結構型:七. 享元模式

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享元模式是什麼 享元模式:是一種結構型設計模式,它允許你在消耗少量的記憶體的情況下支持大量的對象。享元模式通過共用多個對象的部分狀態來實現上述功能。即是享元模式會將不同對象的相同功能緩存以節省記憶體。 為什麼用享元模式 如果程式中有很多相似對象,這時候你就可以用享元模式來節約記憶體。 享元模式怎麼實現 這 ...


享元模式是什麼

享元模式:是一種結構型設計模式,它允許你在消耗少量的記憶體的情況下支持大量的對象。享元模式通過共用多個對象的部分狀態來實現上述功能。即是享元模式會將不同對象的相同功能緩存以節省記憶體。

為什麼用享元模式

如果程式中有很多相似對象,這時候你就可以用享元模式來節約記憶體。

享元模式怎麼實現

這裡用dressFactorySingleInstance這個包常量來保存dress,用dressMap的key來對不同的dress分類。這個例子就是在這裡達到共用的功能,因為無論多少玩家,而dress只有兩類。所以無論多少玩家,dressFactorySingleInstance中的dress只有兩個key,來達到dress共用。

dress_factory.go
package flyweight

import "fmt"

const (
    TerroristDressType = "tDress"
    CounterTerroristDressType = "ctDress"
)

type dressFactory struct {
    dressMap map[string]dress
}

var dressFactorySingleInstance = &dressFactory{
        dressMap: make(map[string]dress,2),
    }

func getDressFactorySingleInstance() *dressFactory {
    return dressFactorySingleInstance
}

func (d *dressFactory) getDressByType(dressType string) (dress, error) {
    if d.dressMap[dressType] != nil {
        return d.dressMap[dressType], nil
    }

    if dressType == TerroristDressType {
        d.dressMap[dressType] = newTerroristDress()
        return d.dressMap[dressType], nil
    }
    if dressType == CounterTerroristDressType {
        d.dressMap[dressType] = newCounterTerroristDress()
        return d.dressMap[dressType], nil
    }

    return nil, fmt.Errorf("Wrong dress type passed")
}
dress.go
package flyweight

type dress interface {
    getColor() string
}

type counterTerroristDress struct {
    color string
}

func (c *counterTerroristDress) getColor() string {
    return c.color
}

func newCounterTerroristDress() *counterTerroristDress {
    return &counterTerroristDress{color: "green"}
}

type terroristDress struct {
    color string
}

func (t *terroristDress) getColor() string {
    return t.color
}

func newTerroristDress() *terroristDress {
    return &terroristDress{color: "red"}
}
game.go客戶端代碼
package flyweight


type player struct {
    dress      dress
    playerType string
}

func newPlayer(playerType, dressType string) *player {
    dress, _ := getDressFactorySingleInstance().getDressByType(dressType)
    return &player{
        playerType: playerType,
        dress:      dress,
    }
}

type game struct {
    terrorists        []*player
    counterTerrorists []*player
}

func newGame() *game {
    return &game{
        terrorists:        make([]*player,0,1),
        counterTerrorists: make([]*player,0,1),
    }
}

func (c *game) addTerrorist(dressType string) {
    player := newPlayer("T", dressType)
    c.terrorists = append(c.terrorists, player)
    return
}

func (c *game) addCounterTerrorist(dressType string) {
    player := newPlayer("CT", dressType)
    c.counterTerrorists = append(c.counterTerrorists, player)
    return
}

main.go客戶端代碼
func main() {
    game := newGame()

    //Add Terrorist
    game.addTerrorist(TerroristDressType)
    game.addTerrorist(TerroristDressType)

    //Add CounterTerrorist
    game.addCounterTerrorist(CounterTerroristDressType)
    game.addCounterTerrorist(CounterTerroristDressType)

    dressFactoryInstance := getDressFactorySingleInstance()
    for dressType, dress := range dressFactoryInstance.dressMap {
        fmt.Printf("DressColorType: %s\nDressColor: %s\n", dressType, dress.getColor())
    }
}

// 結果:
//DressColorType: tDress
//DressColor: red
//DressColorType: ctDress
//DressColor: green

優點

  1. 如果程式中有很多相似對象, 那麼你將可以節省大量記憶體。

缺點

  1. 代碼會變得更加複雜。 團隊中的新成員總是會問:“為什麼要像這樣拆分一個實體的狀態?”。
  2. 你可能需要犧牲執行速度來換取記憶體,因為他人每次調用享元方法時都需要重新計算部分情景數據。

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