day03-線程應用

来源:https://www.cnblogs.com/liyuelian/archive/2022/09/06/16663486.html
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JavaGUI-坦克大戰03 7.線程的應用 7.1坦克子彈發射思路 紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。在學習了線程的基本知識之後,我們現在來實際運用一下。 在坦克大戰2.0基礎上添加如下功能:當玩家按一下 j 鍵,就發射一顆子彈。 思路: 當發射一顆子彈後,就等於啟動了一個線程 Hero類有子彈的對 ...


JavaGUI-坦克大戰03

7.線程的應用

7.1坦克子彈發射思路

紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。在學習了線程的基本知識之後,我們現在來實際運用一下。

在坦克大戰2.0基礎上添加如下功能:當玩家按一下 j 鍵,就發射一顆子彈。

思路:

  1. 當發射一顆子彈後,就等於啟動了一個線程
  2. Hero類有子彈的對象,當按下 j 鍵時,我們就啟動一個發射行為(線程),讓子彈不停地移動,形成一個設計的效果
  3. 我們的MyPanel需要不停地重繪,才能出現該效果
  4. 當子彈移動到面板邊界時,就應該銷毀(把啟動的子彈的線程銷毀)

7.2我方發射子彈

1.創建子彈類Shot

要實現子彈不停地移動的效果,就要實現Runnable介面,創建線程,不停地改變子彈坐標

package li.TankGame.version03;

/**
 * @author 李
 * @version 3.0
 * 射擊子彈
 */
public class Shot implements Runnable {
    int x; // 記錄子彈 x 坐標
    int y; // 記錄子彈 y 坐標
    int direct = 0; // 子彈方向
    int speed = 2; // 子彈速度
    boolean isLive = true;//記錄子彈(線程)存活狀態

    //構造器
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {//射擊
        while (true) {
            //休眠50 毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //根據方向來改變(x,y)坐標
            switch (direct) {
                case 0://上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1://右
                    x += speed;
                    break;
                case 2://下
                    y += speed;
                    break;
                case 3://左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            //測試。輸出坐標
            System.out.println("x=" + x + "y=" + y);
            //如果子彈移動到面板邊界時,就應該銷毀(把啟動的子彈的線程銷毀)
            if (!(x >= 0 && x <= 700 && y <= 550 && y >= 0)) {//如果不符合條件
                System.out.println("子彈線程退出...");
                isLive = false;
                break;//線程退出
            }
        }
    }
}

2.射擊子彈的行為是由坦克發出的,因此在Hero類中創建子彈類

目的是根據當前Hero對象的坐標位置和方向來設置子彈的位置和方向

package li.TankGame.version03;

/**
 * @author 李
 * @version 3.0
 */
public class Hero extends Tank {
    //定義一個shot對象,表示一個射擊(線程)
    Shot shot = null;

    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    //射擊
    public void shotEnemyTank() {
        //創建Shot對象,根據當前Hero對象的坐標位置和方向來設置子彈的位置和方向
        switch (getDirect()) {//獲取Hero對象的方向
            case 0://向上
                shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                break;
            case 1://向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                break;
            case 2://向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                break;
            case 3://向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                break;

        }
        //啟動Shot線程
        new Thread(shot).start();
    }
}

3.在MyPanel里的keyPressed方法監聽鍵盤,在paint方法里繪製子彈

一個要註意的問題:如果直接在paint方法中繪製子彈,那麼運行程式按下j鍵,可以看到子彈圖案卡在發射處。

實際上子彈的真實坐標在不停地移動,只是因為repaint()方法只調用了一次,因此不能看到圖案發射的效果。

為了讓Panel不停地重繪子彈,需要將MyPanel實現Runnable,當做一個線程使用,以此來不停地調用repaint方法,實現子彈圖案不斷刷新的效果。

package li.TankGame.version03;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * @author 李
 * @version 3.0
 * 坦克大戰的繪圖區域
 */
//為了監聽鍵盤事件,要實現 KeyListener

//為了讓Panel不停地重繪子彈,需要將MyPanel實現Runnable,
// 當做一個線程使用(因為需要不停地重繪子彈的圖案)
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定義我的坦克
    Hero hero = null;

    //定義敵方坦克,放入到Vector集合中
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankNum = 3;//初始化坦克數量

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
        //hero.setSpeed(5); //改變坦克的速度

        //初始化敵人的坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) {
            //創建一個敵人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
            //初始化敵人坦克方向向下
            enemyTank.setDirect(2);
            //將設置好的的敵人坦克放入到集合中
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,預設為黑色

        //畫出自己的坦克-封裝方法
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);

