前言:C++是博大精深的語言,特性複雜得跟北京二環一樣,繼承亂得跟亂倫似的。 不過它仍然是我最熟悉且必須用在游戲開發上的語言,這篇文章用於挑選出一些個人覺得重要的條款/經驗/技巧進行記錄總結。 文章最後列出一些我看過的C++書籍/博客等,方便參考。 其實以前也寫過相同的筆記博文,現在用markdow ...
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前言:C++是博大精深的語言,特性複雜得跟北京二環一樣,繼承亂得跟亂倫似的。
不過它仍然是我最熟悉且必須用在游戲開發上的語言,這篇文章用於挑選出一些個人覺得重要的條款/經驗/技巧進行記錄總結。
文章最後列出一些我看過的C++書籍/博客等,方便參考。
其實以前也寫過相同的筆記博文,現在用markdown”重置“一下。
類/對象
1.多態基類的析構函數應總是public virtual,否則應為protected
當要釋放多態基類指針指向的對象時,為了按正確順序析構,必須得藉助virtual從而先執行析構派生類再析構基類。
當基類沒有多態性質時,可將基類析構函數聲明protected,並且也無需耗費使用virtual。
2.編譯器會隱式生成預設構造,複製構造,複製賦值,析構,(C++11)移動構造,(C++11)移動賦值的inline函數
當你在代碼中用到以上函數時且沒有聲明該函數時,就會預設生成相應的函數。
特殊的,當你聲明瞭構造函數(無論有無參數),都不會隱式生成預設構造函數。
不過隱式生成的函數比自己手寫的函數(即使行為一樣)效率要高,因為經過了編譯器特殊優化。
(c++11)當你需要顯式禁用生成以上某個函數時,可在聲明函數 = delete
例如:
Type(const Type& t) = delete;
(c++11)當你需要顯式預設生成以上某個函數時,可在聲明函數 = default
例如:
Type(Tpye && t) = default;
3.不要在析構函數拋出異常,也儘量避免在構造函數拋出異常
析構函數若拋出異常,可能會使析構函數過早結束,從而可能導致一些資源未能正確釋放。
構造函數若拋出異常,則無法調用析構函數,這可能導致異常發生前部分資源成功分配,卻沒能執行析構函數的正確釋放行為。
模板
1. 不要偏特化模板函數,而是選擇重載函數。
編譯器匹配函數時優先選擇非模板函數(重載函數),再選擇模板函數,最後再選擇偏特化模板函數。
當匹配到某個模板函數時,就不會再匹配選擇其他模板函數,即使另一個模板函數旗下有更適合的偏特化函數。
所以這很可能導致編譯器沒有選擇你想要的偏特化模板函數。
2.(C++11)不要重載轉發引用的函數,否則使用其它替代方案
轉發引用的函數是C++中最貪婪的函數,容易讓需要隱式轉換的實參匹配到不希望的轉發引用函數。(例如下麵)
template<class T>
void f(T&& value);
void f(int a);
//當使用f(long類型的參數)或者f(short類型的參數),則不會匹配int版本而是匹配到轉發引用的版本
替代方案:
- 捨棄重載。換個函數名或者改成傳遞const T&形參。
- 使用更複雜的標簽分派或模板限制(不推薦)。
函數
1.(C++11)禁用某個函數時,使用 = delete而非private
原因有4個:
- private函數仍需要寫定義(即使那是空的實現),
- 派生類潛在覆蓋禁用函數名的可能性,
- “=delete”語法比private語法更直觀體現函數被禁用的特點,
- 在編寫非類函數的時候,無法提供private屬性。
一般 = delete的類函數應為public,因為編譯器先檢測可訪問性再檢驗禁用性
2.(C++11)lambda表達式一般是函數對象。特殊地,在無捕獲時是函數指針。
編譯器編譯lambda表達式時實際上都會對每個表達式生成一種函數對象類型,然後構造出函數對象出來。
特殊地,lambda表達式在無任何捕獲時,會被編譯成函數,其表達式值為該函數指針(畢竟函數比函數對象更效率)。
因此在一些老舊的C++API只接受函數指針而不接受std::function的時候,可以使用無捕獲的lamdba表達式。
3.(C++11)儘可能使用lamada表達式代替std::bind
直接舉例說明,假設有如下Func函數:
void Func(int a, float b);
現在我們讓Func綁定上2.0f作為參數b,轉化一個void(int a)的函數對象。
std::function<void(int)> f;
float b = 2.0f;
