概述 簡單介紹一下七大設計原則: 開閉原則 :是所有面向對象設計的核心,對擴展開放,對修改關閉 依賴倒置原則 :針對介面編程,依賴於抽象而不依賴於具體 單一職責原則 :一個介面只負責一件事情,只能有一個原因導致類變化 介面隔離原則 :使用多個專門的介面,而不是使用一個總介面 迪米特法則(最少知道原則 ...
概述
簡單介紹一下七大設計原則:
開閉原則:是所有面向對象設計的核心,對擴展開放,對修改關閉
依賴倒置原則:針對介面編程,依賴於抽象而不依賴於具體
單一職責原則:一個介面只負責一件事情,只能有一個原因導致類變化
介面隔離原則:使用多個專門的介面,而不是使用一個總介面
迪米特法則(最少知道原則):只和朋友交流(成員變數、方法輸入輸出參數),不和陌生人說話,控制好訪問修飾符
里氏替換原則:子類可以擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能
合成復用原則:儘量使用對象組合(has-a)/聚合(contanis-a),而不是繼承關係達到軟體復用的目的
單一職責原則
定義
單一職責(Simple Responsibility Pinciple,SRP)是指不要存在多於一個導致類變更 的原因。
假設我們有一個 Class 負責兩個職責,一旦發生需求變更,修改其中一個職責的邏輯代碼,有可能會導致另一個職責的功能發生故障。這樣一來,這個 Class 存在兩個導 致類變更的原因。如何解決這個問題呢?我們就要給兩個職責分別用兩個 Class 來實現, 進行解耦。後期需求變更維護互不影響。這樣的設計,可以降低類的複雜度,提高類的 可讀性,提高系統的可維護性,降低變更引起的風險。總體來說就是一個 Class/Interface/Method 只負責一項職責。
示例
接下來我們參考《設計模式之禪》一書中所提到關於用戶信息管理的示例來舉例:
新建用戶信息IUserInfo
類:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-25 下午4:07
*/
public interface IUserInfo {
void setUserID(String userID);
String getUserID();
void setPassword(String password);
String getPassword();
void setUserName(String userName);
String getUserName();
boolean changePassword(String oldPassword);
boolean deleteUser();
void mapUser();
boolean addOrg(int orgID);
boolean addRole(int roleID);
}
用戶信息維護類圖:
如果像這樣子來設計,即使是一個初級程式員也可以看出這個解耦設計得有問題,用戶的屬性和用戶的行為沒有分離開。應該把用戶的信息抽離成為一個BO
,把行為抽離成為一個Biz
(業務邏輯)。然後我們修改這個介面。
創建 IUserBo
類:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-25 下午4:18
*/
public interface IUserBO {
void setUserID(String userID);
String getUserID();
void setPassword(String password);
String getPassword();
void setUserName(String userName);
String getUserName();
}
創建 IUserBiz
類:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-25 下午4:18
*/
public interface IUserBO {
void setUserID(String userID);
String getUserID();
void setPassword(String password);
String getPassword();
void setUserName(String userName);
String getUserName();
}
職責劃分後的類圖:
我們將IUserInfo
拆分為了IUserBo
和IUserBiz
。我們就實現了兩個類的單一職責,也就是讓引起他們變化原因只有一種,並且讓相關性強的內容聚合在一個類內部。
但是,我們在實際開發中會項目依賴,組合,聚合這些關係,還有還有項目的規模,周期,技術人員的水平,對進度的把控,很多類都不符合單一職責。但是,我們在編寫代碼的過程,儘可能地讓介面和方法保持 單一職責,對我們項目後期的維護是有很大幫助的。
介面隔離原則
定義
介面隔離原則(Interface Segregation Principle, ISP)是指用多個專門的介面,而不使 用單一的總介面,客戶端不應該依賴它不需要的介面。這個原則指導我們在設計介面時 應當註意一下幾點:
- 一個類對一類的依賴應該建立在最小的介面之上。
- 建立單一介面,不要建立龐大臃腫的介面。
- 儘量細化介面,介面中的方法儘量少(不是越少越好,一定要適度)。
介面隔離原則符合我們常說的高內聚低耦合的設計思想,從而使得類具有很好的可讀性、 可擴展性和可維護性。我們在設計介面的時候,要多花時間去思考,要考慮業務模型,包括以後有可能發生變更的地方還要做一些預判。所以,對於抽象,對業務模型的理解 是非常重要的。
示例
下麵我們來看一段代碼,寫一個動物行為的抽象:
IAnimal
介面:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-25 下午4:56
*/
public interface IAnimal {
void eat();
void fly();
void swim();
}
Bird
類實現:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-25 下午4:57
*/
public class Bird implements IAnimal {
public void eat() {
}
public void fly() {
}
public void swim() {
}
}
Dog
類實現:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-25 下午4:57
*/
public class Dog implements IAnimal {
public void eat() {
}
public void fly() {
}
public void swim() {
}
}
可以看出,Bird
的 swim()
方法可能只能空著,Dog
的 fly()
方法顯然不可能的。這時候,我們針對不同動物行為來設計不同的介面,分別設計 IEatAnimal
,IFlyAnimal
和 ISwimAnimal
介面,來看代碼:
IEatAnimal
介面:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-25 下午4:59
*/
public interface IEatAnimal {
void eat();
}
IFlyAnimal
介面:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-25 下午5:01
*/
public interface IFlyAnimal {
void fly();
}
ISwimAnimal
介面:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-25 下午5:02
*/
public interface ISwimAnimal {
void swim();
}
Dog
只實現 IEatAnimal
和 ISwimAnimal
介面:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-25 下午4:57
*/
public class Dog implements IEatAnimal,ISwimAnimal {
public void eat() {
}
public void swim() {
}
}
來看下兩種類圖的對比,還是非常清晰明瞭的:
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