Python做游戲其實很簡單,只是你覺得難...

来源:https://www.cnblogs.com/hahaa/archive/2022/08/12/16577821.html
-Advertisement-
Play Games

很多小伙伴都喜歡小游戲源碼,想學一手Python做小游戲,問我做游戲難不難,要怎麼做,接下來我就介紹一下,如何用Python做游戲。 游戲演示 2048小游戲 表白彈窗 貪吃蛇 五子棋 俄羅斯方塊 超多小游戲,讓你一個爽個夠! 用PyGame做游戲非常簡單,我們今天第一篇文章,讓大家實現一個可以在地 ...


很多小伙伴都喜歡小游戲源碼,想學一手Python做小游戲,問我做游戲難不難,要怎麼做,接下來我就介紹一下,如何用Python做游戲。

游戲演示

2048小游戲

在這裡插入圖片描述
表白彈窗

在這裡插入圖片描述
貪吃蛇

在這裡插入圖片描述
五子棋

俄羅斯方塊

在這裡插入圖片描述

超多小游戲,讓你一個爽個夠!

在這裡插入圖片描述
在這裡插入圖片描述
在這裡插入圖片描述

用PyGame做游戲非常簡單,我們今天第一篇文章,讓大家實現一個可以在地圖上移動的小豬。

基本框架

首先,無論你是做什麼游戲,別管三七二十一,先把下麵這段代碼複製粘貼到你的編輯器裡面。所有游戲都需要這幾行代碼:

import pygame
# 以上游戲源碼可以加群279199867或者 WeChat :Python10010 獲取哦

def main():
    pygame.init()
    pygame.display.set_caption('未聞Code:青南做的游戲')  # 游戲標題
    win = pygame.display.set_mode((800, 600))  # 視窗尺寸,寬800高600
    running = True
    while running:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:  # 點擊左上角或者右上角的x關閉視窗時,停止程式
                running = False


main()

 

運行效果

在這裡插入圖片描述
載入素材

現在,我們隨便找兩張圖片,一張作為背景,一張作為主角。尺寸不用太在意,差不多就可以了,因為我們可以用代碼動態調整。下麵兩張圖是我隨便找的素材,大家註意圖中紅框框住的地方,是這兩張圖片的尺寸。

我們使用如下代碼載入圖片:

img_surf = pygame.image.load('圖片地址').convert_alpha()

 

其中的.convert_alpha()是保留 png 圖片的透明背景。如果你載入的圖片不 png 圖片,可以把convert_alpha()改成convert()。

如果要修改圖片尺寸,使用如下代碼:

img_surf = pygame.transform.scale(img_surf, (寬, 高))

 

要把圖片顯示在視窗中,使用下麵兩行代碼:

win.blit(素材對象, (素材左上角的橫坐標, 素材左上角的縱坐標))
pygame.display.flip()

 

完整代碼

import pygame


def main():
    pygame.init()
    pygame.display.set_caption('未聞Code:青南做的游戲')  # 游戲標題
    win = pygame.display.set_mode((800, 600))  # 視窗尺寸
    bg_small = pygame.image.load('bg.png').convert_alpha()
    bg_big = pygame.transform.scale(bg_small, (800, 600))
    pig = pygame.image.load('pig_in_car.png').convert_alpha()
    running = True
    while running:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:  # 點擊左上角或者右上角的x關閉視窗時,停止程式
                running = False

        win.blit(bg_big, (0, 0))  # 背景圖最先載入,坐標是(left, top)
        win.blit(pig, (200, 300))
        pygame.display.flip()


main()

 

運行效果

在這裡插入圖片描述

需要註意的是,win.blit和pygame.display.flip()都要放到while迴圈裡面。其中win.blit的第一個參數是我們剛剛載入的素材對象。第二個參數是一個元組,標記這個圖片左上角在畫布上面的坐標。整個畫布左上角對應坐標(0, 0)。由於背景圖的尺寸也是(800, 600),所以背景圖的左上角放到(0, 0),就剛好可以鋪滿整個畫布。

哪裡找素材?
我們做的是一個像素風格的游戲,可以到itch.io上面找素材:

圖片

這個網站提高了大量的游戲素材,並且絕大部分素材,在個人非商業用途的情況下是免費的。你找到自己喜歡的素材以後,就可以直接下載,整個過程你甚至都不需要登錄(比國內的垃圾素材網站可良心多了)。

怎麼我的素材長這樣?