        //畫出hero發射的子彈
        //如果子彈對象不為空,並且處於存活狀態(即沒有超出邊界)
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {
            System.out.println("子彈被繪製");
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
        }

        //畫出敵人的坦克,遍歷Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
        }
    }

    /**
     * 編寫方法,畫出坦克
     *
     * @param x      坦克的左上角橫坐標
     * @param y      坦克的左上角縱坐標
     * @param g      畫筆
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克的類型(我方,敵方)
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根據不同類型的坦克設置不同的顏色
        switch (type) {
            case 0://敵方坦克
                g.setColor(Color.cyan);//設置我方坦克顏色
                break;
            case 1://我方坦克
                g.setColor(Color.yellow);//設敵方坦克顏色
                break;
        }
        //根據坦克坐標方向,來繪製對應方向的坦克
        //direct表示方向(0:向上  1:向右  2:向下  3:向左)
        switch (direct) {
            case 0://表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克主體
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//畫出炮管
                break;
            case 1://表示向右
                //註意:以坦克左上角的(x,y)坐標為參考畫圖案
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊的輪子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克方形主體
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//畫出炮管
                break;
            case 2://表示向下
                //向下只需要將向上的炮筒的位置改變即可
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克主體
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//畫出炮管
                break;
            case 3://表示向左
                //向左只需要將向右的炮筒的位置改變即可
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊的輪子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克方形主體
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//畫出炮管
                break;
            default:
                System.out.println("暫時沒有處理");
        }

    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //控制方向--處理 WSAD 鍵按下的情況
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W鍵-向上
            //改變坦克的方向
            hero.setDirect(0);
            //修改坦克的坐標
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D鍵-向右
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S鍵-向下
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A鍵-向左
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }

        //如果用戶按下j鍵,就發射子彈
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            hero.shotEnemyTank();
        }

        //讓面板重繪
        this.repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() {//每個100毫秒,重繪區域,刷新繪圖區域,子彈就移動
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            this.repaint();
        }
    }
}

4.MyPanel類實現Runnable之後,需要將MyPanel的實例對象放入到Thread的實例對象中,通過Thread的實例對象啟動線程

package li.TankGame.version03;

import javax.swing.*;

/**
 * @author 李
 * @version 3.0
 */
public class TankGame03 extends JFrame {
    //定義一個MyPanel
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {
        TankGame03 tankGame03 = new TankGame03();
    }

    public TankGame03(){
        mp = new MyPanel();
        //將mp放入到Thread,並啟動
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();
        this.add(mp);//把面板(就是游戲的繪圖區域)添加進來
        this.setSize(700,550);//設置大小
        this.addKeyListener(mp);//讓JFrame監聽mp的鍵盤事件
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//點擊視窗的叉時停止運行
        this.setVisible(true);//設置顯示
    }
}

(其餘的類暫時不變)

效果圖:

image-20220906190333971

7.3.坦克大戰4.0版

坦克大戰4.0版

增加功能:

1.讓敵人的坦克也能夠發射子彈(可以有多個子彈)

2.當我方坦克集中敵人坦克時,敵人的坦克就消失,如果能做出爆炸的效果更好

3.讓敵人的坦克也可以自由隨機地上下左右移動

4.控制我方坦克和敵人坦克在規定的範圍內移動

7.3.1敵方發射子彈

功能1思路:

  1. 在敵人坦克類使用Vector保存多個Shot
  2. 當每創建一個敵人坦克時,就給該敵人坦克初始化一個Shot對象,同時啟動Shot線程
  3. 在繪製敵人坦克時,需要遍歷敵人坦克對象Vector,繪製所有的子彈,當子彈isLive==false時,就從Vector移除

EnemyTank:

package li.TankGame.version04;


import java.util.Vector;

public class EnemyTank extends Tank {

    //在敵人坦克類使用Vector保存多個Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

}

在創建敵人坦克的時候,每初始化一個敵人坦克,就創建並初始化一個shot對象,將該shot對象加入到shots集合中,然後啟動這個shot對象線程

package li.TankGame.version04;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * @author 李
 * @version 4.0
 * 坦克大戰的繪圖區域
 */
//為了監聽鍵盤事件,要實現 KeyListener

//為了讓Panel不停地重繪子彈,需要將MyPanel實現Runnable,
// 當做一個線程使用(因為需要不停地重繪子彈的圖案)
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定義我的坦克
    Hero hero = null;

    //定義敵方坦克,放入到Vector集合中
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankNum = 3;//初始化坦克數量

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
        //hero.setSpeed(5); //改變坦克的速度

