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
//畫出enemyTank所有子彈
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//enemyTank.shots.size()是當前的enemy對象的shots集合的大小
//取出子彈
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//繪製子彈
if (shot.isLive) {//shot.isLive==true
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false);
} else {
//從Vector移除子彈shot對象
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
/**
* 編寫方法,畫出坦克
*
* @param x 坦克的左上角橫坐標
* @param y 坦克的左上角縱坐標
* @param g 畫筆
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克的類型(我方,敵方)
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根據不同類型的坦克設置不同的顏色
switch (type) {
case 0://敵方坦克
g.setColor(Color.cyan);//設置我方坦克顏色
break;
case 1://我方坦克
g.setColor(Color.yellow);//設敵方坦克顏色
break;
}
//根據坦克坐標方向,來繪製對應方向的坦克
//direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左)
switch (direct) {
case 0://表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊的輪子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊的輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克主體
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出坦克艙體
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//畫出炮管
break;
case 1://表示向右
//註意:以坦克左上角的(x,y)坐標為參考畫圖案
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊的輪子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊的輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克方形主體
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出坦克艙體
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//畫出炮管
break;
case 2://表示向下
//向下只需要將向上的炮筒的位置改變即可
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊的輪子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊的輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克主體
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出坦克艙體
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//畫出炮管
break;
case 3://表示向左
//向左只需要將向右的炮筒的位置改變即可
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊的輪子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊的輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克方形主體
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出坦克艙體
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//畫出炮管
break;
default:
System.out.println("暫時沒有處理");
}
}
/*編寫方法,判斷我方的子彈是否擊中敵人*/
public static void hitTank(Shot s, EnemyTank enemyTank) {
//判斷s擊中坦克
switch (enemyTank.getDirect()) {
case 0://敵人坦克向上(向上和向下的擊中範圍一樣)
case 2://敵人坦克向下
if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 40
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
}
case 1://右
case 3://左
if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 60
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
}
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//控制方向--處理 WSAD 鍵按下的情況
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W鍵-向上
//改變坦克的方向
hero.setDirect(0);
//修改坦克的坐標
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D鍵-向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S鍵-向下
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A鍵-向左
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
//如果用戶按下j鍵,hero就發射子彈
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
hero.shotEnemyTank();
}
//讓面板重繪
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {//每個100毫秒,重繪區域,刷新繪圖區域,子彈就移動
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//判斷是否擊中敵人坦克
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//如果當前我的子彈不為空並且子彈還存活
//就遍歷敵人所有的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(hero.shot, enemyTank);
}
}
this.repaint();
}
}
}