你下載了素材以後,可能會發現一件非常奇怪的事情,怎麼素材全部畫在一張圖上?

在這裡插入圖片描述
在這裡插入圖片描述
實際上,這就是業界慣例,做素材的人會把每一類素材排列到一張圖片上,你要用的時候,需要自己去裁剪。例如所有植物放在一張圖上,所有雕像放在一張圖上,地基貼圖也放在一張圖上。

上面我們演示用的背景圖,初看起來是一張綠色的圖,但是它實際上包含了多個地基元素,請註意我用紅框框住的部分:

圖片

在正式游戲中,我們要把每一個基本元素拆出來,重新組合起來使用。重組的時候,有些元素要複製多份重覆使用,有些元素要旋轉縮放。最終組合成下麵這樣看起來好看的地圖:

圖片

一般來說,像素風格的素材,尺寸大多是16x16,32x32,64x64,128x128。素材作者正常情況下會提供裁剪說明。如果沒有提供的話,你也可以肉眼觀察,然後猜一猜。

例如我要從雕像素材裡面剪切出紅框框住的女神像:

圖片

那麼,我可以這樣寫代碼:

img_surf = pygame.image.load('雕像素材.png').convert_alpha()
goddess= img_surf.subsurface(( 女神像左上角的橫坐標 , 女神像左上角的縱坐標, 女神像的寬, 女神像的高))

 

運行效果如下圖所示:

可能有同學問:為什麼女神的坐標是這樣的呢?我只能說,這個坐標是我試了很多次,試出來的。

使用小精靈來管理對象

除了背景圖,我們添加的每一個元素都是一個對象,例如上面的小豬和女神像。原則上來講,上面的代碼就足夠讓你把游戲做得漂亮了,想加什麼東西,就不停載入圖片素材,然後放到合適的位置就可以了。

但我們可以使用面向對象的設計方法,讓代碼更容易維護,也更簡單。PyGame 裡面,有一個類叫做Sprite,我們可以為每一個對象實現一個類,繼承Sprite,然後把對象的素材設置成.surf屬性,把對象的位置設置為.rect屬性。例如上面的代碼,我們修改一下:

import pygame


class Bg(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super(Bg, self).__init__()
        bg_small = pygame.image.load('bg.png').convert_alpha()
        grass_land = bg_small.subsurface((0, 0, 128, 128))
        self.surf = pygame.transform.scale(grass_land, (800, 600))
        self.rect = self.surf.get_rect(left=0, top=0)  # 左上角定位


class Pig(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super(Pig, self).__init__()
        self.surf = pygame.image.load('pig_in_car.png').convert_alpha()
        self.rect = self.surf.get_rect(center=(400, 300))  # 中心定位


class Goddess(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super(Goddess, self).__init__()
        building = pygame.image.load('building.png').convert_alpha()
        self.surf = building.subsurface(((7 * 64 - 10, 0, 50, 100)))
        self.rect = self.surf.get_rect(center=(500, 430))  # 女神像的中心放到畫布(500, 430)的位置


def main():
    pygame.init()
    pygame.display.set_caption('未聞Code:青南做的游戲')  # 游戲標題
    win = pygame.display.set_mode((800, 600))  # 視窗尺寸

    bg = Bg()
    goddess = Goddess()
    pig = Pig()
    all_sprites = [bg, goddess, pig]  # 註意添加順序,後添加的對象圖層在先添加的對象的圖層上面

    running = True
    while running:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:  # 點擊左上角或者右上角的x關閉視窗時,停止程式
                running = False

        for sprite in all_sprites:
            win.blit(sprite.surf, sprite.rect)
        pygame.display.flip()


if __name__ == '__main__':
    main()

 

運行效果如下圖所示:

在這裡插入圖片描述
註意代碼中的all_sprites = [bg, goddess, pig],這裡我使用的是列表。後面會有更高級的數據結構SpriteGroup來儲存他們。今天使用列表就足夠了。

素材對象.get_rect()會返回一個坐標定位對象,這個對象有多個屬性,例如.left, .top, .center, .width, .height。在不傳參數的情況下,預設.left=0, .top=0,PyGame會自動根據這個對象的尺寸計算.width,.height和.center。我們可以通過傳入參數的形式主動設定。當你設定左上角的時候,它自動就能算出中心點的坐標;當你傳入中心坐標的時候,它自動就能算出左上角的坐標。

