OpenHarmony 3.1 Beta版本關鍵特性解析——OpenHarmony圖形框架

来源:https://www.cnblogs.com/openharmony/archive/2022/04/13/16141588.html
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通過深挖動畫處理流程中的各個環節, OpenHarmony 圖形棧解決了動畫受 UI 主線程影響而引發的卡頓問題,也解決了動畫過程中圖形計算負載高引起的耗時問題,提升了動畫性能。 ...


(以下內容來自開發者分享,不代表 OpenHarmony 項目群工作委員會觀點)

 

李煜

華為技術有限公司

 

崔坤
華為技術有限公司

 

眾所周知,動畫是系統和應用與用戶交互的重要環節。動畫效果的好壞會直接影響用戶的體驗。動畫效果依賴圖形系統,華為作為 OpenAtom OpenHarmony(以下簡稱“OpenHarmony”)開源項目貢獻者,自主研發了一套以統一渲染為基礎、高性能動效引擎為驅動的圖形系統——OpenHarmony 圖形棧。

 

一、OpenHarmony 圖形棧介紹


下麵先為大家介紹一下 OpenHarmony 圖形棧的架構。

 

按照分層抽象和輕模塊化的架構設計原則,OpenHarmony 圖形棧分為介面層、架構層和引擎層,且每一層按能力分成了若幹個能力模塊。OpenHarmony 圖形棧的完整能力視圖如圖 1 所示。(目前,視圖中的能力尚未全部實現,還在持續開發和完善中)

 

圖 1 OpenHarmony 圖形棧

 

對上,OpenHarmony 圖形棧為應用程式框架提供高性能、易用的圖形介面,支撐多視窗、複雜頁面的圖形渲染和流暢自然動畫的實現。對下,OpenHarmony 圖形棧屏蔽差異化的晶元平臺,支撐任意符合 OpenHarmony 圖形標準的設備接入。

 

OpenHarmony 圖形棧的分層說明如下:

• 介面層:提供圖形的 NDK(native development kit,原生開發包)能力,包括:WebGL、Native core Canvas 的繪製能力、OpenGL 指令級的繪製能力支撐等。

• 框架層:分為 Render Service、Drawing、Animation、Effect、顯示與記憶體管理五個模塊。

• 引擎層:包括 2D 圖形庫和 3D 圖形引擎兩個模塊。2D 圖形庫提供 2D 圖形繪製底層 API,支持圖形繪製與文本繪製底層能力。3D 圖形引擎能力尚在構建中。

 

看了上面 OpenHarmony 圖形棧的介紹,你也許還沒有 get 到 OpenHarmony 圖形棧到底能為用戶帶來哪些更好的體驗。別急,下麵就為大家一一道來。

 

二、提升動畫流暢度


從通俗角度看,動畫是多張連續的畫面通過一定的幀率展示出來。用戶大部分時間是處在人機交互的動畫場景中,比如瀏覽新聞頁面等,動畫的流暢性對用戶體驗非常關鍵。我們通過對傳統動畫處理流程的深入分析,發現了影響動畫流暢的兩個關鍵問題:

 

1. 動畫受 UI 主線程影響

 

如果 UI 主線程的業務阻塞,這很容易引發動畫卡頓的現象,給用戶帶來不好的體驗。下麵的 Demo 模擬了 UI 主線程業務阻塞的場景,可以看到動畫明顯卡頓了。

 

2. 動畫過程圖形計算負載高

傳統的動畫處理流程如圖 2 所示。開發者在應用代碼中創建動畫、設置動畫參數、設置每幀回調等,從而實現想要的動畫效果。應用運行時,系統會對動畫一幀一幀地渲染。首先,在動畫階段,系統會計算被修改的控制項的屬性值。接著,進入測量/佈局/繪製階段,系統測量所有控制項的屬性,根據設備尺寸對所有控制項進行佈局,並形成繪製指令。最後由 GPU 進行每一幀的渲染。

 

圖 2 傳統的動畫處理流程

在測量/佈局/繪製階段,如果控制項屬性發生變化(如圖 3),則每一幀都要重新測量、佈局和繪製。這意味著每一幀都會引入圖形計算負載,增加了耗時,且最終影響動畫效果。

 

圖 3 圖形計算負載

下麵我們來看一個示例:

 

