圖解Java設計模式之狀態模式

来源:https://www.cnblogs.com/haizai/archive/2020/04/04/12630974.html
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圖解Java設計模式之狀態模式 APP抽象活動問題 狀態模式基本介紹 狀態模式的原理類圖 狀態模式解決APP抽獎問題 狀態模式的註意事項和細節 APP抽象活動問題 請編寫程式完成APP抽象活動,具體要求如下 :1)加入每參加一個這個活動要扣除用戶50積分,中獎概率是10%。2)獎品數量固定,抽完就不 ...


圖解Java設計模式之狀態模式

 

APP抽象活動問題

請編寫程式完成APP抽象活動,具體要求如下 :
1)加入每參加一個這個活動要扣除用戶50積分,中獎概率是10%。
2)獎品數量固定,抽完就不能抽獎。
3)活動有四個狀態 :可以抽象、不能抽象、發放獎品和獎品領完。
4)活動的四個狀態轉換關係圖(右圖)
在這裡插入圖片描述

狀態模式基本介紹

1)狀態模式(State Pattern):它主要用來解決對象在多種狀態轉換時,需要對外輸出不同的行為的問題。狀態和行為是一一對應的,狀態之間可以相互轉換。
2)當一個對象的內在狀態改變時,允許改變其行為,這個對象看起來像是改變類其類。

狀態模式的原理類圖

在這裡插入圖片描述
對原理類圖的說明 :
1)Context 類為環境角色,用於維護State 實例,這個實例定義當前狀態。
2)State 是抽象狀態角色,定義一個介面封裝與Context 的一個特點介面相關行為。
3)ConcreteState 具體的狀態角色,每個子類實現一個與Context 的一個狀態相關行為。

狀態模式解決APP抽獎問題

1)應用實例要求
完成APP抽象活動項目,使用狀態模式。
2)類圖
定義出一個介面叫狀態介面,每個狀態都實現它。
介面有扣除積分方法、抽象方法、發放獎品方法
在這裡插入圖片描述

package com.example.demo.state;

/**
 * 狀態抽象類
 * @author zhaozhaohai
 *
 */
public abstract class State {
	
	// 扣除積分 - 50
	public abstract void deductMoney();
	// 是否抽中獎品
	public abstract boolean raffle();
	// 發放獎品
	public abstract void dispensePrize();

}
package com.example.demo.state;

import java.util.Random;

public class CanRaffleState extends State {
	
	RaffleActivity activity;
	public CanRaffleState(RaffleActivity activity) { 
		this.activity = activity;
	}

	//已經扣除了積分,不能再扣 
	@Override
	public void deductMoney() {
		System.out.println("已經扣取過了積分"); 
	}

	@Override
	public boolean raffle() {
		System.out.println("正在抽獎,請稍等!"); 
		Random r = new Random();
		int num = r.nextInt(10);
		// 10%中獎機會
		if(num == 0){
			// 改變活動狀態為發放獎品 context 
			activity.setState(activity.getDispenseState()); 
			return true;
		}else{ 
			System.out.println("很遺憾沒有抽中獎品!"); // 改變狀態為不能抽獎 
			activity.setState(activity.getNoRafflleState()); 
			return false;
		}
	}

	// 不能發放獎品 
	@Override
	public void dispensePrize() {
		System.out.println("沒中獎,不能發放獎品"); 
	}

}
package com.example.demo.state;

public class RaffleActivity {
	// state 表示活動當前的狀態,是變化 
	State state = null;
	
	// 獎品數量 
	int count = 0;
	// 四個屬性,表示四種狀態
	State noRafflleState = new NoRaffleState(this); 
	State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
	State dispenseState = new DispenseState(this); 
	State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
	//構造器
	//1. 初始化當前的狀態為 noRafflleState(即不能抽獎的狀態) 
	//2. 初始化獎品的數量
	public RaffleActivity( int count) {
		this.state = getNoRafflleState();
		this.count = count; 
	}
	