理論上來講,在每個類裡面,素材對象可以用任何名字,不一定要用.surf。坐標定位對象也不一定要用.rect,只要你在win.blit的時候對應起來就可以了。但是如果你統一使用.surf和.rect會給你帶來很多好處。這一點我們到物體碰撞那個地方再講。因此我建議你就使用這兩個名字。

讓小豬動起來

既然是游戲,那肯定要按鍵盤讓主角動起來。否則跟一幅畫有什麼區別呢?大家註意main()函數裡面的while running這個迴圈,如果你在迴圈裡面加上一行代碼:print(111),你會發現當你運行這個游戲的時候,111會一直不停的列印出來。

PyGame 本質上,就是通過win.blit不停地畫圖,由於這個while迴圈每秒要運行很多次,如果每次運行的時候,我們讓win.blit的第二個參數,也就是素材對象的坐標有細微的差異,那麼在人眼看起來,這個素材對象就在運動了。

我們的目標是按住鍵盤的上下左右方向鍵,小豬向 4 個不同的方向移動。在 PyGame 裡面,獲得鍵盤按住不放的鍵,使用如下代碼實現:

keys = pygame.key.get_pressed()

 

它返回的是一個長得像列表的對象(但不是列表),當我們要判斷某個鍵是否被按下的時候,只需要判斷if keys[想要判斷的鍵],如果返回True,說明被按住了。基於這個原理,我們來寫兩段代碼。首先修改Pig類,新增一個.update方法:

class Pig(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super(Pig, self).__init__()
        self.surf = pygame.image.load('pig_in_car.png').convert_alpha()
        self.rect = self.surf.get_rect(center=(400, 300))  # 中心定位

    def update(self, keys):
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.move_ip((-5, 0))  # 橫坐標向左
        elif keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.move_ip((5, 0))  # 橫坐標向右
        elif keys[pygame.K_UP]:
            self.rect.move_ip((0, -5))  #縱坐標向上
        elif keys[pygame.K_DOWN]:
            self.rect.move_ip((0, 5))  # 縱坐標向下

        # 防止小豬跑到屏幕外面
        if self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0
        if self.rect.right > 800:
            self.rect.right = 800
        if self.rect.top < 0:
            self.rect.top = 0
        if self.rect.bottom > 600:
            self.rect.bottom = 600

 

.update方法接收一個參數keys,就是我們按鍵返回的長得像列表的對象。然後判斷是哪個方向鍵被按下了。根據被按下的鍵,.rect坐標定位對象修改相應方向的值。rect.move_ip這裡的ip是inplace的簡寫,也就是修改.rect這個屬性自身。它的參數是一個元組,對應橫坐標和縱坐標。橫縱坐標小於 0 表示向左或者向上,大於 0 表示向右或者向下。

原來的main()函數只需要在win.blit之前增加兩行代碼:

keys = pygame.key.get_pressed()
pig.update(keys)

 

完整代碼如下:

import pygame


class Bg(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super(Bg, self).__init__()
        bg_small = pygame.image.load('bg.png').convert_alpha()
        grass_land = bg_small.subsurface((0, 0, 128, 128))
        self.surf = pygame.transform.scale(grass_land, (800, 600))
        self.rect = self.surf.get_rect(left=0, top=0)  # 左上角定位


class Pig(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super(Pig, self).__init__()
        self.surf = pygame.image.load('pig_in_car.png').convert_alpha()
        self.rect = self.surf.get_rect(center=(400, 300))  # 中心定位

    def update(self, keys):
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.move_ip((-5, 0))
        elif keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.move_ip((5, 0))
        elif keys[pygame.K_UP]:
            self.rect.move_ip((0, -5))
        elif keys[pygame.K_DOWN]:
            self.rect.move_ip((0, 5))