以上示例中,點擊 Title 後,窗體根據設備尺寸進行伸展。這個過程其實就是控制項屬性發生變化的過程,我們看到動畫效果不流暢,是因為測量、佈局繪製環節耗時長導致。

為瞭解決上面兩個影響動畫流暢的關鍵問題,OpenHarmony 圖形棧採取了 UI 與動畫分離、測量佈局繪製優化等關鍵技術來提升動畫性能。

 

1. UI 與動畫分離

 

OpenHarmony 圖形棧採用 UI 與動畫分離的設計思想,動畫的使能和參數下發在 UI 主線程,動畫的步進在渲染過程中。在這種分離的方式下,動畫不再受 UI 主線程阻塞的影響,從架構上避免了因 UI 主線程阻塞導致動畫卡頓的問題。

 

下麵我們再次通過上面的 Demo 來模擬 UI 主線程業務阻塞。這次我們看到動畫非常流暢,絲毫沒有受到 UI 主線程業務阻塞的影響。

 

2. 測量佈局繪製優化

 

傳統的動畫過程中,寬高的變化必然引起佈局的變化,從而導致每幀進行重新測量、佈局和繪製。當控制項數量過多的時候,因測量、佈局、繪製所帶來的 CPU 負載是非常高的。為此,對於佈局中內容不變的場景,OpenHarmony 圖形棧對測量佈局計算進行優化,動畫過程中由系統進行動態的“插幀”處理,從而有效地避免了每幀的重新測量、佈局和繪製。

 

下麵我們看看同樣的示例在 OpenHarmony 中的動畫效果:

 

可以看到,在 OpenHarmony 中此示例的動畫效果非常流暢。

 

三、自然地提升動畫銜接


對於單段動畫而言,動畫的流暢性是用戶體驗的一個重要指標。很多情況下,開發者還會面臨多段動畫的銜接處理,這時動畫銜接是否自然,也是用戶體驗的一個重要指標。

 

比如,圖 4 展示了兩種傳統的動畫銜接處理方式,能很明顯地看到動畫銜接得不自然。

 

圖 4 動畫銜接不自然

 

OpenHarmony 圖形棧為開發者們提供了便利且自然的動畫銜接實現方式。當出現動畫中斷時,開發者只需要指定新的終點即可,系統會以一種自然的方式進行動畫銜接。這樣既降低了開發者的負擔,又可以得到很好的動畫體驗。圖 5 展示了 OpenHarmony 圖形棧的動畫銜接效果。

 

圖 5 OpenHarmony 動畫銜接效果

四、豐富動效


隨著應用蓬勃發展,多任務、多視窗越來越普遍,給動效呈現帶來了很大挑戰。比如下麵的視頻,長按應用圖標,桌面和壁紙產生模糊效果。由於桌面和壁紙是獨立繪製、分離渲染的,要想實現動態實時模糊,需要在合成階段進行模糊處理(GPU 合成方式),導致性能和功耗的代價高,用靜態模糊的效果是一種比較“經濟”的做法。

 

 

OpenHarmony 圖形棧採用統一繪製與渲染機制。以上示例在 OpenHarmony 圖形棧的繪製與渲染流程如圖 6 所示。

 

圖 6 繪製與渲染流程

 

解決了跨視窗聯動問題後,上面示例中桌面和壁紙模糊效果呈現時,也能同步看到壁紙的動效,如下:

 

此外,OpenHarmony 圖形棧從時間和空間上提供了更豐富的動效能力。空間維度上,更容易實現空間相關的動效。時間維度上,開發者只需設置終止界面,圖形棧自動進行插值計算,簡化複雜的計算。

圖 7 時間和空間聯合動效

 

五、結束語


通過深挖動畫處理流程中的各個環節, OpenHarmony 圖形棧解決了動畫受 UI 主線程影響而引發的卡頓問題,也解決了動畫過程中圖形計算負載高引起的耗時問題,提升了動畫性能。此外,OpenHarmony 圖形棧提供的時間和空間聯合動效能力,讓動效開發變得更簡單,提升了開發效率。

 

OpenHarmony 圖形棧能力還在不斷完善中,將繼續完善統一渲染、3D 圖形引擎、高階動效等能力,相信不久的未來會給大家帶來更多的驚喜,敬請期待~

 

 


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