LightWave 3D 2020 for Mac(三維動畫製作軟體)

来源:https://www.cnblogs.com/aurora-123/archive/2022/09/02/16649388.html
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LightWave 3D Mac版是專為Mac用戶設計的三維動畫製作軟體,功能強大,操作簡便,易學易用,無論是初學者還是專業人士都可以滿足所有需求!LightWave 3D 被廣泛應用於電子游戲開發、電視、電影、網頁、廣告、以及印刷圖形和設計等領域。 詳情:LightWave 3D 2020 for ...


LightWave 3D Mac版是專為Mac用戶設計的三維動畫製作軟體,功能強大,操作簡便,易學易用,無論是初學者還是專業人士都可以滿足所有需求!LightWave 3D 被廣泛應用於電子游戲開發、電視、電影、網頁、廣告、以及印刷圖形和設計等領域。

詳情:LightWave 3D 2020 for Mac(三維動畫製作軟體)  

 

 

 

LightWave 3D  for Mac是美國NewTek公司最新開發的一款專業三維動畫製作軟體,它的功能非常強大,已經成為一款功能非常強大的三維動畫軟體,易學易用,在生物建模和角色動畫方面功能異常強大,基於光線跟蹤、光能傳遞等技術的渲染模塊,令它的渲染品質幾盡完美,被廣泛應用在電影、電視、游戲、網頁、廣告、印刷、動畫等各領域。

功能介紹

實時協作LightWave到虛幻引擎

LightWave3D進入實時時代,與虛幻引擎和LightWave3D之間的工作流程鏈接進行交換,重點關註LightWave迭代地驅動虛幻變化。多個LightWave席位可以同時連接到同一個虛幻編輯器,以實現藝術家之間的實時協作。該橋使用NewTek經過驗證的NDI網路發現機制,可輕鬆實現自動配置,並可限制在Unreal中單個項目使用,或作為一般插件安裝,用於所有虛幻項目。

FBX和New Interchange Bridge

通過新的Interchange Bridge在全新的水平上使用行業標準FBX數據。

以交互方式選擇要導入/導出的內容以及方式。

從Layout和Modeler添加到現有的FBX文件。

從許多FBX文件構建LightWave3D資產。

通過工作區輕鬆重新訪問FBX文件。

著色模型自定義工具

LightWave3D可以將材料分開並根據您的喜好進行構建。可以訪問菲涅耳功能,材料組件和材料集成商。材料工具組已更新為新節點以支持此功能。

OpenVDB內容創建

LightWave3D引入了導入和渲染OpenVDB霧量的功能。LightWave3D的新功能是一組允許OpenVDB內容創建的節點工具。您現在可以從網格,粒子甚至形狀原始距離估計器創建OpenVDB網格。該工具包允許實時構造實體幾何(CSG)操作,網格過濾包括水平集跟蹤,平滑,擴張和侵蝕。包括解算器,允許流體模擬和煙霧和火焰效果。

  

Metamorphic

Metamorphic是LightWave3D的多用途可動畫網格雕刻和頂點地圖操作插件,可在Layout中使用,並充分利用修改器堆棧的新功能。

自由形式動畫雕刻

內置撤消/重做系統

使用所有可用CPU核心的全多線程雕刻

筆刷大小,強度和硬度的筆壓支持(僅限Windows)

節點筆刷紋理支持

三種動畫模式

雕刻動畫關鍵幀的非線性插值

支持將雕刻動畫關鍵幀轉換為Endomorphs

預測修正變形雕刻在內置驅動程式/驅動控制器的變形器之後有效

全動態模糊支持

顯示縮放

支持用於擴展HiDPI和大屏幕顯示的許多UI元素

用於多顯示器設置的獨立縮放選項

針對游戲開發改進的骨骼系統

新的骨骼類型選項,有限骨骼,允許動畫師在佈局上設置影響給定點的骨骼數量的限制,以匹配目標游戲引擎中的限制,並實現實時優化更接近匹配性能游戲引擎期望從鑽機。 

邊緣著色器

節點用於在渲染時模擬斜面或圓角邊緣的節點,以在不增加幾何體的情況下提供更逼真的結果。

光能傳遞渲染

光能傳遞是計算光從一個物體的錶面彈射到另一個的處理過程,當然還有從環境彈射到環境中物體的情況。它是一個隨機的運算,使用大量的取樣數據參與計算,當然也就比一般的基於對象的光運算要來得慢。這個運算的複雜程度已經被簡化到一個控制的參數,它們決定了取樣數,光能傳遞的影響程度和其他一些方面的設置。

摺疊BackdropOnly

BackdropOnly模式的光能傳遞類似使用一個“易用型”SHADER,就像gMil或者LIGHTWAVE5.6的渲染器一樣。角落,隱蔽處以及其他不能被光達到的地方按照光所能夠觸及它的程度來渲染,得到的結果比較自然,但是這個模式並不是真正從環境和光的彈射來取得數據的。BackdropOnly模式在做錶面BAKING的時候非常有用,這樣能夠提高渲染的真實性、添加雜訊、預計算全局光照,以及渲染獨立於環境及其他對象的物品。許多室外的情況都可以使用這種沒有一次光的彈射的模式來渲染。

摺疊MonteCarlo

這個模式適用幾乎所有的全局光照情況。當你希望用真實的彈射光來渲染場景時使用這個是最好的--比如帶有少數光源的室內場景,這是你可以用物體的反射光和色彩來照亮整個場景。

摺疊Interpolated

一般情況下,這種模式允許更多的光線“差異”(就是兩條相鄰的光線所能夠容忍互相的強度差異)。這種模式允許你進行更多的質量調整來控制你的渲染時間。它使用一種更加明顯的隨機計算,以至於動畫中的每一幀可能有視覺上的差異(這就是為什麼前面推薦MonteCarlo模)。當然在不同的情況下這些設置還是可以被很好地調整,並且可以在使用真實彈射的前提下得到比MonteCarlo更加短的渲染時間,這和BackdropOnly模式不一樣。

摺疊gMil

儘管不是光能傳遞,gMil作為另外的全局光照選項依然應該被註意。gMil是一個基於SHADER的產生全局光照效果的第三方解決方案。它是一個“密閉式”SHADER,意思是它搜索可以觸及光線的幾何體的計算方法。它的結果類似BackdropOnly模式,但是帶有關於哪些地方將被賦予光照效果的細節控制。由於它是一個SHADER,它可以被加到每一個錶面上,當你不需要整個場景都有全局光照的話這將節省渲染時間。


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