OpenHarmony 3.1 Beta 版本關鍵特性解析——ArkUI canvas組件

来源:https://www.cnblogs.com/openharmony/archive/2022/04/12/16134156.html
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canvas 是 ArkUI 開發框架里的畫布組件,常用於自定義繪製圖形。因為其輕量、靈活、高效等優點,被廣泛應用於 UI 界面開發中。本期,我們將為大家介紹 ArkUI 開發框架中 canvas 組件的使用。 ...


(以下內容來自開發者分享,不代表 OpenHarmony 項目群工作委員會觀點)

 

江英傑

華為技術有限公司

 

canvas 是 ArkUI 開發框架里的畫布組件,常用於自定義繪製圖形。因為其輕量、靈活、高效等優點,被廣泛應用於 UI 界面開發中。本期,我們將為大家介紹 ArkUI 開發框架中 canvas 組件的使用。

 

一、canvas 介紹


1.1 什麼是 canvas?


在 Web 瀏覽器中,canvas 是一個可自定義 width、height 的矩形畫布,畫布左上角為坐標原點,以像素為單位,水平向右為 x 軸,垂直向下為 y 軸,畫布內所有元素都基於原點進行定位。如圖 1 所示,我們通過 <canvas> 標簽,創建了一個 width= 1500px,height=900px 的空白畫布,我們還需要“畫筆”才能繪製圖形。canvas 採用輕量的逐像素渲染機制,以 JS 為“畫筆”直接控制畫布像素,從而實現圖形繪製。

 

圖 1 canvas 畫布

1.2Canvas 的“畫筆”


canvas 本身雖不具備繪製能力,但是提供了獲取“畫筆”的方法。開發者可通過 getContext('2d') 方法獲取 CanvasRenderingContext2D 對象完成 2D 圖像繪製,或通過 getContext('webgl') 方法獲取 WebGLRenderingContext 對象完成 3D 圖像繪製。

 

目前,ArkUI 開發框架中的 WebGL1.0 及 WebGL2.0 標準 3D 圖形繪製能力正在完善中,所以本文將著重介紹 2D 圖像的繪製。如圖 2 所示,是 CanvasRenderingContext2D 對象提供的部分 2D 圖像繪製方法,豐富的繪製方法讓開發者能高效地繪製出矩形、文本、圖片等。

 

圖 2 圖像繪製方法

除此之外,開發者還可以通過獲取 OffscreenCanvasRenderingContext2D 對象進行離屏繪製,繪製方法同上。當繪製的圖形比較複雜時,頻繁地刪除與重繪會消耗很多性能。這時,開發者可以根據自身的需求靈活選取離屏渲染的方式,首先通過創建 OffscreenCanvas 對象作為一個緩衝區,然後將內容繪製在 OffscreenCanvas 上,最後再將 OffscreenCanvas 繪製到主畫布上,以提高畫布性能,確保繪圖的質量。

 

二、canvas 基礎繪製方法


通過上節對 canvas 組件的基本介紹,相信大家對 canvas 組件已經有了一定的認識,下麵我們將為大家實際演示 canvas 組件在 ArkUI 開發框架中的使用方法。ArkUI 開發框架參考了 Web 瀏覽器中 canvas 的設計,併在“類 Web 開發範式”及“聲明式開發範式”兩種開發範式中進行提供,接下來我們將分別介紹這兩種開發範式中 canvas 的繪製方法。

 

2.1 類 Web 開發範式中 canvas 的繪製方法


類 Web 開發範式,使用 HML 標簽文件進行佈局搭建、CSS 文件進行樣式描述,並通過 JS 語言進行邏輯處理。目前,JS 語言的 canvas 繪圖功能已經基本上完善,下麵我們將通過兩個示例,展示基於 JS 語言的 canvas 組件基礎使用方法。

 

2.1.1 矩形填充

 

CanvasRenderingContext2D 對象提供了 fillRect(x, y, width, height)方法,用於繪製一個填充的矩形。如圖 3 所示,在畫布內繪製了一個黑色的填充矩形,x 與 y 指定了在 canvas 畫布上所繪製的矩形的左上角(相對於原點)的坐標,width 和 height 則設置了矩形的尺寸。