        # 防止小豬跑到屏幕外面
        if self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0
        if self.rect.right > 800:
            self.rect.right = 800
        if self.rect.top < 0:
            self.rect.top = 0
        if self.rect.bottom > 600:
            self.rect.bottom = 600


class Goddess(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super(Goddess, self).__init__()
        building = pygame.image.load('building.png').convert_alpha()
        self.surf = building.subsurface(((7 * 64 - 10, 0, 50, 100)))
        self.rect = self.surf.get_rect(center=(500, 430))  # 女神像的中心放到畫布(500, 430)的位置


def main():
    pygame.init()
    pygame.display.set_caption('未聞Code:青南做的游戲')  # 游戲標題
    win = pygame.display.set_mode((800, 600))  # 視窗尺寸

    bg = Bg()
    goddess = Goddess()
    pig = Pig()
    all_sprites = [bg, goddess, pig]  # 註意添加順序,後添加的對象圖層在先添加的對象的圖層上面

    running = True
    while running:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:  # 點擊左上角或者右上角的x關閉視窗時,停止程式
                running = False

        keys = pygame.key.get_pressed()
        pig.update(keys)
        for sprite in all_sprites:
            win.blit(sprite.surf, sprite.rect)
        pygame.display.flip()


if __name__ == '__main__':
    main()

 

最後的運行效果如下麵這個視頻所示:

在這裡插入圖片描述

總結

PyGame 做游戲真的非常簡單,只要會載入素材,就能做出一個還能看得過去的游戲。今天我們學會了怎麼添加素材,怎麼捕獲鍵盤事件。

PyGame 可以讀取 Gif 圖片,但是你會發現載入進來以後,Gif 不會動。下一篇文章,我們來講講如何讓你控制的角色動起來,例如控制一個小娃娃,移動的時候,它的腳也跟著動。以及對象的碰撞檢測。

最後給大家推薦一些還不錯的視頻,希望對各位有所幫助!

Python爬蟲入門到實戰100集

python tkinter實戰合集


您的分享是我們最大的動力!

