曾經我也有一個做游戲的夢想,這幾本游戲開發的書籍推薦給為未來的游戲工程師

来源:https://www.cnblogs.com/AntCoder/archive/2020/06/24/13189926.html
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​ 想當年,我也是一名想做游戲開發的程式員,大學的時候照葫蘆畫瓢做了一個半成品的《爐石傳說》一度讓我以為我將來會成為一名游戲開發工程師,可惜後來我被C++的學習成本給全退了,於是乎和游戲開發這一領域從此是路人。 雖然現在也不能說這個選擇到底是否正確,但是我對於游戲的熱愛還是沒怎麼減少,只不過再也沒時 ...


想當年,我也是一名想做游戲開發的程式員,大學的時候照葫蘆畫瓢做了一個半成品的《爐石傳說》一度讓我以為我將來會成為一名游戲開發工程師,可惜後來我被C++的學習成本給全退了,於是乎和游戲開發這一領域從此是路人。

雖然現在也不能說這個選擇到底是否正確,但是我對於游戲的熱愛還是沒怎麼減少,只不過再也沒時間玩了(o(╥﹏╥)o)今天我就來推薦一些關於游戲開發的游戲書籍,如果你剛好也是游戲開發愛好者,那麼希望這些數據可以幫你指出一條明路。

這裡主要推薦的是游戲開發入門、cocos2d、unity3d等常見游戲引擎的書籍,最後則是關於游戲引擎方面的書籍,不過不得不說的是,國內的游戲大廠確實越來越少了。

游戲開發書單

游戲開發 世嘉新人培訓教材

《游戲開發:世嘉新人培訓教材》全面介紹了游戲開發人員需要掌握的相關技術知識。內容由淺入深,從命令行游戲開發講起,然後介紹如何開發簡單的2D游戲,最後介紹如何開發出一個包含模型和動畫的3D游戲,涵蓋了電腦圖形學(3DCG、2DCG、字體、光照、動畫)、電腦運算(碰撞處理、計算誤差)、編程(模塊化、bug預防、性能優化)、游戲處理(狀態遷移、實時處理、載入)和聲音處理等知識。

作者簡介

平山尚(作者)

1977年生於日本北海道,曾在京都大學研究生院工學研究科進行基因研究,畢業後進入世嘉株式會社,參與了《電腦戰機》(PS2)、《超級網球大獎賽3》(AC、PS3)的開發。著有《我的第一本編程書》。

羅水東(譯者)

游戲開發工程師,15年軟體和游戲開發經驗。熱愛技術,樂於分享心得。目前主要關註的領域為3D休閑游戲開發和底層引擎技術。

Unity 3D游戲開發(第2版)

Unity 是一款市場占有率非常高的商業游戲引擎,橫跨25 個主流游戲平臺。本書基於Unity 2018,結合2D 游戲開發和3D 游戲開發的案例,詳細介紹了它的方方面面,內容涉及編輯器、游戲腳本、UGUI 游戲界面、動畫系統、持久化數據、靜態對象、多媒體、資源載入與優化、自動化與打包等。
本書適合初學者或者有一定基礎的開發者閱讀。

作者簡介

宣雨松,雨松MOMO技術博客博主,10年以上游戲開發經驗,北京某上市游戲公司Unity技術專家,國內Unity User Group意見領袖,UVP價值專家,來自古城西安。

Cocos Creator游戲開發實戰

內容

這是一部系統性、深度和實戰性兼顧的Cocos Creator游戲開發工具書,內容得到了Cocos引擎創始人、Cocos引擎技術總監、觸控科技西南區總經理等多位官方專家的高度評價。作者有8年的移動游戲開發經驗,對包括Cocos Creator在內的各種Cocos 游戲引擎都有非常深入的研究。

《Cocos Creator游戲開發實戰》基於Cocos Creator 2.X版本撰寫,不僅詳細講解了Cocos Creator引擎的各種功能特性、Cocos Creator引擎核心模塊的工作機制和原理,還詳細講解了基於Cocos Creator開發游戲的流程、方法、技巧和優秀實踐。不僅適合讀者零基礎快速入門,還能滿足初學者進階修煉的需求。

作者簡介

滿碩泉
游戲技術專家,南開大學碩士、天津大學雙學士,有超過8年的移動游戲開發經驗,在Java功能機、iOS、Android和網頁端等多個平臺上的開發經驗都非常豐富。主導或參與了《全民大灌籃》、《列王的紛爭》、《超級英雄》等游戲的開發與維護。

精通Cocos Creator、Cocos2D-X、Unity等移動游戲引擎,深入分析過Cocos2D-X的源碼,對於移動游戲客戶端架構和性能優化也有深入研究。近期關註圖形學等游戲開發底層技術和移動應用跨平臺開發。著有《Cocos2D-X指南》。

游戲引擎架構

《游戲引擎架構》涵蓋游戲引擎軟體開發的理論及實踐知識,併在第 1 版的基礎上對多個主題進行了更新。本書中討論的概念及技巧被實際應用於現實中的游戲工作室(如藝電及頑皮狗)。

本書為大學程度的游戲編程課程而編寫,但也適合軟體工程師、游戲開發業餘愛好者,以及游戲產業的從業人員閱讀。通過閱讀本書,資歷較淺的游戲工程師可以鞏固他們所學的游戲技術及引擎架構的知識,專註某一領域的程式員也能從本書全面的介紹中獲益。

本書講解商業游戲引擎中各個子系統的理論基礎,並論述了實現這些子系統通常所需的數據結構、演算法及軟體介面。本書聚焦在引擎本身,其中包括底層基礎系統、渲染引擎、碰撞系統、物理模擬、角色動畫及音頻。而在“游戲性基礎層”中深入探討游戲對象模型、世界編輯器、事件系統與腳本系統。書中還涉及一些游戲編程方面的技術,如玩家機制、攝像頭和人工智慧。《游戲引擎架構》廣受歡迎,成為游戲引擎軟體開發理論和實踐的完整指南。

作者簡介

Jason Gregory,在1994年開始任職專業軟體工程師,自1999年3月開始在游戲產業中任職軟體工程師。

在聖迭哥Midway Home Entertainment公司開始游戲編程的他,為《瘋狂飛行員(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》開發PlayStation 2/Xbox上的動畫系統。在2003年,他轉到洛杉磯藝電,為《榮譽勛章:血戰太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》開發游戲引擎及游戲性技術,併在《榮譽勛章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中擔任首席工程師。

他現時是頑皮狗公司的通才程式員,為《神秘海域:德雷克船長的寶藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:縱橫四海(Uncharted: Among Thieves)》開發引擎及游戲性軟體。他也在南加州大學教授游戲技術的課程。

譯者簡介

葉勁峰(Milo Yip),從小自習編程,並愛好電腦圖形學。上中學時兼職開發策略RPG《王子傳奇》,該游戲在1995年於臺灣發行。其後他獲取了香港大學認知科學學士、香港中文大學系統工程及工程管理哲學碩士。

畢業後在香港理工大學設計學院從事游戲引擎及相關技術的研發,職至項目主任。除發表學術文章外,也曾合著《DirectX9游戲編程實務》。

2008年往上海育碧擔任引擎工程師開發《美食從天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起於麻辣馬開發《愛麗絲:瘋狂回歸(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC。

2011年加入騰訊互動娛樂引擎技術中心擔任專家工程師,所研發的技術已用於《鬥戰神》、《天涯明月刀》、《眾神爭霸》等項目中。


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