        //初始化敵人的坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) {
            //創建一個敵人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
            //初始化敵人坦克方向向下
            enemyTank.setDirect(2);
            //給該enemyTank加入一顆子彈
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            //將該子彈加入到enemyTank的Vector集合中
            enemyTank.shots.add(shot);
            //啟動 shot對象
            new Thread(shot).start();
            //將設置好的的敵人坦克放入到集合中
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,預設為黑色

        //畫出自己的坦克-封裝方法
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);

        //畫出hero發射的子彈
        //如果子彈對象不為空,並且處於存活狀態(即沒有超出邊界)
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {
            System.out.println("hero的子彈被繪製");
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
        }

        //畫出敵人的坦克,遍歷Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
            //畫出enemyTank所有子彈
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                //enemyTank.shots.size()是當前的enemy對象的shots集合的大小
                //取出子彈
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //繪製子彈
                if (shot.isLive) {//shot.isLive==true
                    g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false);
                }else{
                    //從Vector移除子彈shot對象
                    enemyTank.shots.remove(shot);
                }
            }
        }
    }

    /**
     * 編寫方法,畫出坦克
     *
     * @param x      坦克的左上角橫坐標
     * @param y      坦克的左上角縱坐標
     * @param g      畫筆
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克的類型(我方,敵方)
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根據不同類型的坦克設置不同的顏色
        switch (type) {
            case 0://敵方坦克
                g.setColor(Color.cyan);//設置我方坦克顏色
                break;
            case 1://我方坦克
                g.setColor(Color.yellow);//設敵方坦克顏色
                break;
        }
        //根據坦克坐標方向,來繪製對應方向的坦克
        //direct表示方向(0:向上  1:向右  2:向下  3:向左)
        switch (direct) {
            case 0://表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克主體
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//畫出炮管
                break;
            case 1://表示向右
                //註意:以坦克左上角的(x,y)坐標為參考畫圖案
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊的輪子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克方形主體
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//畫出炮管
                break;
            case 2://表示向下
                //向下只需要將向上的炮筒的位置改變即可
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克主體
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//畫出炮管
                break;
            case 3://表示向左
                //向左只需要將向右的炮筒的位置改變即可
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊的輪子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克方形主體
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//畫出炮管
                break;
            default:
                System.out.println("暫時沒有處理");
        }

    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //控制方向--處理 WSAD 鍵按下的情況
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W鍵-向上
            //改變坦克的方向
            hero.setDirect(0);
            //修改坦克的坐標
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D鍵-向右
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S鍵-向下
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A鍵-向左
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }

        //如果用戶按下j鍵,hero就發射子彈
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            hero.shotEnemyTank();
        }

        //讓面板重繪
        this.repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() {//每個100毫秒,重繪區域,刷新繪圖區域,子彈就移動
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            this.repaint();
        }
    }
}
image-20220906203403094

7.3.2敵方坦克消失

功能2:當我方坦克集中敵人坦克時,敵人的坦克就消失,如果能做出爆炸的效果更好

功能2思路:

  1. 關鍵點在於判斷子彈怎麼樣算敵人:子彈的坐標是否在目標坦克的區域內(畫圖區域內)
  2. 在run()方法中不斷地去判斷是否擊中敵人
  3. 然後在調用drawTank方法前也進行相應的判斷,如果敵人未被擊中,即enemy.isLive = true,就調用drawTank方法
  4. 關於子彈線程的退出問題:之前只是判斷了子彈線程超出面板時才結束線程。現在增加新的線程停止條件:即當子彈擊中敵方坦克時,子彈線程也應該結束
image-20220906212729273 image-20220906212829650

更改的類Shot、EnemyTank、MyPanel:

Shot:

package li.TankGame.version04;

/**
 * @author 李
 * @version 4.0
 * 射擊子彈
 */
public class Shot implements Runnable {
    int x; // 記錄子彈 x 坐標
    int y; // 記錄子彈 y 坐標
    int direct = 0; // 子彈方向
    int speed = 2; // 子彈速度
    boolean isLive = true;//記錄子彈(線程)存活狀態

    //構造器
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {//射擊
        while (true) {
            //休眠50 毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //根據方向來改變(x,y)坐標
            switch (direct) {
                case 0://上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1://右
                    x += speed;
                    break;
                case 2://下
                    y += speed;
                    break;
                case 3://左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            //測試。輸出坐標
            System.out.println("x=" + x + "y=" + y);
            //如果子彈移動到面板邊界時,就應該銷毀(把啟動的子彈的線程銷毀)
            //當子彈碰到敵人坦克時,也應該結束線程
            if (!(x >= 0 && x <= 700 && y <= 550 && y >= 0 && isLive)) {//如果不符合條件
                System.out.println("子彈線程退出...");
                isLive = false;
                break;//線程退出
            }
        }
    }
}