//std::bind寫法
f = std::bind(Func, std::placeholders::_1, b);
f(100);
//lambda表達式寫法
f = [b](int a) {Func(a, b); };
f(100);
可以看到使用std::bind會十分不美觀不直觀,還得註意占位符位置順序。
而使用lambda表達式可以讓代碼變得十分簡潔優雅。
4.(C++11)使用lambda表達式時,避免預設捕獲模式
按引用預設捕獲容易造成引用空懸,而顯示的引用捕獲更能容易提醒我們捕獲的是哪個變數的引用,從而更容易理清該引用的生命周期。
按值預設捕獲容易讓人誤解lambda式是自洽的(即不依賴外部)。下麵是一個典型例子:
void test() {
static int a = 0;
auto func = [=]() {
return a + 2;
};
a++;
int result = func();
}
由於預設捕獲,你以為a是以按值拷貝過去,所以期待result總會會是2。但是實際上你是調用了同一個作用域的靜態變數,沒有拷貝的行為。
所以,無論是按值還是引用,都儘量指定變數,而不是用預設捕獲。
記憶體相關
1.檢查new是否失敗通常是無意義的。
new幾乎總是成功的,現代大部分操作系統採取進程的惰式記憶體分配(即請求記憶體時不會立即分配記憶體,當使用時才慢慢吞吞分配)。
所以當使用new時,通常不會立即分配記憶體,從而無法真正檢測到是否記憶體將會耗盡。
2.儘量避免多次new同一種輕量級類型,而是先new一個大區域再分配多次。
每次new的時候,實際上還會額外分配出一個存放記憶體信息的區域,而多次分配記憶體給輕量級類型時,會造成臃腫的記憶體信息。
而且在刪除這些區域時,很容易造成很多塊記憶體碎片,導致記憶體利用率不高。
所以應當使用記憶體池的方式,先new一大塊區域,再從區域分配記憶體給輕量級類型。
STL標準庫
1.(C++11)使用emplace/emplace_back/emplace_front而不是insert/push_back/push_front
emplace 最大的作用是避免產生不必要的臨時變數,因為它可以直接在容器相應的位置根據參數來構造變數。
而 insert / push_back / push_front 操作是會先通過參數構造一個臨時變數,然後將臨時變數移動到容器相應的位置。
2.在遍歷容器時刪除迭代器需謹慎
順序式容器刪除迭代器會破壞本身和後面的迭代器,節點式容器刪除迭代器會破壞本身,導致迴圈遍歷崩潰(迴圈遍歷依賴於容器原有的迭代器)。
兩個值得借鑒的正確做法:
auto it = vec.begin();
while (it != vec.end()){
if (...){
// 順序式容器的erase()會返回緊隨被刪除元素的下一個元素的有效迭代器
it = vec.erase(it);
}
else{
it++;
}
}
auto it = list.begin();
while (it != list.end()){
if (...) {
t.erase(it++);
}
else {
it++;
}
}
3.容器的at()會檢查邊界,[]則不檢查邊界
STL小細節。另外std::vector<bool>和std::bitset的[]提供的是值拷貝,而不是引用。
4.sort()的< 比較操作符,若兩者相等則必須返還失敗。
STL的sort演算法基本是快排,是不穩定的排序。
若比較的兩者相等時返還成功,則不穩定排序容易出現死迴圈,從而導致程式崩潰。
5.永遠記住,更低的時間複雜度並不意味著更高的效率
STL容器,特別是set,map,有著很多O(logN)的操作速度,但並不意味著是最佳選擇,因為這種複雜度表示往往隱藏了常數很大的事實。
例如說,集合的主流實現是基於紅黑樹,基於節點存儲的,而每次插入/刪除節點都意味著調用一次系統分配記憶體/釋放記憶體函數。這相比vector等矢量容器所有操作僅一次系統分配記憶體(理想情況來說),實際上就慢了不少。
此外,矢量容器對CPU緩存更加友好,遍歷該種容器容易命中緩存,而節點式容器則相對容易命中失敗。
綜合上述,如果要選擇一個最適合的容器,那麼不要過度信賴時間複雜度,除非你十分徹底的瞭解STL容器,或對各容器進行多次效率測試。
優化與效率
1.儘可能使用 ++i 而不是 i++
這個是老生常談的C++經典問題,對於int/unsigned等內置類型時,++i與i++似乎在效率上沒有區別。
然而在使用迭代器或其他自定義類型時,i++往往還得創建一個額外的副本來用於返還值,而++i則直接返還它本身。