 

圖 3 填充的矩形

示例代碼如下:

 

//創建一個width=1500px,height=900px的畫布
<!-- xxx.hml -->
<div>
  <canvas ref="canvas" style="width: 1500px; height: 900px; "></canvas>
</div>

 

//xxx.js
export default {
  onShow() {
    const el =this.$refs.canvas;
//獲取2D繪製對象
    const ctx = el.getContext('2d');
//設置填充為黑色
    ctx.fillStyle = '#000000';
//設置填充矩形的坐標及尺寸
    ctx.fillRect(200, 200, 300, 300);
  }
}

 

2.1.2 縮放與陰影

 

CanvasRenderingContext2D 對象提供了 scale(x,y) 方法,參數 x 表示橫軸方向上縮放倍數,y 表示縱軸方向上縮放的倍數,值得註意的是縮放過程中定位也會被縮放。如圖 4 所示,是將上個示例中的填充矩形通過 scale(2,1.5) 縮放,並通過 shadowBlur 方法加上陰影後的效果。

 

圖 4 縮放與添加陰影後的效果

示例代碼如下:

 

//xxx.js
export default {
  onShow() {
    const el =this.$refs.canvas;
    const ctx = el.getContext('2d');
//設置繪製陰影的模糊級別
    ctx.shadowBlur = 80;
    ctx.shadowColor = 'rgb(0,0,0)';
    ctx.fillStyle = 'rgb(0,0,0)';
    // x Scale to 200%,y Scale to 150%
    ctx.scale(2, 1.5);
    ctx.fillRect(200, 200, 300, 300);
  }
}


2.2 聲明式開發範式中 canvas 的繪製方法


聲明式開發範式,採用 TS 語言併進行聲明式 UI 語法擴展,從組件、動效和狀態管理三個維度提供了 UI 繪製能力,目前已經提供了 canvas 組件繪製能力,但功能仍在完善中。下麵我們將通過兩個示例展示聲明式開發範式中 canvas 組件的基礎使用方法。

 

2.2.1 圖片疊加

 

如圖 5 所示,是三張圖片疊加的效果,頂層的圖片覆蓋了底層的圖片。通過依次使用 drawImage(x,y, width, height) 方法設置圖片坐標及尺寸,後面繪製的圖片自動覆蓋原來的圖像,從而達到預期效果。

 

圖 5 圖片疊加

擴展的 TS 語言採用更接近自然語義的編程方式,讓開發者可以直觀地描述 UI 界面,示例代碼如下:

 

@Entry
@Component
struct IndexCanvas1 {
  private settings:RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
//獲取繪圖對象
  private ctx: RenderingContext = new RenderingContext(this.settings);
//列出所要用到的圖片
  private img:ImageBitmap = new ImageBitmap("common/bg.jpg");
  build() {
    Column() {
      //創建canvas
      Canvas(this.ctx)
        .width(1500)
        .height(900)
        .border({color:"blue",width:1,})
        .backgroundColor('#ffff00')
         //開始繪製
        .onReady(() => {
          this.ctx.drawImage( this.img,400,200,540,300);
          this.ctx.drawImage( this.img,500,300,540,300);
          this.ctx.drawImage( this.img,600,400,540,300);
        })
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
  }
}

 

2.2.2 點擊創建線性漸變

 

如圖 6 所示,是一個線性漸變效果。基於 canvas 擴展了一個 Button 組件,通過點擊 “Click” 按鈕,觸發 onClick() 方法,並通過調用 createLinearGradient() 方法,繪製出了一個線性漸變色。

 

圖 6 圖片上添加文字

示例代碼如下:

 