-Advertisement-
Play Games
更多相關文章
  • 後面的ssm三個框架學的比較潦草,只要是這些東西都是一些配置文件和一些文件的固定寫法這些東西只有在老一點的軟體會用,現在大多數的都是用的springboot的寫的在後面的代碼審計裡面再去慢慢研究這些框架,這樣無實戰的敲框架代碼意義不大,框架學的潦草因為我是學安全的不是學開發的就算以後開發以是用spr... ...
  • 作者:ThinkingKeep 鏈接:https://juejin.cn/post/7118954784853327903 細心的朋友應該會發現,最近,繼新浪微博之後,頭條、騰訊、抖音、知乎、快手、小紅書等各大平臺陸陸續續都上線了“網路用戶IP地址顯示功能”,境外用戶顯示的是國家,國內的用戶顯示的省 ...
  • 多商戶商城系統,也稱為B2B2C(BBC)平臺電商模式多商家商城系統。可以快速幫助企業搭建類似拼多多/京東/天貓/淘寶的綜合商城。 多商戶商城系統支持商家入駐加盟,同時滿足平臺自營、旗艦店等多種經營方式。平臺可以通過收取商家入駐費,訂單交易服務費,提現手續費,簡訊通道費等多手段方式,實現整體盈利。 ...
  • 1、前言 在自動化測試過程中經常需要進行初始化和後期處理等工作,如電商加購物車測試需要先登錄,測試完畢需要關閉瀏覽器等。Pytest提供了5種類型的setup和teardown的方法,具體如下: 模塊級別:setup_module,teardown_module 函數級別:setup_functio ...
  • 一、簡介 1.什麼是MyBatis MyBatis 是一款優秀的持久層框架 它支持自定義 SQL、存儲過程以及高級映射。 MyBatis 免除了幾乎所有的 JDBC 代碼以及設置參數和獲取結果集的工作。 MyBatis 可以通過簡單的 XML 或註解來配置和映射原始類型、介面和 Java POJO( ...
  • 在一個項目的開發過程中,通常伴隨著多套環境:本地環境 local、開發環境 dev、集成測試環境 test、用戶接受測試環境 uat、預生產環境 pre、生產環境 prod。本節的內容有些脫離真實企業開發,因為在真實的企業開發中,不會只開發一個獨立的服務,而是多個微服務。發展至今,雲原生也越來越普遍... ...
  • 《Python編程從入門到實踐》(第二版)免費下載地址~~ 內容簡介 · · · · · · 本書是針對所有層次Python讀者而作的Python入門書。全書分兩部分:第一部分介紹用Python編程所必須瞭解的基本概念,包括Matplotlib等強大的Python庫和工具,以及列表、字典、if語句、 ...
  • 首先你需要安裝RabbitMQ,安裝教程可百度查下資料即可,不做贅述,敬請諒解 啟動RabbitMQ RabbitMQ可以算是一個非同步消息隊列,在實際的開發項目中,一般是以工具模塊的方式創建,像一些SpringBoot工程所需要的基本依賴都是會有的 說明:關鍵在於誰是消息的生產者、消息的消費者;另外 ...
一周排行
    -Advertisement-
    Play Games
  • Timer是什麼 Timer 是一種用於創建定期粒度行為的機制。 與標準的 .NET System.Threading.Timer 類相似,Orleans 的 Timer 允許在一段時間後執行特定的操作,或者在特定的時間間隔內重覆執行操作。 它在分散式系統中具有重要作用,特別是在處理需要周期性執行的 ...
  • 前言 相信很多做WPF開發的小伙伴都遇到過表格類的需求,雖然現有的Grid控制項也能實現,但是使用起來的體驗感並不好,比如要實現一個Excel中的表格效果,估計你能想到的第一個方法就是套Border控制項,用這種方法你需要控制每個Border的邊框,並且在一堆Bordr中找到Grid.Row,Grid. ...
  • .NET C#程式啟動閃退,目錄導致的問題 這是第2次踩這個坑了,很小的編程細節,容易忽略,所以寫個博客,分享給大家。 1.第一次坑:是windows 系統把程式運行成服務,找不到配置文件,原因是以服務運行它的工作目錄是在C:\Windows\System32 2.本次坑:WPF桌面程式通過註冊表設 ...
  • 在分散式系統中,數據的持久化是至關重要的一環。 Orleans 7 引入了強大的持久化功能,使得在分散式環境下管理數據變得更加輕鬆和可靠。 本文將介紹什麼是 Orleans 7 的持久化,如何設置它以及相應的代碼示例。 什麼是 Orleans 7 的持久化? Orleans 7 的持久化是指將 Or ...
  • 前言 .NET Feature Management 是一個用於管理應用程式功能的庫,它可以幫助開發人員在應用程式中輕鬆地添加、移除和管理功能。使用 Feature Management,開發人員可以根據不同用戶、環境或其他條件來動態地控制應用程式中的功能。這使得開發人員可以更靈活地管理應用程式的功 ...
  • 在 WPF 應用程式中,拖放操作是實現用戶交互的重要組成部分。通過拖放操作,用戶可以輕鬆地將數據從一個位置移動到另一個位置,或者將控制項從一個容器移動到另一個容器。然而,WPF 中預設的拖放操作可能並不是那麼好用。為瞭解決這個問題,我們可以自定義一個 Panel 來實現更簡單的拖拽操作。 自定義 Pa ...
  • 在實際使用中,由於涉及到不同編程語言之間互相調用,導致C++ 中的OpenCV與C#中的OpenCvSharp 圖像數據在不同編程語言之間難以有效傳遞。在本文中我們將結合OpenCvSharp源碼實現原理,探究兩種數據之間的通信方式。 ...
  • 一、前言 這是一篇搭建許可權管理系統的系列文章。 隨著網路的發展,信息安全對應任何企業來說都越發的重要,而本系列文章將和大家一起一步一步搭建一個全新的許可權管理系統。 說明:由於搭建一個全新的項目過於繁瑣,所有作者將挑選核心代碼和核心思路進行分享。 二、技術選擇 三、開始設計 1、自主搭建vue前端和. ...
  • Csharper中的表達式樹 這節課來瞭解一下表示式樹是什麼? 在C#中,表達式樹是一種數據結構,它可以表示一些代碼塊,如Lambda表達式或查詢表達式。表達式樹使你能夠查看和操作數據,就像你可以查看和操作代碼一樣。它們通常用於創建動態查詢和解析表達式。 一、認識表達式樹 為什麼要這樣說?它和委托有 ...
  • 在使用Django等框架來操作MySQL時,實際上底層還是通過Python來操作的,首先需要安裝一個驅動程式,在Python3中,驅動程式有多種選擇,比如有pymysql以及mysqlclient等。使用pip命令安裝mysqlclient失敗應如何解決? 安裝的python版本說明 機器同時安裝了 ...