	//扣分, 調用當前狀態的 deductMoney 
	public void debuctMoney(){
		state.deductMoney(); 
	}
	//抽獎
	public void raffle(){
		// 如果當前的狀態是抽獎成功
		if(state.raffle()){ 
			//領取獎品
			state.dispensePrize(); 
		}
	}
	public State getState() { 
		return state;
	}
	public void setState(State state) { 
		this.state = state;
	}
	//這裡請大家註意,每領取一次獎品,count-- 
	public int getCount() {
		int curCount = count; 
		count--;
		return curCount; 
	}
	public void setCount(int count) { 
		this.count = count;
	}
	
	public State getNoRafflleState() { 
		return noRafflleState;
	}
	public void setNoRafflleState(State noRafflleState) { 
		this.noRafflleState = noRafflleState;
	}
	public State getCanRaffleState() { 
		return canRaffleState;
	}
	public void setCanRaffleState(State canRaffleState) { 
		this.canRaffleState = canRaffleState;
	}
	public State getDispenseState() { 
		return dispenseState;
	}
	public void setDispenseState(State dispenseState) { 
		this.dispenseState = dispenseState;
	}
	public State getDispensOutState() { 
		return dispensOutState;
	}
	public void setDispensOutState(State dispensOutState) { 
		this.dispensOutState = dispensOutState;
	}	
}
package com.example.demo.state;

/**
 * 獎品發放完畢狀態
 * 說明,當我們 activity 改變成 DispenseOutState, 抽獎活動結束
 * @author zhaozhaohai
 *
 */
public class DispenseOutState extends State {

	// 初始化時傳入活動引用 
	RaffleActivity activity;
	public DispenseOutState(RaffleActivity activity) { 
		this.activity = activity;
	}
	@Override
	public void deductMoney() {
		System.out.println("獎品發送完了,請下次再參加"); 
	}

	@Override
	public boolean raffle() {
		System.out.println("獎品發送完了,請下次再參加");
		// TODO Auto-generated method stub
		return false;
	}

	@Override
	public void dispensePrize() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("獎品發送完了,請下次再參加");
	}

}
package com.example.demo.state;

/**
 * 發放獎品的狀態
 * @author zhaozhaohai
 *
 */
public class DispenseState extends State {
	
	// 初始化時傳入活動引用,發放獎品後改變其狀態 
	RaffleActivity activity;
	public DispenseState(RaffleActivity activity) { 
		this.activity = activity;
	}

	@Override
	public void deductMoney() {
		System.out.println("不能扣除積分"); 
	}
	@Override
	public boolean raffle() {
		System.out.println("不能抽獎");
		return false; 
	}
	//發放獎品
	@Override
	public void dispensePrize() {
		if(activity.getCount() > 0){ 
			System.out.println("恭喜中獎了");
			// 改變狀態為不能抽獎 
			activity.setState(activity.getNoRafflleState());
		}else{
			System.out.println("很遺憾,獎品發送完了");
			// 改變狀態為獎品發送完畢, 後面我們就不可以抽獎 
			activity.setState(activity.getDispensOutState()); 
			//System.out.println("抽獎活動結束");
			//System.exit(0);
		}	
	}

}
package com.example.demo.state;

public class NoRaffleState extends State {

	// 初始化時傳入活動引用,扣除積分後改變其狀態 
	RaffleActivity activity;
	public NoRaffleState(RaffleActivity activity) { 
		this.activity = activity;
	}
	// 當前狀態可以扣積分 , 扣除後,將狀態設置成可以抽獎狀態 
	@Override
	public void deductMoney() {
		System.out.println("扣除 50 積分成功,您可以抽獎了");
		activity.setState(activity.getCanRaffleState()); 
	}

	// 當前狀態不能抽獎 
	@Override
	public boolean raffle() {
		System.out.println("扣了積分才能抽獎喔!");
		return false; 
	}
	// 當前狀態不能發獎品 
	@Override
	public void dispensePrize() {
		System.out.println("不能發放獎品"); 
	}

}
package com.example.demo.state;

public class ClientTest {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 創建活動對象,獎品有 1 個獎品
		RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
		// 我們連續抽 300 次獎 
		for (int i = 0; i < 30; i++) {
			System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽獎----------"); 
			// 參加抽獎,第一步點擊扣除積分 
			activity.debuctMoney();
			// 第二步抽獎
			activity.raffle(); 
		}
	}

}

狀態模式的註意事項和細節

1)代碼有很強的可讀性。狀態模式將每個狀態的行為封裝到對應的一個類中。
2)方便維護。將容易產生問題的 if - else 語句刪除了,如果把每個狀態的行為都放到一個類中,每次調用方法時都要判斷當前是什麼狀態,不但會產出很多if - else語句,而且容易出錯。
3)符合 “開閉原則”。容易增刪狀態。
4)會產生很多類。每個狀態都要一個對應的類,當狀態過多時會產生很多類,加大維護難度。
5)應用場景 :當一個事件或者對象很很多種狀態,狀態之間會相互依賴,對不同的狀態要求有不同的行為的時候,可以考慮使用狀態模式。


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