@Entry
@Component
struct GradientExample {
  private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
  private context: RenderingContext = new RenderingContext(this.settings);
  private gra: CanvasGradient = new CanvasGradient();
  build() {
    Column({ space: 5 })  {
//創建一個畫布
      Canvas(this.context)
        .width(1500)
        .height(900)
        .backgroundColor('#ffff00 ')
      Column() {
//設置按鈕的樣式
        Button('Click').width(250).height(100).backgroundColor('#000000')
          .onClick(() => {
//創建一個線性漸變色
            var grad = this.context.createLinearGradient(600, 200, 400, 750)
            grad.addColorStop(0.0, 'red');
            grad.addColorStop(0.5, 'white');
            grad.addColorStop(1.0, 'green');
            this.context.fillStyle = grad;
            this.context.fillRect(400, 200, 550, 550);
          })
       }.alignItems(HorizontalAlign.center)
     }
   }
 }


三、飛機大戰小游戲繪製實踐


如圖 7 所示,是一款”飛機大戰”小游戲,通過控制戰機的移動摧毀敵機。如何使用 ArkUI 開發框架提供的 canvas 組件輕鬆實現這個經典懷舊的小游戲?實現思路及關鍵代碼如下:

 

圖 7 飛機大戰小游戲

1. 首先列出游戲所用到的圖片

 

private imgList:Array<string> = ["xx.png","xx.png"…];


2. 將圖片渲染到 canvas 畫布上

 

let img:ImageBitmap = new ImageBitmap("圖片路徑(如common/images)/"+this.imgList[數組下標]);
this.ctx.drawImage( img,150/* x坐標*/,  150/* y坐標*/, 600/*寬*/, 600/*高*/)


3. 繪製背景圖片和戰機向下移動的效果

 

this.ctx.drawImage(this.bg, 0, this.bgY);
this.ctx.drawImage(this.bg, 0, this.bgY - 480);
this.bgY++ == 480 && (this.bgY = 0);


4. 使用 Math.round 函數隨機獲取敵機圖片並渲染到畫布上,並且改變敵機 y 軸坐標,使它向下運動。

 

Efight = Math.round(Math.random()*7);
//前七張為敵機圖片。
let img:ImageBitmap = new ImageBitmap("common/img"+this.imgList[Efight]);
this.ctx.drawImage(img, 0, this.Eheight + 50);//渲染敵機


5. 在頁面每隔 120s 出現一排子彈,之後減小或增大(x,y)軸的坐標達到子彈射出效果。

 

let i= 0;
setInterval(()=>{
  this.ctx.drawImage(this.bulImg1,image.x – 10 – (i *10) , image.x + (i *10))
  this.ctx.drawImage(this.bulimg2, this. bulImg1,image.x – (i *10) , i image.x + (i *10))
  this.ctx.drawImage(this.bulimg3, image.x + 10 + (i *10), image.x + (i *10))
i ++;
},120)


6. 使用 onTouch 方法獲取戰機移動位置,獲取拖動的坐標後重新設置戰機的圖片坐標,使戰機實現拖動效果。

 

.onTouch((event)=>{
  var offsetX = event.localX ||event.touches[0].localX;
  var offsetY = event.localY ||event.touches[0].localY;
  var w = this.heroImg[0].width,
      h = this.heroImg[0].height;
  var nx = offsetX - w / 2,
      ny = offsetY - h / 2;
      nx < 20 - w / 2 ? nx = 20 - w / 2 : nx > (this.windowWidth - w / 2 - 20) ? nx =
  (this.windowWidth - w / 2 - 20) : 0;
  ny < 0 ? ny = 0 : ny > (this.windowHeight - h / 2) ? ny = (this.windowHeight –
  h/2) : 0;
     this.hero.x = nx;
     this.hero.y = ny;
     this.hero.count = 2;


註:本示例引用了部分開源資源,感興趣的開發者可參考此開源資源,結合文中的實現思路補全代碼。(https://github.com/xs528/game

 

以上就是本期全部內容,期待廣大開發者能通過 canvas 組件繪製出精美的圖形,更多 canvas 組件的詳細使用方法,請參考文檔進行學習:

https://developer.harmonyos.com/cn/docs/documentation/doc-references/js-components-canvas-canvas-0000000000621808

 

 


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