EnemyTank:

package li.TankGame.version04;


import java.util.Vector;

public class EnemyTank extends Tank {

    //在敵人坦克類使用Vector保存多個Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    boolean isLive = true;

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

}

MyPanel:

package li.TankGame.version04;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * @author 李
 * @version 4.0
 * 坦克大戰的繪圖區域
 */
//為了監聽鍵盤事件,要實現 KeyListener

//為了讓Panel不停地重繪子彈,需要將MyPanel實現Runnable,
// 當做一個線程使用(因為需要不停地重繪子彈的圖案)
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定義我的坦克
    Hero hero = null;

    //定義敵方坦克,放入到Vector集合中
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankNum = 3;//初始化坦克數量

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
        //hero.setSpeed(5); //改變坦克的速度

        //初始化敵人的坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) {
            //創建一個敵人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
            //初始化敵人坦克方向向下
            enemyTank.setDirect(2);
            //給該enemyTank加入一顆子彈
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            //將該子彈加入到enemyTank的Vector集合中
            enemyTank.shots.add(shot);
            //啟動 shot對象
            new Thread(shot).start();
            //將設置好的的敵人坦克放入到集合中
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,預設為黑色

        //畫出自己的坦克-封裝方法
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);

        //畫出hero發射的子彈
        //如果子彈對象不為空,並且處於存活狀態(即沒有超出邊界)
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {
            System.out.println("hero的子彈被繪製");
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
        }

        //畫出敵人的坦克,遍歷Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            if (enemyTank.isLive) {//當敵人坦克是活的,才將其畫出
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
                //畫出enemyTank所有子彈
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    //enemyTank.shots.size()是當前的enemy對象的shots集合的大小
                    //取出子彈
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //繪製子彈
                    if (shot.isLive) {//shot.isLive==true
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false);
                    } else {
                        //從Vector移除子彈shot對象
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }
    }

    /**
     * 編寫方法,畫出坦克
     *
     * @param x      坦克的左上角橫坐標
     * @param y      坦克的左上角縱坐標
     * @param g      畫筆
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克的類型(我方,敵方)
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根據不同類型的坦克設置不同的顏色
        switch (type) {
            case 0://敵方坦克
                g.setColor(Color.cyan);//設置我方坦克顏色
                break;
            case 1://我方坦克
                g.setColor(Color.yellow);//設敵方坦克顏色
                break;
        }
        //根據坦克坐標方向,來繪製對應方向的坦克
        //direct表示方向(0:向上  1:向右  2:向下  3:向左)
        switch (direct) {
            case 0://表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克主體
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//畫出炮管
                break;
            case 1://表示向右
                //註意:以坦克左上角的(x,y)坐標為參考畫圖案
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊的輪子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克方形主體
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//畫出炮管
                break;
            case 2://表示向下
                //向下只需要將向上的炮筒的位置改變即可
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克主體
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//畫出炮管
                break;
            case 3://表示向左
                //向左只需要將向右的炮筒的位置改變即可
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊的輪子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊的輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克方形主體
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出坦克艙體
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//畫出炮管
                break;
            default:
                System.out.println("暫時沒有處理");
        }

    }

    /*編寫方法,判斷我方的子彈是否擊中敵人*/

    public static void hitTank(Shot s, EnemyTank enemyTank) {
        //判斷s擊中坦克
        switch (enemyTank.getDirect()) {
            case 0://敵人坦克向上(向上和向下的擊中範圍一樣)
            case 2://敵人坦克向下
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 40
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                }
            case 1://右
            case 3://左
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.y < enemyTank.getX() + 60
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                }
                break;
        }
    }


    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //控制方向--處理 WSAD 鍵按下的情況
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W鍵-向上
            //改變坦克的方向
            hero.setDirect(0);
            //修改坦克的坐標
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D鍵-向右
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S鍵-向下
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A鍵-向左
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }

        //如果用戶按下j鍵,hero就發射子彈
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            hero.shotEnemyTank();
        }

        //讓面板重繪
        this.repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() {//每個100毫秒,重繪區域,刷新繪圖區域,子彈就移動
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }

            //判斷是否擊中敵人坦克
            if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//如果當前我的子彈不為空並且子彈還存活
                //就遍歷敵人所有的坦克
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    hitTank(hero.shot, enemyTank);
                }
            }

            this.repaint();
        }
    }
}
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7.3.3坦克爆炸


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