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一.簡介
GPUImage 共 125 個濾鏡, 分為四類
1、Color adjustments : 31 filters , 顏色處理相關
2、Image processing : 40 filters , 圖像處理相關.
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相關.
4、Visual effects : 25 filters , 視覺效果相關.
GPUImageHardLightBlendFilter屬於 GPUImage 混合模式相關,用於圖像強光混合。shader 源碼如下:
/******************************************************************************************/
//@Author:猿說編程
//@Blog(個人博客地址): www.codersrc.com
//@File:IOS – OpenGL ES GPUImage GPUImageHardLightBlendFilter
//@Time:2022/07/16 06:30
//@Motto:不積跬步無以至千里,不積小流無以成江海,程式人生的精彩需要堅持不懈地積累!
/******************************************************************************************/
if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageHardLightBlendFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying highp vec2 textureCoordinate;
varying highp vec2 textureCoordinate2;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform sampler2D inputImageTexture2;
const highp vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
void main()
{
mediump vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
mediump vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
highp float ra;
if (2.0 * overlay.r < overlay.a) {
ra = 2.0 * overlay.r * base.r + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
} else {
ra = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.r) * (overlay.a - overlay.r) + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
}
highp float ga;
if (2.0 * overlay.g < overlay.a) {
ga = 2.0 * overlay.g * base.g + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
} else {
ga = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.g) * (overlay.a - overlay.g) + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
}
highp float ba;
if (2.0 * overlay.b < overlay.a) {
ba = 2.0 * overlay.b * base.b + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
} else {
ba = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.b) * (overlay.a - overlay.b) + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
}
gl_FragColor = vec4(ra, ga, ba, 1.0);
}
);
else
NSString *const kGPUImageHardLightBlendFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying vec2 textureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate2;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform sampler2D inputImageTexture2;
const vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
void main()
{
vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
float ra;
if (2.0 * overlay.r < overlay.a) {
ra = 2.0 * overlay.r * base.r + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
} else {
ra = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.r) * (overlay.a - overlay.r) + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
}
float ga;
if (2.0 * overlay.g < overlay.a) {
ga = 2.0 * overlay.g * base.g + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
} else {
ga = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.g) * (overlay.a - overlay.g) + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
}
float ba;
if (2.0 * overlay.b < overlay.a) {
ba = 2.0 * overlay.b * base.b + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
} else {
ba = overlay.a * base.a - 2.0 * (base.a - base.b) * (overlay.a - overlay.b) + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
}
gl_FragColor = vec4(ra, ga, ba, 1.0);
}
);
endif
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二.效果演示
GPUImageHardLightBlendFilter使用 ****,****源圖如下:
使用GPUImageHardLightBlendFilter,效果如下:
三.源碼下載
OpenGL ES Demo 下載地址 : IOS OpenGL ES GPUImage 強光混合 GPUImageHardLightBlendFilter
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