2.在後期遇到性能瓶頸,萬不得已時才使用inline
現代編譯器已經十分智能,很多時候該寫成inline的函數編譯器會自動幫你inline,不該inline的時候即使你顯式寫了inline編譯器也有可能認為不該inline。
也就是說顯式的寫出inline只是給編譯器一個建議,它不一定會採納。
因此在開發時不用過早優化,過早考慮inline,而是遇到性能瓶頸時才考慮使用顯式寫出inline,不過大部分這時候你更應該考慮的是你寫的演算法效率。
3.儘量不使用dynamic_cast並且禁用RTTI
依靠dynamic_cast的代碼往往可以用多態虛函數解決,而且多態虛函數更加優雅。因此,儘可能避免編寫dynamic_cast。
另外可以隨之禁用與dynamic_cast相關的RTTI特性,禁用該特性可以提升程式效率(每個類少一些臃腫的RTTI信息)。
異常
1.(C++11)若保證異常不會拋出,應使用noexpect異常規格,否則不要聲明異常規格。
無聲明異常規格,意思是可能拋出任何異常。
相比無聲明異常規格的函數,noexpect函數能得到編譯器的優化(發生異常時不必解開棧),且能清晰表示自己的無異常保證。
雜項
1.(C++17)需要用到任意可變的類型時,使用std::any,std::variant而不是union
union是從c繼承來的特性,它的成員不可以是帶構造函數,析構函數,自定義複製構造函數的c++類。
因此最好不要使用union,而是用std::any或std::variant ,目前C++17已引入<any>庫和<variant>庫。
2.(C++11)auto只能推導出類型型別,而decltype能夠推導出聲明型別
int& value = 233;
auto a = value;//auto是int類型
decltype(auto) b = value; //decltype(auto)是int&類型
也就是說auto的推導類型會拋棄引用性質,而decltype能夠推導出完整的聲明類型。
3.(C++11)使用nullptr而不是NULL或0
NULL是C語言遺留的東西,是將巨集定義成0的,容易造成指針和整數的二義性。
而nullptr很好的避免了整數的性質。
4.(C++11)使用enum class語法為枚舉類型提供限定範圍
C帶來的enum語法是允許枚舉類進行隱式轉換的,潛在造成程式員不希望發生的轉換。
而C++11的enum class會阻止隱式轉換,需要程式員顯示轉換
enum class Color{Red,Blue,Green};
Color color = Color::Red;
int i = static<int>(color);
5.(C++11)只要潛在編譯期可計算的函數/變數,就使用constexpr
constexpr能讓一些函數/變數在編譯期就可計算,可減少運行期運算。(可視作模板元運算的美化語法)
此外,constexpr如果接受的是運行期變數/參數,則會變成運行期計算。
也就是說它既可用作編譯期運算,也可運行期運算,語境作用域比非constexpr更廣。
參考
- 《C++ Primer Plus》:當初入門C++語言的書籍。
- 《C++程式設計語言(特別版)》:C++之父編寫的入門教材,但實際上更應該算為介於入門與進階之間的工具書(用於查詢語法)。
- 《Effective C++》:C++ 進階書,深入理解與經驗
- 《More Effective C++》:C++ 進階書,深入理解與經驗
- 《深度探索C++對象模型》:C++ 進階書,深入理解
- 《Expectional C++》:C++ 進階書,深入理解與經驗
- 《高速上手 C++11/14/17》:C++11/14/17 入門書,介紹C++11/14/17各項新特性的基礎用法,它目前只有電子版本: https://github.com/changkun/modern-cpp-tutorial/blob/master/book/zh-cn/toc.md
- 《Effective Modern C++》:C++11/14 進階書,介紹C++11/14部分新特性的深入理解與經驗。
- 《游戲編程精粹 2》:游戲編程綜合技術書,有部分章節講C++的經驗。
- 《游戲編程精粹 3》:同上。
C++是非常非常複雜的語言,看的這方面書越多就越覺得自己的無知(例如C++ Boost)。
但是在學習C++的中途也必須認識到,C++是一門工具,不要過多鑽C++語言的牛角尖。
謹記:程式員是要成為工程師而不是語言學家。